Humankind: прекрасная альтернатива «Цивилизации»

12894
16 минут на чтение
У Humankind, как и у большинства глобальных стратегий, нет сюжета — вы пишете его сами. Шаг за шагом исследуете неизведанное, кирпичик за кирпичиком возводите города, отряд за отрядом уничтожаете врагов. От стартовых условий и ваших действий зависит не только как именно будет развиваться человечество, но и куда оно в итоге придёт — к гармоничной жизни на Земле, колонизации Марса или к гибели из-за ядерной войны или тотального загрязнения атмосферы.

Чудеса и не только

Жанр: глобальная стратегия

Разработчик: Amplitude Studios

Издатель: SEGA

Возрастной рейтинг: 12+

Перевод: текст

Платформа:

РС

Похоже на:

серия Civilization, серия Endless 
Humankind весьма прилежно копирует многие наработки серии Civilization — систему ресурсов, древо развития войск, религиозный и экологические аспекты управления государством. Но все эти знакомые элементы наложены на другую логику происходящего, из-за чего многое в игре Amplitude Studios реалистичнее того, что показывают игры Сида Мейера. Не потому что Мейер ничего не понимает в истории и геополитике — а потому что заложенные им в самой первой Civilization идеи эволюционировали от выпуска к выпуску, неизбежно прихватывая с собой лишний багаж условностей и упрощений. Humankind лишена этого атавистического наследия, её ничто не тормозит.

Взять, например, города. Исходно в «Цивилизации» они занимали одну клеточку, обрабатывали некоторую территорию вокруг неё, а создание новых мест проживания ложилось на хрупкие плечи особых юнитов — колонистов. Со временем эта концепция стала меняться: к шестой части появились районы, благодаря которым город постоянно расширяется, выстраивая новые кварталы на новых клеточках. Теперь он занимает некоторую площадь, скопление клеток на глобальной карте, а всё, что в нём строится, мы видим не на специальном экране, а именно на игровых гексах. То, что раньше было лишь точкой для открытия совершенно нового экрана, сейчас полностью интегрировалось в общую карту.
В Humankind же клетки исходно объединены в провинции. В каждую не занятую провинцию разрешено воткнуть свой аванпост, который со временем можно улучшить до города или присоединить к соседнему городу. Разница в том, что города умеют строить здания, районы и производить войска, а аванпосты просто приносят ресурсы. Аванпосты создаются любыми юнитами — вам не надо плодить дорогих в производстве колонистов и обеспечивать их прикрытием. Одинокий конный разъезд может успешно увеличить площадь вашей империи в несколько раз всего за 2-3 десятка ходов.

Оригинален и подход к населению городов. На создание практически каждого юнита в Humankind требуется потратить некоторое количество жителей — в «Цивилизации», напомню, население расходовалось только на снаряжение тех самых колонистов. И если в новинке от Amplitude Studios слишком уж увлечься созданием армии на ранних этапах, вы рискуете остаться с полупустыми городами, которые практически не приносят пользы. Реалистичнее? Определённо! И здесь же есть неожиданная возможность — ведь при роспуске юнита на территории города он увеличивает число его жителей. Поэтому можно перемещать население с окраин в метрополию, быстро создавая каких-нибудь дешёвых разведчиков и отправляя их в столицу для последующего увольнения.
В «Цивилизациях» перекачку населения можно было осуществлять лишь колонистами, но, понятное дело, это было очень долго и дорого. Хотя некоторый смысл в таких манипуляциях был: скажем, лишние руки могли пригодиться в скоростном строительстве чудес света. У Humankind же и к ним свой подход.

Сначала чудо света нужно застолбить, заплатив определённое количество особого ресурса — влияния. С этого момента уже никто не может покуситься на вашу постройку — можете озаботиться её возведением хоть через 300 лет. Более того, начав строительство в любом городе, вы вольны помогать этой стройке другими городами: они просто будут направлять свои очки производства на общее дело. Это настолько простой и настолько удобный подход, что хочется пожать руку каждому работнику Amplitude Studios, включая уборщицу. Никаких больше ожесточённых гонок, когда коварный противник обходит тебя буквально в последний момент, обесценивая последние 20-30 ходов, никаких хитрых схем вроде посылки вереницы караванов (так ускорялось производство чудес в первой «Цивилизации») или великих инженеров (в шестой). С другой стороны, сами чудеса тут не особо-то и важны: зачастую выгоднее построить несколько дополнительных районов в нескольких городах, чем организовывать одну большую стройку века.
Упомянутые выше очки влияния — типичный пример механики, перекочевавшей из серии Endless. По сути, это аналог очков культуры из последних частей «Цивилизации», вот только тратятся они на всё подряд — на основание аванпостов, превращение их в города, принятие социальных доктрин, улучшение отношений с городами-государствами… Всё, что подпадает под определение политики или госуправления, наверняка потребует трат очков влияния. Даже их пассивная выработка важна — на ней завязана механика культурного захвата, когда город одной цивилизации попадает под влияние другой. Если родное влияние окажется слабее воздействия чужаков, то город выйдет из повиновения.

Ролевая стратегия

В шестой «Цивилизации» приходилось в основном заниматься вдумчивым городским планированием и следить, как бы не кончились домики для населения, а в Humankind ты преимущественно занимаешься вопросами глобального администрирования. Какой из аванпостов сделать новым городом, какую следующую провинцию включить в состав столичной агломерации, подкопить ли сейчас очков на расширение территории — или застолбить себе чудо света? А может, вообще принять какую-нибудь новую политическую доктрину?

Пространства под новые районы почти бесконечны, и потому вопросы городской планировки почти не требуют внимания. И по итогам — колоссальная разница в ощущениях. В последней «Цивилизации» ты ощущал себя мэром, которого назначили сразу в десяток городов, где надо из раза в раз решать одни и те же не слишком интересные задачи, чтобы получить преимущество на других уровнях игры. Humankind же даёт именно ощущение руководства государством, которое постепенно растёт и усложняется.
Во многом на это работает система событий. Периодически игра подкидывает нам ситуации с текстовым описанием, которые имеют 2-3 варианта решения. Каждое из решений имеет последствия: может привести к новым событиям, повлиять на трекеры политических взглядов (о них чуть ниже) и наложить какие-то временные статусы на города. Из-за разноплановости последствий принимать решения можно как прагматически, так и следуя логике ролевого отыгрыша.

Про ролевой отыгрыш я не преувеличиваю. Humankind — это стратегия, сделанная таким образом, чтоб ощущаться ролевым приключением, даже в конце показывают слайды с последствиями вашей деятельности. Кроме того, политика государства определяется четырьмя трекерами: традиция — прогресс, свобода — власть, своя страна — весь мир, коллективизм — индивидуализм. Каждое сюжетное событие или политическая доктрина перемещает ползунок на одном из трекеров. Например, выбор свободы прессы существенно сдвинет ползунок в сторону свободы, а выбор пропаганды — в сторону власти. Если добиваться крайних позиций на трекерах, можно получать бонусы — к деньгам, науке, религии, силе армий. А вот если стараться удерживать нейтралитет, собирая ползунки в центральных позициях, то в качестве награды будет расти стабильность — эта характеристика отвечает за настроение масс. Чем ниже стабильность, тем выше риск бунта.

Особая красота этой системы заключается в том, что идеология вашего государства формируется постепенно, шаг за шагом. Нет такого, что ты открыл коммунизм в научном дереве и на следующий ход принял его в качестве политического строя. Нет, ты решение за решением стремишься к прогрессу, власти, коллективизму и мировому счастью, чтобы в какой-то момент осознать: «Да я же построил коммунизм! Ура, товарищи!»

Конфликты и союзы

И договариваться, и воевать в Humankind интересно. Дипломатическая система не выглядит сложной, но при этом она предельно прозрачна: ты всегда понимаешь, за что тебя ненавидят и каким образом менять свою политику. Порча отношений всегда начинается с взаимных претензий: вот у тебя переманили часть населения, здесь твоим единоверцам не дают спокойно молиться, там успели поставить аванпост вплотную к твоим границам. Можно немедленно предъявить это в качестве претензий, что приведёт к росту напряжённости, или отказаться от них — что укрепит отношения между державами.

Накалять отношения, раздувать пламя ненависти — важнейший этап подготовки к войне. Всё дело в том, что для победы вовсе не обязательно захватывать все города противника — достаточно добиться того, чтобы его народ перестал поддерживать военный конфликт. Как только население одной из сторон полностью деморализовано — всё, время заключать мир и договариваться о выплате контрибуции. На поддержку населением войны влияют многие факторы, но, в первую очередь, важны военные победы — у выигрывающих сражения растёт поддержка, у проигрывающих — падает. При этом захваченные города до конца войны так и не становятся полноценно вашими: в них нельзя ничего строить до тех пор, пока противник, проигравший войну, не признает ваше право на эти территории.

Такая модель войны, кроме хорошей реалистичности, имеет ещё одно важное свойство: компьютерный оппонент никогда не будет объявлять формальные войны, которые потом закончатся без единого выстрела — этим частенько грешила пятая «Цивилизация». Нападать на страну из другой части земного шара, даже обладая огромным армейским преимуществом, зачастую бессмысленно: поддержка населения может закончиться раньше, чем солдаты успеют добраться до врага и выковать первые победы.

В итоге динамика отношений между странами выглядит вполне достоверной — войны объявляются только тогда, когда на это есть веские причины, подкреплённые хорошими поводами, а в целом государства будут стремиться к мирному взаимодействию — поскольку оно выгодно. И чем более поздняя (и, соответственно, прогрессивная) историческая эпоха на дворе, тем менее кровожадными становятся игроки, потому что минусы в виде разрушения торговых связей зачастую перевешивают любые плюсы от завоеваний.
Сами военные действия — отдельный игровой пласт, пожалуй, самый глубокий из всех. В «Цивилизациях» военная мысль эволюционировала от простых сражений клетка на клетку до масштабных схваток, когда каждый юнит, занимающий отдельный гекс, передвигался, дрался или обстреливал врагов исходя из своего положения на глобальной карте. В итоге сражения могли идти много-много ходов, что было неплохо с точки зрения игровой динамики, но никак не укладывалось в концепцию реализма: две небольшие армии с дубинами месят друг дружку несколько столетий подряд, серьёзно?!

В Humankind же сражения хоть и происходят на глобальной карте, но выделяются в отдельный режим. Некоторое количество клеток объявляется полем боя — и время там начинает идти по своим правилам: за стандартный игровой ход на поле сражения проходит три. Этого с головой хватает для решения тривиальной боевой задачи вроде «избавиться от отряда мародёров двумя конными разъездами», а вот схватки крупных армий могут затянуться надолго, особенно если заварушка происходит в каком-нибудь каньоне, где линия фронта узка, и отряды выстраиваются в очередь, чтобы вступить в драку.

Если сражение затягивается, игроки могут подтягивать по глобальной карте подкрепления — достаточно просто подвести новую армию до того самого поля боя. Однако эта система, хоть и даёт грандиозный простор для тактики, иногда сбоит: рельеф местности может быть устроен таким образом, что просто не позволит вашим армиям соприкасаться. Скажем, одна армия может оказаться на утёсе, а вторая внизу, и обе будут торчать там, не имея возможности покинуть границы поля боя и обойти противника с фланга. Хорошо, если в такой ситуации у вас будут лучники, а у врага нет — это будет лёгкая победа. Но вот если в распоряжении обеих сторон исключительно пехота да кавалерия — это пат, который будет тянуться до тех пор, пока вы не подтащите ещё одну армию по глобальной карте врагу за спину.
Осады устроены ещё креативнее. В древних эпохах осадные машины не создаются в городах. Их не надо медленно перебрасывать через всю карту к месту событий — нет, их начинают создавать ваши отряды на месте после того, как берут город в окружение. Это занимает несколько ходов, во время которых, собственно, и идёт осада. Без машин пытаться идти на приступ города со стенами есть смысл, только если у вас есть солидный перевес в лучниках — ведь пехота и кавалерия не могут бить по притаившимся за стенами врагам. Осадные машины — всякие тараны, баллисты и требушеты — как раз и призваны сломать злополучные стены, что позволит вашим воинам наконец вступить в игру.

При этом баллисты выглядят на фоне остальных машин лютым читом: они не только лихо ломают стены, но и некисло настреливают по вражеским отрядам. Сама собой вырисовывается такая тактика: ты берёшь город в осаду парой юнитов мобильной кавалерии, те создают на месте несколько баллист, которые без проблем уничтожают войска противника, пока конники щиплют травку неподалёку. Разве что защитников окажется много, и у них хватит смелости сделать вылазку и напасть на вашу технику…В общем, тактика здесь весьма глубокая, и далеко не каждое сражение можно просчитать до его начала и отдать на откуп автобою.

Чем война здесь уступает последним частям «Цивилизации»,  так это боевыми действиями в современную эпоху. В Humankind куда меньше видов юнитов, не надо мудрить над цепочками снабжения и создавать сложные гибридные армии, прикрепляя беспилотники к артиллерии, чтобы расширить радиус её атаки. Зато с ядерным оружием придумали здорово — его использование отнимает целый ход, оставляя остальным государствам время на ответные действия. Впрочем, раскидываться бомбами, конечно, интересно, но весьма губительно — в случае массированного ядерного конфликта человечество действительно может погибнуть. Что же, это тоже концовка — только вряд ли именно та, ради которой вы играли сотни ходов.

Эпохи и империи

Ещё одно важнейшее отличие от «Цивилизации» — собственно, цивилизации. Если в творениях Мейера вы с самого начала выбираете себе какое-то государство и ведёте его к славе, со всеми сильными и слабыми сторонами, то в Humankind конкурируют аватары, руководители наций, а сами народы культурно перетекают один в другой вместе со сменой эпохи. Звучит непонятно, сейчас будем пояснять.
Начинаем мы как безымянное племя, которое кочует в поисках еды, необходимой для его роста. Первая настоящая историческая эпоха начнётся только после того, как это племя достигнет определённых успехов в собирательстве и охоте. К слову, частенько есть смысл растянуть этот период на несколько лишних ходов, чтобы успеть раскормить своё племя и получить побольше отрядов — потом за сбор еды вы юнитов получать не будете.

Но вот вы наконец входите в эпоху Древнего мира, и выбираете, кем будете — вавилонянами, египтянами или какими-нибудь ольмеками. У каждого народа есть уникальное здание, юнит и черта — скажем, способность вырабатывать больше денег или совершать открытия из следующей исторической эпохи до вступления в неё. Переход этот кстати, совершается благодаря комплексным заслугам: открыли несколько технологий — дали звезду, вырастили определённое население — ещё одну. Собрали 7 звёзд — и можно переходить в следующую эпоху, выбрав себе новую цивилизацию (с новыми бонусами, новым юнитом и новым уникальным строением). Или остаться со старой нацией, что практически никогда не имеет смысла — ну разве что все интересные вам варианты уже разобрали другие игроки, которые первыми вышли в новую эпоху.

Система хорошая, но иногда порождает казусы. Был у меня такой случай: в одной из партий я не сумел нормально развить науку и в итоге пришёл в современность с технологиями эпохи ранней индустриализации. Выбрал я при этом японцев, у которых фирменное здание — фабрика роботов. И вот я только-только подчиняю себе пар, но при этом у меня в каждом городе по фабрике роботов… Стимпанк какой-то!
Зато такой подход позволяет минимизировать несовершенства баланса. Даже если какая-нибудь из цивилизаций окажется неприлично сильной на фоне остальных, это не испортит всю игру — господство продлится в лучшем случае одну эпоху. При запуске глобальных стратегий перегибы с балансом неизбежны: вот, например, в текущем виде имбой ощущаются англичане эпохи Средневековья. Всё дело в их фирменных длиннолуких стрелках, которые заменяют арбалетчиков. Последние умеют стрелять только в упор, в то время как усиленные лучники сохраняют все преимущества своих коллег из античной эпохи — умение вести огонь через несколько гексов и даже через препятствия. Прибавим сюда специализацию на сельском хозяйстве: нехватка еды — основная проблема, с которой приходится биться на протяжении всей игры. В итоге, если при выходе в Средневековье англичан не успел прикарманить ретивый противник — однозначно нужно брать!

И хотя у вас наверняка появляются свои любимчики для каждой из эпох, всё равно частенько играешь именно от ситуации. Обычно берёте греков в античной эпохе? Стоит крепко задуматься, брать ли их, если под рукой нет доступа к меди, ведь без неё не построить фирменных гоплитов! Каждый переход в новую эпоху заставляет действительно думать, взвешивая за и против. И с учётом общей ладности других игровых механик это здорово работает на вовлечение. Синдром «чёрт, почему 4.30 утра, я ведь только сел!» Humankind вызывает исправно.

Обратная сторона

Впрочем, в попытках бежать на равных с играми Мейера детище Amplitude Studios не могло не оступиться. Не сказать, что проблемы у игры критичные, но они есть, и о них надо знать. Начну с внешнего вида. Да, графика ладная, но не более того. Прорисовке строений местами не хватает детализации, а разглядывая территории после смены эпохи вы вряд ли заметите особую разницу между до и после, хотя она огромна. Просто все эти домики-построечки слишком мелкие и одинаково пёстрые: глазу особо не за что зацепиться.

Звуковой ряд богатый, но наступает на те же грабли, что и  классические «Цивилизации» — музыка связана с теми народами, за которые вы играете. Конечно, это погружает глубже в атмосферу, но... Если вам нравится играть, например, за зулусов, будьте любезны терпеть и их музыкальное сопровождение, даже если оно вам поперёк горла. Хотя, казалось бы, чего уж проще — прикрутить возможность собирать персональный плейлист из всего многообразия игровых треков. Благо, хороших, цепляющих композиций тут масса. Звучат треки, к слову, ну очень в стиле «Цивилизаций» — не знакомый со стратегиями слушатель вряд ли сможет отличить, что откуда.
Не все механики действительно проработаны — особенно куцей получилась религия. Выбирать разрешают между политеизмом и шаманизмом, развитие совсем минималистическое, а на определённом этапе и вовсе предлагают полностью отказаться от контроля этой механики, приняв светское общество или государственный атеизм. В целом есть ощущение, что религию запихнули сюда исключительно по соображениям «это есть у конкурента, чем мы хуже?». А ведь под неё отвели отдельный экран наравне с культурой, которая проникает буквально в каждый игровой аспект!

Но хуже всего — интерфейс. Он не то чтобы ужасный, но изрядно непродуманный. Скажем, в разных окнах кнопка выхода находится в разных местах, из-за чего её приходится судорожно разыскивать. В местную энциклопедию вообще лучше не соваться, зачастую быстрее самому разобраться, чем найти искомое в её недрах. Подсказки часто оказываются прикрыты элементами интерфейса, из-за чего вы можете не узнать что-то важное. Комментарий рассказчика постоянно перекрывает зону с рапортами об игровых событиях — так что вы наверняка быстро захотите отключить субтитры. Наконец, в русской локализации в шрифте буква б больше смахивает на цифру шесть, что каждый раз неприятно бросается в глаза.

Продолжается эта недопиленность и в уже чисто игровых моментах. Например, сложно понять, по каким правилам перемещаются юниты по глобальной карте, как устроены штрафы за пересечённую местность. Практически каждый проложенный игрой дальний маршрут вызывает вопросы: а чего это здесь такой крюк? При ближайшем рассмотрении понимаешь, что он вроде бы как оправдан, но в играх Мейера было куда нагляднее. Из-за этого Humankind порой осваиваешь просто методом тыка, хотя, казалось бы, бэкграунд из «Цивилизаций» и прошлых игр Amplitude Studios должен делать из тебя уверенного игрока. Увы, нет.
Но учишься быстро. Большая часть базовых правил схватывается на лету, через недоработки интерфейса прорываешься. В итоге все вопросы начинают сводиться к высчитыванию оптимального баланса. Сколько новых районов можно впихнуть в город древней эпохи на нормальной сложности, чтобы он не стал бунтовать? В каком порядке открывать технологии, чтоб не остаться без современной армии и не потерять в темпе развития городов? Сколько торговых районов нужно построить, чтобы после улучшения 12 юнитов не уйти по доходам в минус? 2-3 партии — и искомый баланс нащупывается. Да, первую вы проиграете почти наверняка, даже на лёгкой сложности, но зато вам будет более-менее ясно, где именно вы глобально ошиблись, чего не учли. И вторая партия пройдёт куда плодотворнее. По крайней мере, у меня было именно так.

Для многослойной, комплексной игры такие темпы освоения — достижение. В шестой «Цивилизации» разобраться было куда сложнее. Она регулярно тебя карала, и частенько было непонятно, за что же именно. В Humankind же пространство для манёвра велико, и шансы исправиться, нагнать в развитии, есть. Конечно, это не относится к высоким сложностям, но на то они и высокие, чтоб играть без ошибок. После 25 часов Humankind выглядит достойной альтернативой для «Цивилизации». Да, сейчас Sid Meier’s Civilization VI привлекательнее, но выигрывает в основном из-за обилия вышедшего контента. А вот если сравнивать с базовой версией «шестёрки», то мои симпатии определённо на стороне детища Amplitude Studios.
Humankind удалась. В неё приятно играть, она избегает многих граблей, по которым натопталась за свою тридцатилетнюю историю «Цивилизация». Но главное — новинка от Amplitude Studios ощущается и понятно-приятно-знакомой, и свежей. У Humankind более глубокая боевая система и менее хардкорная общеэкономическая, чем у Civilization VI. Не возьмусь предсказать, не наскучит ли она через сотню часов мультиплеерных боёв, но после 25 часов против ИИ впечатления исключительно положительные.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Самые романтические сцены из игр ❤️ к дню всех влюблённых

Видеоигры

Новые игры: во что поиграть в феврале 2025-го?
Якудза! Пираты! Гавайи! А ещё новый Monster Hunter, РПГ по вселенной Pillars of Eternity, седьмая «Цивилизация».

Видеоигры

Самые ожидаемые оригинальные игры 2025 года
S.T.A.L.K.E.R. про британскую глубинку, Diablo с Кощеем, фэнтезийный Assassin’s Creed на стероидах и другие уникальные и ни на что не похожие проекты.

Видеоигры

Самые ожидаемые игры 2025 года: сиквелы и спин-оффы
Возвращение в Вайс-Сити, якудза-пираты, японцы-ассасины и прочие курьеры пешей доставки.

Видеоигры

24 хорошие игры 2024 года
Новый Dragon Age, сиквел World of Goo, ремейк Alone in the Dark и многое-многое другое.

Видеоигры

Антиитоги 2024 года: разочарования, провалы и мультивселенная кринжа
Фильм-камикадзе, убийца киновселенной и самые скандальные «Звёздные войны».

Видеоигры

Ещё пять крутых фантастических игр, которые вы пропустили в 2024 году
Морское «Нечто», фантастический «Крепкий орешек» и Dark Souls от мира пазлов.

Видеоигры

Пять крутых фантастических игр, которые вы пропустили в 2024 году
Борьба за пост Адского Сатаны, XCOM про магов и жуткая драма про очиститель рта.

Видеоигры

Лучшие игры 2024 года
Нам казалось, что выбирать игру года не из чего. А потом вышла ОНА.

Видеоигры

Издательство Capcom анонсировало новые игры из серии Onimusha. Рассказываем, о чём были предыдущие
Вспоминаем, как на пару с Жаном Рено месили демонов в феодальной Японии.
Показать ещё