Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом

12530
7 минут на чтение
Мэва возвращается в родную Лирию после дальней поездки и обнаруживает, что в её королевстве кое-что успело подгнить: принц Вильям и Граф Колдуэл не могут справиться с разгулом разбойников. А пока она собственноручно ловит главаря бандитов по кличке Кобелиный Князь, на Север вторгается несметная армия Нильфгаарда.

Жанр: ролевая игра с пошаговыми тактическими боями

Разработчик:

CD Projekt RED

Издатель:

CD Projekt RED

Возрастной рейтинг: 12+

Перевод:

полный

Платформы: PC, PS4, Xbox One

Играли на: PS4

Похоже на:

«ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра»

игровая трилогия о Ведьмаке

Battle Chasers: Nightwar

Изначально «Кровная вражда» задумывалась как одиночная кампания для сетевого Гвинта: герой ходит по глобальной карте, копит ресурсы и попадает в стычки. Но в процессе игра стала такой объёмной, что её решено было сделать отдельным проектом и продавать за деньги. И своих денег она стоит!

История Мэвы — классический эпос о том, как правитель, оказавшись по уши в неприятностях, силой своей несгибаемой воли и сам выбирается, и страну вытаскивает. Но как же здорово это здесь подано и раскрыто! Текста в игре — на полноценную пухлую книжку, практически всё происходящее не только нарисовано, но и описано словами, а затем зачитано рассказчиком. И прекрасно зачитано, осмелюсь заявить! На озвучке не экономили, проговаривается почти каждый диалог или случайная фраза NPC.

Сюжет полон действительно неожиданных поворотов, за персонажей переживаешь как за родных, а рояли для спасения героев из безвыходных ситуаций появляются не на ровном месте: игроки сами видели, как сценаристы ранее аккуратно заталкивали их в кусты. А парочку таких в заросли запихал лично пан Сапковский — ещё в своих книгах про Ведьмака!

События «Вражды» органично дополняют первоисточник — мы постоянно натыкаемся на упоминания хорошо знакомых мест, событий и персонажей, а иногда даже сталкиваемся с ними самими. Атмосфера тоже выдержана безукоризненно: от описаний сцен насилия кровь стынет в жилах, а смешные диалоги действительно вызывают улыбку (а то и вовсе хрюканье). Получилось очень бодрое боевое фэнтези, где вместо описаний схваток — возможность вступить в них самому.

Правила гвинта

В основе игры лежит простая до безобразия механика: игроки по очереди выкладывают карты на стол, поделённый на четыре ряда — по два для каждого. У карт-отрядов есть значение силы, и суммарная сила карт игрока на столе определяет его очки. Выигрывает тот, у кого больше очков в конце раунда. Партия идёт до двух побед, в конце раунда карты со стола удаляют, а в руку разрешают добрать несколько штук из колоды.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 12Казалось бы, это очередной вариант «пьяницы» и тот, кто набил в колоду более дорогие карты, выигрывает… но тут начинаются нюансы. Во-первых, у карт, кроме силы, есть еще и свойства. Некоторые активируются при выходе на стол, другие — применяются по команде игрока. И, разумеется, эти свойства прекрасно комбинируются.

Во-вторых, в руках у игрока за партию наверняка побывает далеко не вся колода — и потому возможность добрать и выложить на стол побольше карт зачастую важнее их средней силы. А кроме отрядов, есть ещё и артефакты, которые оказывают влияние на игру, хотя силой не обладают.

В-третьих, раунды заканчиваются не в установленное время, а когда оба игрока скажут «пас». И если кто-то пасанул, то он уже не может ходить до конца раунда — в отличие от его соперника. Скажем, игрок А набрал 90 очков против 57 и пасанул. Теперь у его оппонента есть выбор: признать своё поражение и сохранить карты для следующего раунда или накинуть на стол ещё несколько штук и победить, ослабив себя в следующей схватке.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 13Главное отличие гвинта от Hearthstone и MTG заключается в том, что здесь на игровом поле нет оппонента — того самого «лица», которому нужно наносить урон для победы. Карты не дерутся сами по себе — только если у них есть способности, снижающие силу других карт. В гвинте можно собрать чисто пацифистскую колоду, которая в принципе не будет генерировать урон, и спокойно ей побеждать. 

 

Боевая система получилась достойной: если пару лет назад я откровенно скучал в гвинте и не понимал, как он собирается конкурировать с Hearthstone, то сейчас геймплей расцвёл — переход к двум рядам и введение новых механик определённо пошли игре на пользу. Разработчики изо всех сил старались показать, что у их механики потенциал куда больше, чем у наработок конкурентов, — и, пожалуй, меня они убедили. Мантикора, состоящая из шести независимых «кусочков», стелс-миссии, классическая игра «три в ряд», головоломки «найди пару» и «построй маршрут через ключевые точки, ни разу не возвращаясь назад» — и всё это великолепие сделано с помощью четырех рядов карт! Ну и высший пилотаж — воссозданная на движке гвинта Hearthstone. Кажется, для создателей нет вообще ничего невозможного, а их креативность просто зашкаливает.

Мантикора из шести карт. У каждой «детали» свои свойства и поведение

Главная пасхалка игры — бережно воспроизведенная Hearthstone. Успех в этой партии, как и в оригинале, зависит от того, зайдёт ли тебе колода в руку «с нужного конца»

Все битвы делятся на три типа — обычные сражения, где используется чистая колода игрока, сюжетные, где могут меняться правила (вам выставят на поле или замешают в колоду дополнительные карты, игра будет длиться один раунд вместо трёх и так далее), и головоломки, в которых стартовые условия (включая вашу колоду!) изначально заданы разработчиками и всегда одинаковые, сколько ни переигрывай. Список доступных карт расширяется постепенно, так что с ними удобно знакомиться и понимать, встраивать их в свою текущую колоду или пока держать в запасе. Отдельно стоит упомянуть спрятанные на карте сундуки, внутри которых лежат различные бонусы для сетевого гвинта: рамки для портрета, титулы и карты. Решение остроумное: скопив за прохождение кучу бонусов, наверняка помчишься устанавливать ту игру, для которой тебе их надарили.

Да, это ТО САМОЕ чучело единорога

Ролевая система не сказать чтобы богатая, но приятная. Бегая по карте и принимая разнообразные решения, мы получаем золото, дерево и рекрутов, благодаря которым можем создавать новые карты и обустраивать лагерь. От лагерных строений сплошная польза: и приток ресурсов увеличивают, и новые карты открывают, и старые усиливают. А некоторые постройки влияют на всю колоду целиком: расширяют лимит силы армии, снижают затраты на создание карт и всё в таком духе. Но ресурсы приходится копить, и каждая такая постройка становится важным событием.
Поругать «Вражду» тоже есть за что — и, как ни странно, это оптимизация да куча ошибок. Ага, я сам с трудом верю, но говорю сейчас именно о консольной версии. На старте творился форменный ад: игра падала каждые несколько сражений, fps проседал в самых неожиданных местах — например, в лагере и конструкторе колоды, а некоторые способности просто не работали — в частности, именно поэтому Гаскон не прижился в моей колоде.

С выходом патчей болячки излечились: игра практически перестала вылетать, способности заработали, а сбор колоды перестал быть войной с тормозами. Но осадочек, как говорится, остался. Кроме того, в последних двух главах заметен некоторый перебор с рядовыми сражениями. Это, конечно, оправдано сюжетом, но общий ритм сбивается ощутимо. А ещё иногда попадаются уж слишком примитивные головоломки, которые на фоне креативных и зубастых собратьев выглядят как филлеры в любимом сериале.

Задник лагеря меняется в зависимости от местности, в которой он разбит

В лагере есть таверна, где можно пообщаться с персонажами

Но вернёмся к сильным сторонам «Вражды». Частенько в квестах приходится принимать решения, последствия которых аукнутся нам как-нибудь потом — игра не случайно называет это «выбором из зол». Последствия могут быть как экономическими, так и чисто ролевыми: был мягок и благороден со скоя'таэлями — и персонаж-эльфоненавистник покинет армию при первой же возможности. По старой доброй традиции, в конце нам покажут ролик, где расскажут о судьбах ключевых героев и результатах принятых нами решений. Кроме того, мы узнаем, как наши действия воспринимаются противником (да, нильфгаардцы могут в итоге зауважать Мэву!) и как наша игровая политика отразилась на положении других рас: в силах игрока как улучшить положение нелюдей, так и сделать его ещё более невыносимым.

О, знакомые все лица!

Пасхалок и секретов на глобальной карте полно. Есть даже карты сокровищ, которые, пожалуй, в этом году стали трендом

И на этом пути нет однозначно правильных решений. Спасённый от погромов эльф может оказаться предателем, а любые попытки урезонить людей будут штрафоваться снижением боевого духа армии и, как следствие, — возрастанием сложности боёв. Иногда попадаются такие запутанные ситуации, что ломаешь над ними голову по несколько минут. Пощадить дракона, у которого были ну очень веские причины напасть на деревню? Устроить резню в эльфийском госпитале, после того как своими глазами видел те ужасы, что вытворяют скоя'таэли с людьми? Оставить старое преступление нераскрытым и, соответственно, безнаказанным или сдать виновных, что приведёт к новым страданиям и потере союзника? Разумеется, чем тяжелее был выбор, тем больше эмоций испытываешь, столкнувшись с его последствиями. И порой становится ясно, что из двух зол ты таки умудрился выбрать большее.
ИТОГ: «Кровная вражда» — добротная ролевая игра: увлекательная и сделанная с большой фантазией. Новое творение CD Projekt RED пропитано любовью к миру «Ведьмака» и гвинту. Перед нами восхитительный «пасьянс» и одно из самых запоминающихся ролевых приключений этого года. Браво!  

Коротко

9

оценка

УДАЧНО

  • атмосфера книг Сапковского
  • глубокая боевая система
  • отличный сценарий

НЕУДАЧНО

  • оптимизация
  • баги
  • встречаются уж очень простые головоломки

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё