20 сентября 1984 года состоялся релиз космической во всех смыслах слова игры Elite. Прошло — вдумайтесь только! — 40 лет, а это название и сейчас на слуху. Вспоминаем легенду в честь юбилея.
Всё началось в Кембридже
Однажды Иэн Белл и Дэвид Брэбен, студенты Кембриджа со светлыми головами и большими амбициями, решили сделать игру, какой мир ещё не видел. С трёхмерной графикой, со свободой действий и перемещения, с видом от первого лица. И это во времена, когда в типичной игре условно нарисованный человечек прыгал через шарики и кубики. Как вариант — космический корабль стрелял в пришельцев, вид сбоку или сверху. Многие игры начала 1980-х были очень однотипны — Дэвид и Иэн подметили это ещё до знакомства.
Может показаться, что Брэбен и Белл — полные антиподы. Дэвид улыбчив, заразительно смеётся на интервью, вспоминая минувшие годы. Иэн — меланхоличный ботаник и в беседах с журналистами всегда серьёзен. Но в студенческие годы их, таких разных, сблизила страсть к космосу и играм. Оба знали наизусть всю космическую кинофантастику и перечитывали Азимова.
Белл и Брэбен к выходу игры ещё не получили дипломов
Им не исполнилось и 20, когда они попробовали силы в программировании. Их семьи жили небогато и не могли себе позволить хороший домашний ПК. Дэвиду родители подарили на 17-летие бюджетный компьютер, и он сам его апгрейдил. У Иэна вовсе не было своего компьютера. Он подрабатывал в лаборатории отца и оставался в конце дня, чтобы на лабораторном ПК поиграть и попрактиковаться в программировании. В 19 лет он смог продать издателю свою разработку — компьютерный вариант настольной игры реверси. А Брэбен освоил языки программирования на дому. Так что опыт у них уже был.
Первый рабочий билд Elite создал Брэбен. Он показал Иэну пустой космический сектор, где, перемещаясь по всем трём осям, в 3D, летал корабль. Белл сразу начал предлагать идеи, из которых в итоге сложилась игра.
Набросок Иэна Белла с концепцией игрового экрана
Рисунок: iancgbell.clara.net
По ходу разработки ребята чуть не свернули на истоптанную дорожку аркадных стрелялок. Бои в космосе получались динамичными, мелькнула идея сделать более-менее стандартный экшен с набором миссий. Но создателей вразумила любовь к настольным ролевым играм. Именно из настолок в проект перешли экономика и прокачка (в случае с Elite — улучшение корабля продвинутыми деталями). Elite разрабатывали с упором на гибкость геймплея, на свободу решений.
Ребята понимали, что игра получается неожиданная и свежая — тротиловая шашка, брошенная в тихое болото. Они были уверены, что могут сделать игру покруче лежащих на прилавках и перевернуть игровую индустрию. Поэтому разработку вели скрытно и за запертыми дверями, чтобы их труды не попали в руки конкурентов.
Как проснуться знаменитым и богатым
Компания Acornsoft существовала до 2013 года. Для компьютера Acorn Electron вышло немало игр
Брэбен и Белл искали издателя, но первые беседы с большими людьми геймдева не принесли успеха. Издатели не понимали, кому нужна игра, где нет трёх жизней и не нужно перепрыгивать паука в пещере. С издательством Acornsoft всё сложилось отчасти потому, что переговоры с Иэном и Дэвидом вели молодые и увлечённые сотрудники немногим старше их самих. Студенты показали бои в трёх измерениях космоса и стыковку с орбитальной базой — и издатель был найден.
Elite вышла осенью 1984 года в версиях для компьютеров BBC Micro (на тот момент самый мощный домашний ПК) и Acorn Electron. Неизвестно, сколько точно продали копий, но по примерным расчётам — порядка 150 тысяч. Самих компьютеров BBC Micro было продано лишь немногим больше. И это в годы, когда 5 тысяч проданных кассет или дисков считались неплохим результатом. Причём стоила Elite почти вдвое дороже типичной игры 1980-х: 13 фунтов за кассету, более 17 — за дисковое издание.
BBC Micro обрёл громкий успех в своё время
Фото: Gürkan Sengün, CC BY-SA 3.0
Одной из причин успеха стала небывалая для тех лет маркетинговая кампания. По ТВ крутили заманчивые рекламные ролики, прошли масштабная тематическая вечеринка и конкурс с призами. В парке отдыха Thorpe Park в павильоне с большим телевизором показывали финальную версию Elite. Об игре писали все профильные издания, логотип Elite попал на обложку каждого журнала, имевшего отношение к компьютерам. Когда продажи стартовали, коробки с игрой сметали с прилавков.
Elite продавалась в самой большой коробке — ни одна игра не занимала на прилавке столько места. Диск (или кассету) в красочной упаковке дополняли повесть Роберта Халдстона «Тёмное колесо», бумажное руководство на 64 страницах, плакат, фирменная накладка для клавиатуры. А ещё — открытка, которую можно было отослать издателям при достижении высокого рейтинга, чтобы получить официальный сертификат о своей крутизне. Первый виртуальный космолётчик достиг статуса «Элита» через полтора месяца после релиза. К Рождеству чемпионов набралось столько, что офис издателя завалили открытками. Сотрудники Acornsoft едва успевали рассылать лучшим пилотам наградные значки.
Русскоязычные геймеры о таком великолепии даже не слыхали
Фото: Wouter Scholten (wouter.bbcmicro.net)
Зародилось сообщество, которое кипело байками и легендами. Игроки хвастались, что видели гигантские ковчеги, корабли поколений, находили невероятные планеты и попадали в чёрные дыры. Обычно всё это были недоразумения или хвастовство на пустом месте. Но среди ерунды встречались и правдивые истории, например о лазерной пушке, которую можно было продавать бесконечно, чтобы стать миллионером. Да, баги встречались и 40 лет назад.
Через год, когда стал очевиден успех и были подсчитаны прибыли, игру начали портировать на все известные платформы 1980-х. Права на издание хита для других платформ, в первую очередь ZX Spectrum и Commodore 64, продали с аукциона.
И пусть никто не уйдёт обиженным
Белл и Брэбен понимали, что молодёжь не удовлетворена доступными играми, многие из которых примитивны или копируют друг друга. Они хотели изменить отношение к играм в массах и перевернуть индустрию. Поэтому разработка Elite шла вразрез с канонами тех лет. Будто рядом с наскальной живописью Шишкин начал писать «Утро в сосновом лесу».
Трёхмерная модель приветственно вращалась в стартовом меню
Первым важным решением стала трёхмерность. Конечно, Elite тут была не первой: ещё в 1973-м вышла Maze War, где действие происходило пускай и в условно обозначенном, но трёхмерном лабиринте. Были трёхмерные игрушки и на автоматах; в прошлом веке игровые автоматы в специальных павильонах частенько обходили домашние платформы по мощности, да и по популярности.
В Elite трёхмерность отличалась от привычной современному геймеру. Вся графика делалась каркасной, «проволочной», объекты рисовали контурными линиями без текстур. Корабли, планеты и базы были прозрачными — чтобы закрасить их, не хватало технических возможностей. Авторы рисовали космические объекты на бумаге штрихами, и примерно в таком же виде их эскизы попадали в мир Elite в качестве трёхмерных моделей — не менее 20 линий на каждую. Неясно, какое колдовство применили Иэн и Дэвид, но куцей памяти компьютеров тех лет хватило на убедительные и разнообразные модели космических катеров, фрегатов и истребителей.
Типов кораблей было немного, в первой версии на кассетах всего шесть. Но этого хватало
С самого начала Белл и Брэбен выбрали вид от первого лица, из рубки. Такая перспектива уже встречалась в играх тех лет, хотя и оставалась редкостью. Но для серьёзного тона игры, для атмосферы и глубокого погружения требовался вид «из глаз». Свежа была и идея с переключением камер обзора. Нажимая кнопку, игрок мог посмотреть вбок или назад — вдруг пираты не отстают? Сегодня такая опция встречается нередко, но в первой половине 1980-х такого ещё не видали.
Также авторы по-новому обыграли цели игрока. В Elite не было точки Б, куда нужно добраться из точки А. В первой версии сюжетных целей не было вовсе. Игрок просто шёл к рейтингу «Элита», начиная с «Безобидного». Но для этого среди звёзд нужно было прожить целую жизнь. Игра не рассказывала историю, а небольшими штрихами добавляла смысла происходящему. Пилоты получали конкретную цель, но каждый добирался до неё своим путём.
Многие решения Белла и Брэбена так понравились игрокам и другим разработчикам, что сохранились до наших времён. Так, у звездолётов мира Elite было два двигателя. Маршевый, для полётов на орбите, активировался одной кнопкой, разгонял корабль и автоматически отключался, если игрок приближался к станции, иному кораблю или другому космическому объекту. А гипердвигатель позволял скакать от планеты к планете и в иные звёздные системы (их было 8, а планет — аж 256). Но если маршевый движок работал по умолчанию, то для гиперускорителя требовалось топливо. И никто игрока не заправлял бесплатно; среди звёзд царил капитализм.
Заветный док позади нас
Накануне релиза Брэбен переделал приборную доску корабля. Вместо двух радаров внизу экрана появился один, но удобный и функциональный. Объекты вблизи корабля обозначали на радаре чёрточками со штрихами, чтобы пилот понимал, где сейчас пиратский корабль и не зашёл ли уже в тыл.
Новой для тех лет была и система сохранения. Гейм-дизайнеры и раньше пытались избавить игрока от необходимости начинать сначала: всего за год до Elite вышла Survival Island с открытым миром, где для сохранения выдавали пароли. В Elite всё было сложнее. Статус корабля и пилота нужно было записать на магнитную ленту и потом загрузить вслед за игрой с магнитофона. В наших краях, где Elite известна по пиратским сборкам, этот процесс не пошёл в массы.
Молодые геймеры не знают (на их счастье), какой морокой была установка игр с аудиокассет. Для запуска приходилось порой возиться часами. Купленная кассета с играми отказывалась запускаться на брутальном японском двухкассетнике Sharp, но могла заработать на отечественной «Весне» в корпусе радикально красного цвета. А другая кассета выдавала загрузку только на монструозной «Электронике-ВМ», похожей на шпионскую аппаратуру. Поэтому записывать, а потом ещё подгружать отдельные сейвы было весьма неудобно.
Система антипиратской защиты Lenslock
Фото: MSX Resource Center
Ну а издатель к тому же внедрил систему защиты, которая и сейчас кажется дикой и непонятной. В коробке с игрой лежала причудливая линза-декодер. Ей нужно было водить по экрану телевизора, ловя в окошко появляющиеся перед запуском линии и выравнивая их. И только потом вырисовывались заветные цифры — код допуска в целую вселенную. Процедура и так была неудобной, да ещё и линзы не работали на телевизорах с широкими экранами. Выпустив партию копий с такой защитой, издатель убрал линзы от греха подальше. А вы говорите, Denuvo…
Впрочем, российские геймеры познакомились с этим хитом в пиратской версии.
Как играли в «Элиту»
В русскоязычном мире Elite прославилась уже после распада СССР, когда в домах у некоторых начали появляться персональные компьютеры. Самым, пожалуй, распространённым стал ZX Spectrum и совместимые с ним версии вроде брестского «Байта». К началу 1990-х библиотека ZX была уже достаточно богата. В ней, помимо одноклеточных аркад, можно было отыскать такие стоящие вещи, как Heavy on the Magic со свободным изучением огромного замка или Sir Fred с невиданной прежде физикой тел.
Но Elite всё равно выделялась. Да что там, сшибала с ног постсоветских геймеров! Проведя в игре пять-шесть часов и с трудом перевалив через высокий порог вхождения (пираты забывали приложить к кассете мануал), игрок пьянел от вакуума свободы. От невероятного масштаба игры, от непривычного ощущения полёта в трёхмерности.
Карта галактики в Elite производила гипнотический эффект
Огромное количество планет сразу же настраивало на крупные масштабы. Да, планеты различались только информацией о типе правления, уровне развития и спросе на рынке. Но ценность имели те три-четыре строки описания вроде «здесь царит радикальный матриархат, а вулканы извергаются непрерывно». Именно они пробуждали воображение — помощника геймеров прошлого века, не избалованных шейдерами и трассировкой лучей. Планета в виде очерченного в космосе круга становилась странным новым миром. И понимание, что любую из планет можно посетить, дорогого стоило.
Движение космолёта по трёхмерному пространству со сложным маневрированием и динамичными боями было абсолютно новым и фантастически увлекательным. А стыковка с космической станцией, на образ которой Белла и Брэбена вдохновила «Космическая одиссея» Кубрика, становилась настоящей проверкой мастерства. Станция вращалась, вращался стыковочный тоннель, и трудно было даже выйти к лицевой части платформы. Требовалось понять и прочувствовать движение в 3D, вовремя разворачиваться и облетать станцию под правильными углами.
При неудачах чахлый динамик ZX (встроенный прямо в клавиатуру, как и процессор) выдавал чудовищный скрежет, и утлое судёнышко разлеталось на куски. Зато когда всё получалось, триумф был, пожалуй, сопоставим с просмотром финальных титров Dark Souls. В более поздних версиях разработчики наложили на стыковку вальс Штрауса, сделав ещё один реверанс фильму Кубрика.
Стыковка, проверка мастерства
Неразбавленную радость доставляла покупка оборудования и оружия для корабля. Экономическая система Elite была беспощадна: чтобы скопить на крутое устройство, приходилось повозиться. Но вложения оправдывались: заменив штатную лазерную пушку на пульсирующего продвинутого убийцу, пилот мог кошмарить три-четыре пиратских фрегата, от которых раньше приходилось улепётывать. А покупка автоматического стыковочного компьютера уменьшала смертность пилотов на порядок. От апгрейдов разбегались глаза, но кусачие цены не давали разгуляться. Суровый, но честный баланс.
Отдельно стоит упомянуть ракеты с самонаведением, сделанные так здорово, что если они были у вас на борту, то желание напасть на какого-нибудь торговца становилось нестерпимым. Ракету можно было отстрелить, не целясь, и она находила цель, даже если вы успели о ней забыть. Сейчас это называют новым игровым опытом. 30–35 лет назад говорили проще: «Обалдеть!».
Противники никогда не зависали на одном месте. Бой шёл на высоких скоростях, как в кино Джорджа Лукаса
Геймплей часто подбрасывал неожиданные ситуации. Пилот никогда не знал, когда нарвётся на пиратскую засаду или станет свидетелем боя между другими звездолётами. Можно было подобрать в космосе контейнер с грузом, выпавший с корабля, который уничтожили в чужой стычке. А в контейнере могли оказаться наркотики или груз рабов. И вот вы уже вне закона, объявлены наркодилером или работорговцем, и по вашу душу летят боевые корабли охотников за наградой или звёздные копы.
Но, пожалуй, главной приманкой для игроков того поколения была невиданная свобода действий. Продать на отсталой планете груз компьютеров втридорога и купить там предметов роскоши? Охотиться на пиратов у оживленных космических путей? Или самому учинить торговцам гоп-стоп? А может, искать минералы на астероидах? Каждый игрок писал свою космическую оперу.
Франшиза в развитии. Медленно, но уверенно
Игра о вольных космических капитанах стала хитом в Европе, затем покорила Америку. Её портировали практически на все доступные платформы, даже, как ни странно, на NES, известную у нас под псевдонимом «Денди».
Порт на 8-битную NES
При переносе на более мощные и современные платформы игра становилась краше и богаче контентом. Если в первой версии сюжет не уместился в памяти ПК и был заменён системой рейтингов, то в более поздние начали добавлять сюжетные миссии. Например, отыскать похищенный крейсер с секретными разработками на борту. Или спасти планету от катастрофы — здесь разработчики сделали отсылку к любимому «Звёздному пути». Из того же сериала в игру попали зверьки-трибблы. Оказавшись на борту, эти пушистые негодяи начинали бесконтрольно размножаться, мешая управлять кораблём.
Elite получила в ХХ веке ещё два продолжения. Брэбен делал их уже без Белла: Иэн бросил игровую индустрию, уехал жить в деревню и посвятил себя изучению боевых искусств. А Дэвид стал преуспевающим гейм-дизайнером и издателем. Для работы над сиквелом он основал студию Frontier Developments.
Вторая Elite. В цвете!
Игра Frontier: Elite 2 вышла в 1993 году и показала значительно улучшенную картинку: никаких проволочных контуров, только полноценные 3D-модели с текстурами. Появилась возможность посадки на планеты, прибавилось заданий, новых звездолётов, товаров на рынке, оборудования для покупки. Важным нововведением стала настоящая физика, которую раньше не было возможности реализовать.
В 1995-м студия Брэбена выпустила Frontier: First Encounter. Слово Elite исчезло из названия, но эту часть всё равно называли Elite 3. К сожалению, запомнилась она множеством программных ошибок.
Frontier: First Encounter
Работы над серией прекратились. Однако славный космосим не забыли ни игроки, ни создатель. Брэбен анонсировал Elite 4 ещё в 1999 году, но разработка шла с чудовищным скрипом и в итоге была заморожена. На помощь пришёл краудфандинг: на Kickstarter за неполных два месяца удалось собрать сумму, превышающую стоимость всей разработки. Игра, получившая подзаголовок Dangerous, вышла в 2014-м на ПК, PS4 и XOne.
Космические приключения стали по-настоящему красивыми. Технологии 2010-х позволили создать завораживающие виды космоса с двойными звёздами, астероидными полями, спиральными галактиками. Масштаб игрового мира вырос, хотя, казалось бы, куда уж больше. Теперь, чтобы пересечь всё доступное космическое пространство из края в край на самом быстром крейсере, требовались сутки реального времени!
Суровая красота космоса в Elite: Dangerous
Но именно Elite: Dangerous показывает, что вовлечённость и увлекательность — не синонимы. Этот проект для тех, кто готов часами исследовать пустынные уголки вселенной в поисках чего-нибудь эдакого. За красивой постановкой и вёдрами адреналина нужно отправляться в другие игры. И традициям 1980-х Elite: Dangerous следует строго. Хотите играть с видом от третьего лица, чтобы любоваться новенькими радарами и турелями? Ну уж нет, у нас строго вид с капитанского мостика!
Время учеников
В далёких 1980-х, во времена игр на магнитной ленте, никто не совершал такого дерзкого прорыва, как Белл и Брэбен. Elite стала началом нового жанра. Если разложить по полочкам его составляющие, мы получим смесь симулятора космического корабля и ролевой игры с прокачкой судна, со свободой перемещения, поступков и с выбором жизненного кредо.
Космосимы в открытом мире выходят по сей день — не то чтобы часто, но регулярно. И все они обязаны своим появлением игре 1984 года. В начале 2000-х игровая пресса клеила ярлык «похоже на Elite» на любую игру, где космолёт управляется более чем пятью клавишами. Но мы выделим несколько действительно достойных последователей.
Серия игр Х
Вот такие гиганты кружат на орбитах мира Х
Немецкие разработчики Egosoft выпустили X: Beyond the Frontier, первую игру серии, ещё в прошлом веке. Если не считать дополнений, во франшизу входят уже пять частей. И, вероятно, это не предел.
Взяв основы у старушки Elite, франшиза сформировала свой уникальный облик. Это открытый мир среди звёзд исключительно для одиночной игры, а упор сделан на торговлю и строительство коммерческой империи. Впрочем, нашлось место и для схваток, эффектных и непростых. Игры серии отличаются скрупулёзно смоделированными космическими объектами, причём размеры баз и станций порой поистине циклопические и вызывают оторопь у пилота небольшого корвета.
Из минусов — в проекты космического масштаба прокралось немало ошибок, а казуалов мигом оттолкнёт негостеприимность франшизы. В первой игре инопланетяне вообще требовали у игрока кругленькую сумму за одну только возможность сохраниться у них на базе.
Darkstar One
Побольше света и цвета в мир Darkstar One? Почему бы и нет
Эта космическая игра вышла в 2006 году и ныне незаслуженно забыта. В её мире люди — лишь одна из многих рас. Шесть причудливых цивилизаций — это вам не одинокие таргоиды мира Elite. Дизайн инопланетных кораблей и станций впечатляет, здесь художники дали волю фантазии.
Ключевые точки в Darkstar One — космические города. Здесь кипит жизнь, здесь выдают необязательные задания и продают новое оборудование. А продавать товары на далёких планетах нужно с осторожностью. Так, привезя груз видеоигр в какой-нибудь унылый мирок с казарменным режимом, вы окажетесь там вне закона, ведь доставили запрещённые диски, портящие молодые умы.
От собратьев по жанру игра выделяется упором на сюжет (неплохой). Звездолёт игрока — творение Древних, его можно и нужно совершенствовать, буквально скармливая ему найденные артефакты. Можно и пойти по следу таинственного убийцы, раскрыв масштабный заговор. Графика в игре не претендует на реализм, она цветастая и яркая, отчего Darkstar One только выигрывает.
No Man’s Sky
Картинка в No Man’s Sky мультяшная, но симпатичная
Игра студии Hello Games стала образцом поддержки и развития на протяжении многих лет после релиза. No Man’s Sky на старте продаж, когда игру ругали за пустые миры, и нынешняя её версия — это две разные игры. Сегодня этот космосим кажется чуть ли не бездонным в плане контента.
Во многом No Man’s Sky далека от Elite. Здесь основа геймплея — выживание и исследование космических глубин, а многие механики в серию Elite не вписались бы ни под каким углом. Но две игры роднит главное: здесь, как гласит книга Хайнлайна, «Имею скафандр — готов путешествовать». Масштабы далёких галактик и безграничная свобода в No Man’s Sky ощущаются так же, как 40 лет назад в игре двух студентов.
Да, здесь игрок проводит много времени на поверхности экзотических планет и может на несколько часов залипнуть с удочкой у тихого озера. Но когда вы на маршевом двигателе несётесь сквозь безграничный вакуум, полный звёзд, без маркеров заданий, без стрелок и невидимых барьеров — вспоминается именно Elite-1984.
Дэвид Брэбен и Иэн Белл не изменили мир, создав Elite. Но они изменили восприятие компьютерных игр. Студенты доказали, что на аудиокассете может уместиться не просто забава на полчаса, а целая Вселенная. Серия Elite напомнила игрокам о романтике звёзд и о зове дальних странствий. Это и сейчас не помешало бы уставшему от потрясений человечеству.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.