Обзор Atomic Heart. Вместо сердца — ядерный мотор

36654
22 минуты на чтение
Начало 2023 года оказалось богатым не просто на крупные релизы, но на явления в игровой индустрии. В январе вышел ремейк Dead Space, в котором студия Motive задала новый стандарт реставрации (это не я сказал, а Джон Карпентер!) классики игр. Затем на весь свет громыхнула Hogwarts Legacy — тот случай, когда о видеоиграх заговорили даже те, кто от индустрии бесконечно далёк, а уровень исполнения проекта оказался не столь важен. И, наконец, Atomic Heart от московской, простите, кипрской студии Mundfish.

Atomic Heart абсолютно точно сделала то, чего не удавалось почти никаким проектам отечественных разработчиков, — она стала медийным вирусом. Миллионы просмотров на трейлерах, реакты на YouTube с зашкаливающим от визгов обзорщиков звуком и неутихающие войны в комментариях — хорошее топливо для как минимум громкого старта.

Жанр: Action-RPG в открытом мире

Разработчик: Mundfish

Издатель:

Focus Home Interactive, VK PLAY

Перевод: полная русская локализация

Платформы:

РС, PS5, PS4, XSXS, X1

Играли на: PC

Похоже на: BioShock • Resident Evil • серия Far Cry • DOOM (2016)


Обсасывался каждый шаг разработчиков и каждый инсайд из студии, а тревожные слухи «из достоверных источников» раздувались до скандалов и полномасштабных «расследований», уровень объективности которых вынуждает меня использовать кавычки. Спекуляции профильных СМИ вокруг Mundfish и Atomic Heart по изобретательности, эмоциональности и непременной радикальности суждений можно сравнить, пожалуй, только со сплетнями о королевской семье на страницах британских таблоидов.

И стоит сказать, что Mundfish сами радостно и с остервенением раскручивали этот маховик тревожного ожидания. Чего стоит один только пресс-ивент в эстетике высокого сталинского империализма, на котором, кстати, и мы тоже побывали. Я абсолютно не удивлюсь, если пиарщики Atomic Heart осознанно пошли на этот шаг, предвкушая негодование одних и восторг других, — эдакий провокативный атомпанк-перформанс! В общем, команда Роберта Багратуни делала всё, чтобы вышла не просто игра, а, как я уже написал выше, явление… российского, а лучше мирового геймдева.

Явление у них определённо получилось. А что там с игрой-то?

Atomic Heart — это атомпанковый ролевой экшен от первого лица в открытом мире и с мощными нотками старых представителей жанра immersive sim. Бои тяжёлые, упор делается на быстрые и суровые схватки, а чувству прогрессии явно было уделено особое внимание.

О стабильности: не встретили ни одного статтера, ни одной просадки частоты и ни единого вылета на высоких — ультранастройках. Один раз словили софтлок в первой локации, и один раз игра упорно отказывалась подгружать новое оружие в круговое меню, но больше ни с какими техническими проблемами не сталкивались

О боевой системе в Atomic Heart говорить, пожалуй, проще и приятнее всего. Она действительно отличная, и она идеально выдерживает баланс сложных, даже местами тактических боёв и безбашенного спинномозгового драйва. По мере прохождения акцент будет медленно и очень аккуратно смещаться с первых на второй, и на каждом этапе своего преображения игра безусловно хороша.

Начинается Atomic Heart практически как первые игры серии Resident Evil или оригинальная дилогия Deus Ex. Приходится много прятаться, экономить ресурсы и тщательно «пылесосить» все комнаты в поисках ценного лута, запоминать мувсеты противников и следить за таймингами атак, а дробовик или любой другой огнестрел — это оружие последнего шанса, потому что патронов мало, и находить их непросто. 

Чертёж на меметичную «Снежинку» ещё нужно постараться найти, но результат того стоит

Поначалу игровой процесс сводится к осторожным перебежкам от одного убежища с точкой для сохранения к другому. Сами схватки из-за высокой цены ошибки получаются напряжёнными, но они не теряют в стремительности: либо ты быстро убьёшь, либо так же быстро убьют тебя.

К счастью, игра понимает, что на этом этапе она может наскучить, да и пришли мы сюда не за тем. И тут в дело вступает та самая прогрессия. Уже скоро вы получаете доступ к специальному шкафу-автомату для прокачки снаряжения и главного героя, клепаете оружие получше, активируете способности полимерной перчатки или усиливаете характеристики персонажа — и геймплей расцветает новыми красками.

Из тяжеловесного и напряжённого экшена с упором на скрытность и ближний бой Atomic Heart постепенно превращается в разухабистый шутер. За примерно 20 часов геймплея складывается ощущение, что вы проходите целую галерею жанров: начинается всё как что-то в духе первых Deus Ex или BioShock, к середине превращается в сбалансированный стелс-шутер наподобие серии Far Cry, а заканчивается аркадным месивом, достойным DOOM 2016 года — до кровавого безумия Eternal игра всё же недотягивает.

Способность «Шок» — ваш главный помощник в критической ситуации! Даже если противника не получится взорвать, можно выиграть пару мгновений на передышку или прервать опасную атаку

Настолько хорошая реализация прогрессии — результат грамотно введённой в игру системы прокачки. Можно улучшать базовые характеристики главного героя: повышать его здоровье, регенерацию, давать дополнительную энергию или развивать навыки использования оружия. Можно прокачивать полимерную перчатку, активируя новые способности, и для каждой способности приобретать дополнительные перки. А можно прокачивать само оружие, в том числе придавая ему дополнительные свойства.

Прокачка в Atomic Heart без преувеличения кардинально влияет на игровой процесс и с каждым следующим улучшением открывает горизонты для новых экспериментов. Например, с самого начала у вас будет способность «Шок» — как нетрудно догадаться, бьёт электричеством. Удар током можно улучшить, дав ему свойство цепной молнии с переходом урона от одного противника к другому. А можно усилить эффект, прокачав навык «Полимерная струя», залить всё поле боя сверхпроводящей липкой гадостью и склеить врагов на арене в единую электрическую цепь, где все будут парализованы! А если вам этого мало, то можно прикрутить к оружию кассетник с огненными зарядами, поджечь полимер и наслаждаться пылающей гирляндой из корчащихся в муках огненно-электрической агонии противников!

К экспериментам с билдами подталкивает и ограничение по слотам для способностей: в бою можно использовать только два активных навыка

И таких вариаций очень много. Можно прокачать щит, который будет отражать урон во врагов, можно активировать заморозку всего и вся, и все эти способности будут синергировать друг с другом и превращать каждое боестолкновение в праздник тактического креатива и весёлых спецэффектов: благо бои нарисованы гипнотически красиво, а стреляет и бахает всё крайне красноречиво и убедительно. 

Принцип работы прокачки тоже заслуживает похвалы. С каждого убитого противника главный герой получает нейрополимер — ресурс, который можно потратить на активацию новых имплантов. И охота за нейрополимерами сама по себе становится катализатором прогресса. Каждый следующий пункт в древе прокачки — это мощный качественный шаг вперёд, но и стоит он в несколько раз дороже предыдущей позиции. Например, если простая активация способности стоит 13 единиц полимера, то самый мощный перк, связанный с этой способностью, — уже больше 200 единиц. Причём нейрополимер с противников падает в очень небольших количествах — даже с убитых боссов вы не наберёте полимеров на апгрейд высокого уровня. Логика простая: хочешь стать сильнее — убивать нужно постоянно всё больше и больше и идти в бой агрессивнее. С одной стороны, этот принцип стар как мир, с другой стороны, внедрение системы полимеров вместо очков опыта, таланта или обучения — решение крайне удачное.

Помер

И наконец, что мне больше всего понравилось: билд вашего персонажа можно изменить без малейшего штрафа практически в любой момент. По всему игровому миру разбросаны так называемые «комнаты отдыха», где можно сохраниться у специальной стойки и в том самом шкафу-автомате перестроиться на совершенно другой игровой стиль. Без малейшего штрафа — игра возвращает вложенные полимеры в полном объёме. 

Противники и сами бои тоже растут вместе с нами. Не в том смысле, что в игре есть автолевелинг, а в том, что видов противников становится больше и даже уже знакомые нам могут неприятно удивить новыми фишками. Например, стандартный робот «Вовчик» поначалу дерётся с вами только врукопашную, но уже буквально через час игрового процесса появляется новая версия «Вовчика», которая стреляет лазером из глаз, а потом на вас и вовсе набросится версия того же автоматона с телескопической палкой и энергетическим щитом.

Впрочем, не все роботы оказались одинаково эффективными в бою. Кого-то пришлось доукомплектовывать

Есть здесь и летающие роботы, и промышленные, больше похожие на животных, и даже боевые дроиды. И почти у каждого из них есть несколько вариаций с разными способностями. Но больше всего радует то, что для каждого противника продумали чётко телеграфируемые и в меру сложные для эксплойтов уязвимости. Тому же «Вовчику» со щитом можно выстрелить точно в сердцевину энергетического купола — и он моментально отключится. Робот «Работник» пытается зарубить вас циркулярной пилой, но вы можете заставить его выстрелить этой пилой в вас, и пока она будет возвращаться, как бумеранг, «Работник» будет совершенно беззащитен. Даже у кажущихся откровенно сломанными мутантов под названием «Плющ» есть слабости, которые сильно сокращают время схватки и расход боеприпасов, делая бои значительно более осмысленными, чем простое закликивание.

Единственной каплей дёгтя во всём этом великолепии станут боссы. Да, они интересные, креативные и попортят вам кровь, но их мало. Строго говоря, всех боссов сюжетной кампании вам уже показали в промоматериалах — трейлерах, фрагментах артбуков и прочей сопроводительной мишуре. И у меня нет оснований думать, что где-то в дебрях открытого мира и испытательных полигонов «Предприятия 3826» спрятаны какие-то уникальные противники. 

О дивный старый новый мир!

Игровой мир, уровни и арены Atomic Heart — это уже более сложная тема для разговора. Однозначно здесь можно сказать только одно: игра чертовски эстетична! В первую очередь Atomic Heart поражает именно досконально прописанным и ни на что не похожим миром. 

Пожалуй, здесь можно провести параллели с BioShock: как игра Кена Левина прекрасно утилизировала западный взгляд на стиль ар-деко, так и в Atomic Heart ощущается величие сталинского ампира и монументализма — в этом мире Дворец Советов со статуей Ленина над облаками наверняка построили, и он наверняка безумно прекрасен. Интерьеры при этом ощущаются старыми добрыми и знакомыми, но с изюминкой: то тут футуристичный компьютер поставят, то там продемонстрируют голографический проектор.

Одна из самых удачных находок Mundfish — это вот такие полимерные скопления, внутри которых можно перемещаться. В Atomic Heart можно плавать по потолку — и это не глитч!

А вот с точки зрения левел-дизайна игра вышла чертовски неоднородной. Первые два крупных игровых этапа я могу без зазрения совести назвать шедеврами построения уровней в видеоиграх. Если комплекс «Вавилов», в котором проходит пролог, получился линейным с редкими разветвлениями и секретами для самых внимательных, то уровень ВДНХ даже у меня, как давнего фаната иммерсив-симов, вызвал полный восторг. Здесь для свободного исследования вам дают полномасштабный выставочный комплекс, каждый из павильонов которого не зазорно было бы выделить в отдельный уровень. И при этом здесь ещё осталось место для опциональной активности, которая сама по себе на сюжет не влияет, но приятно разомнёт мозги и наградит ценным лутом.

А вот после ВДНХ начинаются проблемы. В этот момент закрадывается подозрение, что Atomic Heart была сильно сокращена: весь сюжет разворачивается в шести локациях, из которых первые две — это стартовые («Вавилов» и ВДНХ), а из оставшихся четырёх к тому же уровню исполнения стремится (и то недотягивает) только одна. Комплекс «Сеченов» явно был обрезан — даже сами главные герои говорят, что он огромен, но на деле мы проводим там в лучшем случае 15 минут, из которых 10 — это диалоги и кат-сцены. 

Более-менее старается быть похожей на ВДНХ локация «Театр им. Плисецкой»: здесь есть и необязательные активности, и действительно интересный подход к арт-дизайну локации, и даже самая занятная головоломка спрятана именно здесь. Остаётся серый и безыдейный, состоящий из сплошных коридоров, однотипных замков на дверях и бледных люминесцентных ламп лабораторный комплекс «Павлов» и последняя локация, о которой я говорить ничего не буду, кроме того, что там нет геймплея! Вообще! Только ходьба и разговоры. Всё: дальше только эпилог с двумя боссфайтами — и титры!

Каждый новый павильон ВДНХ — это не только свой уникальный биом, но и свои головоломки и уникальные игровые ситуации

Остаётся открытый мир, в котором есть размах и интересные решения, но всё равно он получился довольно разрежённым и неудобным для изучения. По обширным пространствам логичнее всего ездить на машине, но дороги повсюду завалены и перегорожены. Поэтому на одном транспорте вы из точки А в точки Б, если между ними хотя бы 500 метров игрового пространства, в жизни не доедете. Приходится вылезать и рыскать по окрестностям в поисках нового «Москвича». Это уже ставит под удар банальный комфорт такого базового элемента игр с открытым миром, как эксплоринг. 

Усугубляет ситуацию с эксплорингом система навигации по игровому миру в целом и игровая карта в частности. Вместо того, чтобы дать привычный для игр в открытом мире компас, нам предлагают идти от одного выставленного разработчиками маркера к другому — такой подход имеет право на существование в запутанных и компактных закрытых локациях, которые есть в игре, или в маленьких насыщенных игровых городах, таких как, например, Прага из Deus Ex: Mankind Divided. Но открытый мир Atomic Heart обширен, лишён вертикальности и не пытается вас запутать. Тут гораздо лучше смотрелся бы компас, и даже нарративное основание под него у майора КГБ с глазными имплантами есть по умолчанию. Но вместо этого игра выбивает вас из погружения совершенно нелепым решением.

Окончательно отбивает вкус к изучению игрового мира карта — одна из худших среди карт во всех крупномасштабных играх на моей памяти. Потягаться с ней в плане неудобства и неинформативности может разве что карта Старейшего дома из Control, но там мы хотя бы понимаем, почему она такая. 

Карта в Atomic Heart — одна из худших в видеоиграх: неинформативная, нечитабельная и просто нефункциональная

Моя главная претензия к карте мира в Atomic Heart в том, что она не даёт вообще никакого реального представления о том, где ты находишься. Её невозможно сопоставить с окружением и спланировать маршрут, особенности ландшафта тоже не выражены, и всё, для чего она годится, — понять, куда нужно повернуть, чтобы дойти до ближайшего полигона. 

Парадоксально, но Atomic Heart спасла бы обычная бумажная карта, даже без условности в виде стрелки с местоположением игрока. Даже схематическая карта с от руки набросанными ориентирами, как, например, в Gothic, здесь работала бы лучше. Игровой мир спроектирован очень грамотно, и яркая визуальная доминанта есть всегда, будь то вышка, статуя, железнодорожная станция или странный гигантский сгусток полимера выше деревьев.

Наконец, даже если вы решили идти пешком и презрели нелепость карты, чтобы добраться до ближайшего полигона, на этом ваши приключения не закончатся! Чтобы попасть на полигон, нужно решить загадку, и игра никогда чётко не телеграфирует, что именно нужно сделать, чтобы попасть в комплекс. Кое-какие загадки получились изобретательными: например, удалённо взломать дверь или запитать лифт, на котором нужно спуститься для начала испытания. Но были и откровенно неудачные решения, которые даже пазлами назвать трудно. Самым фрустрирующим для меня случаем стал полигон, куда можно было попасть, только найдя миниатюрный ключ от двери. Игра не даёт даже минимального намёка, в каком направлении искать, и мест, где можно спрятать заветную «печеньку», неадекватное множество. Я обежал всё вокруг входа, облазил карманы всех ближайших трупов, залез на крышу, расширил зону поиска до тех пор, пока не пришёл на соседний полигон… И так ничего и не нашёл.

Главная фишка полигонов — большие пространственные головоломки. Где-то нужно управлять магнитами, а где-то — вращать целые комнаты. Ситуации почти никогда не повторяются

Но если вы всё же попали на испытательный полигон, Atomic Heart вас приятно удивит. Те испытания, на которые я сумел попасть, сконструированы по принципу пазл-бой-пазл с постоянно возрастающей сложностью и наградой. За каждый этап награда выдаётся отдельно, поэтому вам никто не запретит, например, решить один «бронзовый» пазл и уйти, пока вы не наберёте достаточно сил, чтобы пройти бой на «серебряную» награду. Полигоны опциональны, но награды там выпадают очень ценные: уникальные чертежи для обвесов и огромное количество боеприпасов и ресурсов для крафта. И хотя сами испытания довольно маленькие, их количество и изобретательность позволяют сказать, что эта часть игры удерживает высокую планку, заданную «Вавиловым» и ВДНХ.

Наконец, сами пазлы — ещё одна вещь, за которую Atomic Heart можно полюбить. На протяжении игры вам встретится огромное количество головоломок самого разного типа: где-то нужно толкать вагонетку со взрывчаткой до огромного спящего монстра, где-то нужно сыграть в старую советскую игру «лабиринт с шариком», только в масштабе гигантского макета летающего города, а где-то нужно менять полюса магнитов и вращать целые комнаты. К пазлам в Atomic Heart подошли настолько креативно, насколько это возможно, и они сделаны в основной своей массе качественно на одном уровне с боями.

За пределами сюжетных локаций и полигонов делать в открытом мире Atomic Heart практически нечего, да и задерживаться там не хочется. Иногда попадётся интересный домик с богатым на лут ящиком, но чаще вы будете сталкиваться с патрулями взбесившихся роботов. Вдобавок к этому враги ещё и очень быстро возрождаются, потому что кругом летают ремонтные дроны. 

В Atomic Heart сразу несколько типов загадок с замками. Что-то можно решить с помощью ловкостью рук и смекалочки, но к некоторым замкам придётся по старинке искать код доступа

Ещё одной палкой в колёса эксплоринга стала механика глобальной тревоги: если вы случайно под камерой наблюдения напали на робота, к вам тут же отправится большой отряд противников. В итоге вы просто не успеваете любоваться живописными окрестностями «Предприятия 3826»: либо вы обязательно попадёте под камеру, либо на вас выйдет очередной патруль. 

Парадоксально, но в этой системе мне не хватало… аванпостов. Я ненавижу аванпосты в современном их виде в большинстве открытых миров, но здесь, на мой взгляд, введение какого-то их подобия с поправкой на лор создало бы законченный цикл изучения открытого мира по регионам. Например, в регионе работает система глобальной тревоги: отключаешь систему, выполняя небольшой сайд-квест, — получаешь на ограниченном участке игровой карты почти полную свободу исследования. Нарративное обоснование под такое решение заложено на уровне самого основного сюжета, так что изобретать велосипед не нужно. И бегать по тёмным кустам в красивом и графонистом открытом мире не придётся, а то самое чувство прогрессии из боёв плавно переносится на всю игру.

В Atomic Heart не хватает моментов тишины и спокойствия, но когда они наступают, можно в полной мере насладиться жуткой красотой игрового мира

Иронично, что весь инструментарий для введения такого цикла в Atomic Heart есть: летающих роботов глобального наблюдения «Гриф» можно спустить на землю на десять секунд для «диагностики», а станции ремонтных дронов — отключить на те же несколько секунд. Но и то, и другое — лишь временные решения. Из-за этого возвращаться в уже пройденные однажды регионы не хочется: даже если там остались полигоны, фабрики или схроны с лутом, вы будете тратить несопоставимо много времени и ресурсов на то, чтобы просто к ним прорваться. Здесь есть даже возможность удалённо открывать некоторые ворота и двери через взлом видеокамер, но это всё ощущается как разрозненные элементы, из которых разработчики по какой-то причине не смогли или не захотели собрать цельную и действительно увлекательную систему.

Интермедия любви и обожания

Внимательные читатели могли заметить, что я изо всех сил оттягиваю часть текста, посвящённую сюжету и всему, что с этим связано, и позвольте мне сделать это в последний раз. 

Я уже выражал свои восторги эстетической составляющей игры, когда речь заходила об архитектуре и визуальном исполнении уровней. Но не менее потрясающе игра исполнена и на уровне мелких деталей. Начиная с внешнего вида роботов, которые действительно, кажется, могли бы быть сделаны в пятидесятые годы какого-то альтернативного прошлого века, и заканчивая фанатично бережным отношением к реальным образам из раннехрущёвской эпохи — мне кажется, в этой игре можно просто водить экскурсии. От местных кружевных салфеток на телевизорах, затёртых граммофонов, гранёных стаканов, трескучих радиоприёмников, плакатов на стенах и автоматов с газировкой веет почти осязаемой теплотой и атмосферой давно ушедшей эпохи. Благодаря обилию таких мелких узнаваемых деталей Atomic Heart, при всей вычурной фантастичности сеттинга, всё равно ощущается как путешествие в прошлое. Удивительно, но даже играм серии Fallout не удавалось создать это чувство.

Юмор в повествовании через окружение тоже в наличии. Видимо, в местном СССР нашёлся свой Веничка Ерофеев

Такие же восторги я испытываю, когда думаю о музыкальном сопровождении, — и дело даже не только в гении Мика Гордона и других композиторов. Как ни странно, подход к саундтреку в Atomic Heart больше всего напоминает тот, что был в шутере Get Even от польской студии Farm51. Там точно так же интересно перемежались моменты агрессивного рока, классики и даже поп-музыки, и неожиданные, но подходящие решения становились частью незабываемого игрового опыта.

И в Atomic Heart огромное множество таких моментов: начиная с брутальнейшего замеса в «Вавилове» под арию Царицы Ночи из «Волшебной флейты» и заканчивая каким-то безумным в своей уместности танцевальным (!) миксом легендарной Хабанеры. Здесь невозможно не вспомнить работу Мика Гордона над файтингом The Killer Instinct, где он превратил боевую тему одного из персонажей в отличный диско-трек. Ну а уж когда вы услышите местную версию «Травы у дома»… Всё, больше ни слова. Это вам нужно услышать самим.

Лицензированные треки только подкрепляют этот эффект погружения. В игре есть даже «Радио будущего». Здесь играют мелодии из разных эпох, вплоть до ранних шлягеров Николая Баскова и «Сэры» Валерия Меладзе, а сами герои объясняют всё временным парадоксом — якобы квантовый компьютер на основе предпочтений современного гражданина СССР просчитывает, какую музыку будут слушать в светлом коммунистическом будущем. Эх, «Ты не верь слезам»…

Позитивом зарядились, а теперь можно и о сюжете поговорить.

Нечаев и пустота

В центре истории Atomic Heart — майор спецназа КГБ Сергей Нечаев, напрямую подчинённый наркому промышленности СССР и гениальному учёному Дмитрию Сеченову. Нечаев лично предан Сеченову и по ходу всей игры постоянно напоминает о том, что нарком ему «как отец родной». Настоящую родню и в целом своё прошлое дальше последних двух лет до начала сюжета игры Нечаев не помнит, но он уверен, что своей жизнью обязан именно Сеченову.

Лично поговорить с Сеченовым удаётся очень редко, зато в комплексе «Вавилов» полно его видеодневников

Сеченов направляет Нечаева расследовать инцидент на «Предприятии 3826», утихомирить роботов и найти устроившего кровавую бойню диверсанта. Сделать это нужно быстро: вот-вот в СССР и по всему миру пройдёт торжественный запуск сети «Коллектив 2.0», после чего разумы людей во всём свете сольются в единый механизм. Если об инциденте узнает руководство СССР, «Коллектив 2.0», который был инициативой Сеченова, в лучшем случае прикроют, а в худшем… Вокруг худшего варианта развития событий и крутится весь сюжет игры.

За фасадом бравурного и разухабистого кровавого рубилова в Atomic Heart определённо должен был скрываться очень умный, острый и злой политический технотриллер. Создатели игры очевидно пытались сделать игру как можно более злободневной и одновременно универсальной в декларируемых ценностях и идеях, но в итоге весь сюжет сводится к слабо связанным между собой диалогам и откровенно глупым поворотам, в которых, кажется, даже сами создатели порой забывают, а что вообще они сказать-то хотели. Даже о том, что такое «Атомное сердце», вам расскажут только в самом конце… В виде аудиодневника. Красивого, пафосного, с громкоговорителем, но всё ещё аудиодневника.

И это обидно, потому что в каждом из ключевых действующих лиц считывается определённая ролевая модель. Отличный задел для цельного и последовательного идейного конфликта: Нечаев предстаёт простым советским обывателем, у которого голова промыта пропагандой Политбюро, говорящая полимерная перчатка ХРАЗ показывает себя как очень радикальный и догматичный последователь идей марксизма-ленинизма, а Сеченова явно писали с Эндрю Райана из BioShock, и он составляет идеальный противовес ХРАЗу.

Формируется интересный треугольник, где с одной стороны на Нечаева давит непреодолимой силой диамата ХРАЗ, а с другой оказывается «социалистический атлант» Сеченов. Игра не раз и не два даст понять, что если бы Андрей Раяновский не уехал из РСФСР и сумел продавить свою волю на родине, избавившись от «паразитов», то он стал бы именно таким Дмитрием Сеченовым. 

Atomic Heart очень долго и поначалу даже успешно притворяется именно этим самым политическим технотриллером с социальным комментарием. ХРАЗ и Нечаев галопом проходятся по всем актуальным темам современности, то попутно задевая «борьбу башен» и «робосексуальное лобби», то невзначай шутя про «чипизацию». А потом вам вообще придётся выслушивать пятиминутный прогон про принципы работы американских санкций.

Все совпадения с Иллюминатами случайны!

Некоторые из этих диалогов написаны цепко и остро, но все они без исключения ведут в пустоту. В конце концов борьба идей в уме Нечаева сводится не к конфликту взглядов, ценностей и представлений о светлом будущем, а к тому, кто из персонажей лично ему больше или меньше нравится и, простите за грубость, кто его за последние 20 часов меньше задолбал своей постоянной ложью и манипуляциями. 

Социальный комментарий и фабула политического детектива в какой-то момент подменяются личной драмой Нечаева, суть которой, за исключением мелких деталей, считывается уже на выходе из самой первой локации. Так что после «Вавилова» вам придётся почти 16 часов ждать подтверждения того, о чём вы и так догадывались.

Поэтому я вынужден вернуться к своему тезису о переделках игры: чувствуется, что сценарий перекраивали, некоторые его фрагменты словно переставляли местами, а какая-то его определённо важная часть и вовсе была выброшена в утиль. Результат получился похожим на ситуацию с открытым миром: Создатели умело расставили на столе фигуры, дали очень правильный и перспективный сетап, но дальше всё пошло наперекосяк.

Кое-как выручают некоторые персонажи и зарисовки третьего плана. Вас определённо очарует робот «Рафик» — машинист электропоезда. Вы наверняка почувствуете удовольствие от некоторых разговоров с трупами — да, в Atomic Heart можно разговаривать с трупами, и этому есть нарративное обоснование. Лично мой фаворит — гардеробщица в театре имени Плисецкой. После беседы с ней я даже поставил игру на паузу и попытался для себя ответить на вопрос: а что же всё-таки значит счастье и возможно ли оно с «Коллективом 2.0»? Мимолётная встреча где-то в коридорах разгромленного роботами театра сделала для философской рефлексии всей игры больше, чем долгие разговоры с Сеченовым и ХРАЗом.

Говорящие трупы — это настоящая отдушина. В коротких зарисовках из жизни мёртвых полно забавных отсылок и просто хорошего чёрного юмора

А вот кого в игре преступно мало, так это Бабы Зины — той самой, которая «у нас 30 секунд, сынок!». В сюжете она появится всего трижды: два раза в самом начале и один в конце, когда она отправит нас на финальную миссию.

Есть у сценария Atomic Heart и ещё один совершенно бесполезный рудимент — это нелинейность. Да, в игре есть минимум две концовки: условная «хорошая» и условная «плохая». Парадоксально, но «плохая» концовка предусматривает полноценный эпилог, два боссфайта, красиво срежиссированные кат-сцены, да и просто выглядит как приемлемый финал пусть не самой удачной, но всё же цельной истории. А вот «хорошая» — это прямая дорога к титрам. Герой читает пафосный, кондово написанный монолог, уходит из кадра — и всё. Занавес.

И вот такая неравноценность концовок даёт повод поговорить о слоне в комнате, которого я всё это время игнорировал. Игровой текст в Atomic Heart самый слабый и неровный по сравнению с текстами во всех крупнобюджетных играх, что я видел. Выше я много написал о недоработках сценария, но слабый литературный язык, обилие стилистических ошибок и просто отсутствие редактуры превращают среднюю, но ещё более-менее адекватную историю Atomic Heart в полную катастрофу. 

Бабы Зины в игре преступно мало, зато есть кое-кто поинтереснее

Низкое качество и небрежность игрового текста здесь прослеживаются во всём — от описаний роботов в меню «Лор», где в заголовках то стоят точки, то их нет, до аудиодневников и реплик главных героев. 

В игре есть такая ситуация: главный герой машет топором, отбиваясь от двух роботов и стоя на краю обрыва, и выдаёт реплики вроде «Я не офисный тюфяк, просиживающий штаны целыми днями за клавиатурой». И так на протяжении почти всего сюжета с редкими проблесками прекрасных афористичных цитат. Лексика, структура предложений, сам темп, ритм игрового текста и то, как герои излагают свои мысли, — всё это зачастую не бьётся ни с их образами, ни с происходящим на экране. Возникает сильнейший диссонанс, и погружение нарушается. 

Местами и вовсе складывается ощущение, что игровой текст никто не редактировал, и это машинный перевод с английского, который не посчитали нужным хоть немного причесать. Особенно это касается игровых меню и в меньшей степени некоторых записок. Уже ставший мемом экран выбора сложности — сам по себе подтверждение того, что на качество текстов у Mundfish не хватило либо ресурсов, либо редакторских рук. Мой личный фаворит — фраза «Товарищ обладает богатой фантазией и грязными мыслишками». При всей очевидной безграничной любви к советской эстетике никто почему-то не вспомнил старый добрый анекдот про советского посла и сакраментальное «Месье знает толк в извращениях».

«Прогулка в парке», «Потребуют хорошей сноровки», «Обладает богатой фантазией и грязными мыслишками» — на протяжении всей Atomic Heart вам будут попадаться такие косноязычия

По цепочке неправдоподобный текст сложно отыгрывать актёрам, из-за чего российская версия игры звучит очень блёкло — к сожалению, хуже всех была отыграна именно Баба Зина, у которой действительно хорошо получилась только та самая реплика про «30 секунд до полного…». А вот Сеченов, текст которого написан наиболее чисто и грамотно, ощущается самым живым и правдоподобным из всех действующих лиц. 

Поэтому главный мой вывод по тексту игры от российских разработчиков — в неё противопоказано играть на русском языке. Английская локализация написана ровным языком, явно прошла редактуру, и актёрам озвучки работать с ней явно было проще. Русская локализация — только на свой страх и риск или если хотите наделать мемов.

Конечно, так происходит далеко не всегда. Некоторые диалоги написаны и поставлены великолепно — в целом ощущается, что над сценарием и постановкой в Atomic Heart работали разные авторы с разным видением и кардинально отличающимся уровнем мастерства. То же касается и кат-сцен: некоторые из них потрясают своей кинематографичностью и выверенностью каждого кадра, а другие выглядят как снятые второпях и в последний момент, потому что сценарий в очередной раз был переделан.

У Близняшек тоже очень важная роль в сюжете. Какая именно, не скажем — спойлер. Но вам точно понравится

Atomic Heart — это долгожданный, желанный и очень трудный ребёнок. В начале текста я сравнил спекуляции вокруг разработки игры со сплетнями британских таблоидов о королевской семье. Принц Джордж Уэльский ещё до своего рождения породил столько сенсаций, сколько не снилось и некоторым почтенным монархам. Но сможет ли он стать достойным королём, покажет только время.

Злоключения майора Нечаева в дебрях «Предприятия 3826» — это действительно «русская BioShock». Atomic Heart предлагает оригинальные геймплейные решения, смелый взгляд на концепцию открытого мира и абсолютно точно уникальный и узнаваемый стиль, по которому можно смело сказать: «Это большая русская игра». И при этом некоторые дерзкие решения работают не до конца, сценарий явно пострадал от многочисленных переделываний, а игровому тексту не хватает жёсткой редакторской руки. 

Atomic Heart, как и многие другие амбициозные проекты, вышла недоделанной, с нарочито смещёнными акцентами и целым ворохом проблем. Но самое главное — в неё весело играть. И на мой взгляд, именно этого не хватало многим другим играм, которые стремились стать лицом русского геймдева.

А если в большую русскую игру весело играть, то и остальное приложится. Восторженные визги реактов на YouTube сменятся вдумчивыми эссе от высоколобых критиков, а преподаватели на примере проекта Mundfish обязательно будут рассказывать новому поколению гейм-дизайнеров, нарративщиков, программистов и сценаристов, как делать надо и не надо.

Так что… Да здравствует Атомный Король!

P.S. Уважаемые тов. Mundfish! От имени всего трудового класса просим дать чёткий и ясный ответ: планируется ли издание саундтрека Atomic Heart на физических носителях, в частности на виниловых пластинках? Мика Гордона — в каждый дом!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё