История Elite: 40 лет игре, обогнавшей свое время со скоростью света
3170
15 минут на чтение
20 сентября 1984 года состоялся релиз космической во всех смыслах слова игры Elite. Прошло — вдумайтесь только! — 40 лет, а это название и сейчас на слуху. Вспоминаем легенду в честь юбилея.

Всё началось в Кембридже

Однажды Иэн Белл и Дэвид Брэбен, студенты Кембриджа со светлыми головами и большими амбициями, решили сделать игру, какой мир ещё не видел. С трёхмерной графикой, со свободой действий и перемещения, с видом от первого лица. И это во времена, когда в типичной игре условно нарисованный человечек прыгал через шарики и кубики. Как вариант — космический корабль стрелял в пришельцев, вид сбоку или сверху. Многие игры начала 1980-х были очень однотипны — Дэвид и Иэн подметили это ещё до знакомства.
Может показаться, что Брэбен и Белл — полные антиподы. Дэвид улыбчив, заразительно смеётся на интервью, вспоминая минувшие годы. Иэн — меланхоличный ботаник и в беседах с журналистами всегда серьёзен. Но в студенческие годы их, таких разных, сблизила страсть к космосу и играм. Оба знали наизусть всю космическую кинофантастику и перечитывали Азимова.

Белл и Брэбен к выходу игры ещё не получили дипломов

Им не исполнилось и 20, когда они попробовали силы в программировании. Их семьи жили небогато и не могли себе позволить хороший домашний ПК. Дэвиду родители подарили на 17-летие бюджетный компьютер, и он сам его апгрейдил. У Иэна вовсе не было своего компьютера. Он подрабатывал в лаборатории отца и оставался в конце дня, чтобы на лабораторном ПК поиграть и попрактиковаться в программировании. В 19 лет он смог продать издателю свою разработку — компьютерный вариант настольной игры реверси. А Брэбен освоил языки программирования на дому. Так что опыт у них уже был. 
Первый рабочий билд Elite создал Брэбен. Он показал Иэну пустой космический сектор, где, перемещаясь по всем трём осям, в 3D, летал корабль. Белл сразу начал предлагать идеи, из которых в итоге сложилась игра.

Набросок Иэна Белла с концепцией игрового экрана

Рисунок: iancgbell.clara.net

По ходу разработки ребята чуть не свернули на истоптанную дорожку аркадных стрелялок. Бои в космосе получались динамичными, мелькнула идея сделать более-менее стандартный экшен с набором миссий. Но создателей вразумила любовь к настольным ролевым играм. Именно из настолок в проект перешли экономика и прокачка (в случае с Elite — улучшение корабля продвинутыми деталями). Elite разрабатывали с упором на гибкость геймплея, на свободу решений.
Ребята понимали, что игра получается неожиданная и свежая — тротиловая шашка, брошенная в тихое болото. Они были уверены, что могут сделать игру покруче лежащих на прилавках и перевернуть игровую индустрию. Поэтому разработку вели скрытно и за запертыми дверями, чтобы их труды не попали в руки конкурентов. 

Как проснуться знаменитым и богатым

Компания Acornsoft существовала до 2013 года. Для компьютера Acorn Electron вышло немало игр

Брэбен и Белл искали издателя, но первые беседы с большими людьми геймдева не принесли успеха. Издатели не понимали, кому нужна игра, где нет трёх жизней и не нужно перепрыгивать паука в пещере. С издательством Acornsoft всё сложилось отчасти потому, что переговоры с Иэном и Дэвидом вели молодые и увлечённые сотрудники немногим старше их самих. Студенты показали бои в трёх измерениях космоса и стыковку с орбитальной базой — и издатель был найден.
Elite вышла осенью 1984 года в версиях для компьютеров BBC Micro (на тот момент самый мощный домашний ПК) и Acorn Electron. Неизвестно, сколько точно продали копий, но по примерным расчётам — порядка 150 тысяч. Самих компьютеров BBC Micro было продано лишь немногим больше. И это в годы, когда 5 тысяч проданных кассет или дисков считались неплохим результатом. Причём стоила Elite почти вдвое дороже типичной игры 1980-х: 13 фунтов за кассету, более 17 — за дисковое издание. 

BBC Micro обрёл громкий успех в своё время

Фото: Gürkan Sengün, CC BY-SA 3.0

Одной из причин успеха стала небывалая для тех лет маркетинговая кампания. По ТВ крутили заманчивые рекламные ролики, прошли масштабная тематическая вечеринка и конкурс с призами. В парке отдыха Thorpe Park в павильоне с большим телевизором показывали финальную версию Elite. Об игре писали все профильные издания, логотип Elite попал на обложку каждого журнала, имевшего отношение к компьютерам. Когда продажи стартовали, коробки с игрой сметали с прилавков. 
Elite продавалась в самой большой коробке — ни одна игра не занимала на прилавке столько места. Диск (или кассету) в красочной упаковке дополняли повесть Роберта Халдстона «Тёмное колесо», бумажное руководство на 64 страницах, плакат, фирменная накладка для клавиатуры. А ещё — открытка, которую можно было отослать издателям при достижении высокого рейтинга, чтобы получить официальный сертификат о своей крутизне. Первый виртуальный космолётчик достиг статуса «Элита» через полтора месяца после релиза. К Рождеству чемпионов набралось столько, что офис издателя завалили открытками. Сотрудники Acornsoft едва успевали рассылать лучшим пилотам наградные значки.

Русскоязычные геймеры о таком великолепии даже не слыхали

Фото: Wouter Scholten (wouter.bbcmicro.net)

Зародилось сообщество, которое кипело байками и легендами. Игроки хвастались, что видели гигантские ковчеги, корабли поколений, находили невероятные планеты и попадали в чёрные дыры. Обычно всё это были недоразумения или хвастовство на пустом месте. Но среди ерунды встречались и правдивые истории, например о лазерной пушке, которую можно было продавать бесконечно, чтобы стать миллионером. Да, баги встречались и 40 лет назад.
Через год, когда стал очевиден успех и были подсчитаны прибыли, игру начали портировать на все известные платформы 1980-х. Права на издание хита для других платформ, в первую очередь ZX Spectrum и Commodore 64, продали с аукциона.

И пусть никто не уйдёт обиженным

Белл и Брэбен понимали, что молодёжь не удовлетворена доступными играми, многие из которых примитивны или копируют друг друга. Они хотели изменить отношение к играм в массах и перевернуть индустрию. Поэтому разработка Elite шла вразрез с канонами тех лет. Будто рядом с наскальной живописью Шишкин начал писать «Утро в сосновом лесу».

Трёхмерная модель приветственно вращалась в стартовом меню

Первым важным решением стала трёхмерность. Конечно, Elite тут была не первой: ещё в 1973-м вышла Maze War, где действие происходило пускай и в условно обозначенном, но трёхмерном лабиринте. Были трёхмерные игрушки и на автоматах; в прошлом веке игровые автоматы в специальных павильонах частенько обходили домашние платформы по мощности, да и по популярности.
В Elite трёхмерность отличалась от привычной современному геймеру. Вся графика делалась каркасной, «проволочной», объекты рисовали контурными линиями без текстур. Корабли, планеты и базы были прозрачными — чтобы закрасить их, не хватало технических возможностей. Авторы рисовали космические объекты на бумаге штрихами, и примерно в таком же виде их эскизы попадали в мир Elite в качестве трёхмерных моделей — не менее 20 линий на каждую. Неясно, какое колдовство применили Иэн и Дэвид, но куцей памяти компьютеров тех лет хватило на убедительные и разнообразные модели космических катеров, фрегатов и истребителей.

Типов кораблей было немного, в первой версии на кассетах всего шесть. Но этого хватало

С самого начала Белл и Брэбен выбрали вид от первого лица, из рубки. Такая перспектива уже встречалась в играх тех лет, хотя и оставалась редкостью. Но для серьёзного тона игры, для атмосферы и глубокого погружения требовался вид «из глаз». Свежа была и идея с переключением камер обзора. Нажимая кнопку, игрок мог посмотреть вбок или назад — вдруг пираты не отстают? Сегодня такая опция встречается нередко, но в первой половине 1980-х такого ещё не видали.
Также авторы по-новому обыграли цели игрока. В Elite не было точки Б, куда нужно добраться из точки А. В первой версии сюжетных целей не было вовсе. Игрок просто шёл к рейтингу «Элита», начиная с «Безобидного». Но для этого среди звёзд нужно было прожить целую жизнь. Игра не рассказывала историю, а небольшими штрихами добавляла смысла происходящему. Пилоты получали конкретную цель, но каждый добирался до неё своим путём.
Многие решения Белла и Брэбена так понравились игрокам и другим разработчикам, что сохранились до наших времён. Так, у звездолётов мира Elite было два двигателя. Маршевый, для полётов на орбите, активировался одной кнопкой, разгонял корабль и автоматически отключался, если игрок приближался к станции, иному кораблю или другому космическому объекту. А гипердвигатель позволял скакать от планеты к планете и в иные звёздные системы (их было 8, а планет — аж 256). Но если маршевый движок работал по умолчанию, то для гиперускорителя требовалось топливо. И никто игрока не заправлял бесплатно; среди звёзд царил капитализм.

Заветный док позади нас

Накануне релиза Брэбен переделал приборную доску корабля. Вместо двух радаров внизу экрана появился один, но удобный и функциональный. Объекты вблизи корабля обозначали на радаре чёрточками со штрихами, чтобы пилот понимал, где сейчас пиратский корабль и не зашёл ли уже в тыл. 
Новой для тех лет была и система сохранения. Гейм-дизайнеры и раньше пытались избавить игрока от необходимости начинать сначала: всего за год до Elite вышла Survival Island с открытым миром, где для сохранения выдавали пароли. В Elite всё было сложнее. Статус корабля и пилота нужно было записать на магнитную ленту и потом загрузить вслед за игрой с магнитофона. В наших краях, где Elite известна по пиратским сборкам, этот процесс не пошёл в массы. 
Молодые геймеры не знают (на их счастье), какой морокой была установка игр с аудиокассет. Для запуска приходилось порой возиться часами. Купленная кассета с играми отказывалась запускаться на брутальном японском двухкассетнике Sharp, но могла заработать на отечественной «Весне» в корпусе радикально красного цвета. А другая кассета выдавала загрузку только на монструозной «Электронике-ВМ», похожей на шпионскую аппаратуру. Поэтому записывать, а потом ещё подгружать отдельные сейвы было весьма неудобно.

Система антипиратской защиты Lenslock

Фото: MSX Resource Center

Ну а издатель к тому же внедрил систему защиты, которая и сейчас кажется дикой и непонятной. В коробке с игрой лежала причудливая линза-декодер. Ей нужно было водить по экрану телевизора, ловя в окошко появляющиеся перед запуском линии и выравнивая их. И только потом вырисовывались заветные цифры — код допуска в целую вселенную. Процедура и так была неудобной, да ещё и линзы не работали на телевизорах с широкими экранами. Выпустив партию копий с такой защитой, издатель убрал линзы от греха подальше. А вы говорите, Denuvo… 
Впрочем, российские геймеры познакомились с этим хитом в пиратской версии.

Как играли в «Элиту»

В русскоязычном мире Elite прославилась уже после распада СССР, когда в домах у некоторых начали появляться персональные компьютеры. Самым, пожалуй, распространённым стал ZX Spectrum и совместимые с ним версии вроде брестского «Байта». К началу 1990-х библиотека ZX была уже достаточно богата. В ней, помимо одноклеточных аркад, можно было отыскать такие стоящие вещи, как Heavy on the Magic со свободным изучением огромного замка или Sir Fred с невиданной прежде физикой тел. 
Но Elite всё равно выделялась. Да что там, сшибала с ног постсоветских геймеров! Проведя в игре пять-шесть часов и с трудом перевалив через высокий порог вхождения (пираты забывали приложить к кассете мануал), игрок пьянел от вакуума свободы. От невероятного масштаба игры, от непривычного ощущения полёта в трёхмерности.

Карта галактики в Elite производила гипнотический эффект

Огромное количество планет сразу же настраивало на крупные масштабы. Да, планеты различались только информацией о типе правления, уровне развития и спросе на рынке. Но ценность имели те три-четыре строки описания вроде «здесь царит радикальный матриархат, а вулканы извергаются непрерывно». Именно они пробуждали воображение — помощника геймеров прошлого века, не избалованных шейдерами и трассировкой лучей. Планета в виде очерченного в космосе круга становилась странным новым миром. И понимание, что любую из планет можно посетить, дорогого стоило.
Движение космолёта по трёхмерному пространству со сложным маневрированием и динамичными боями было абсолютно новым и фантастически увлекательным. А стыковка с космической станцией, на образ которой Белла и Брэбена вдохновила «Космическая одиссея» Кубрика, становилась настоящей проверкой мастерства. Станция вращалась, вращался стыковочный тоннель, и трудно было даже выйти к лицевой части платформы. Требовалось понять и прочувствовать движение в 3D, вовремя разворачиваться и облетать станцию под правильными углами.

При неудачах чахлый динамик ZX (встроенный прямо в клавиатуру, как и процессор) выдавал чудовищный скрежет, и утлое судёнышко разлеталось на куски. Зато когда всё получалось, триумф был, пожалуй, сопоставим с просмотром финальных титров Dark Souls. В более поздних версиях разработчики наложили на стыковку вальс Штрауса, сделав ещё один реверанс фильму Кубрика. 

Стыковка, проверка мастерства

Неразбавленную радость доставляла покупка оборудования и оружия для корабля. Экономическая система Elite была беспощадна: чтобы скопить на крутое устройство, приходилось повозиться. Но вложения оправдывались: заменив штатную лазерную пушку на пульсирующего продвинутого убийцу, пилот мог кошмарить три-четыре пиратских фрегата, от которых раньше приходилось улепётывать. А покупка автоматического стыковочного компьютера уменьшала смертность пилотов на порядок. От апгрейдов разбегались глаза, но кусачие цены не давали разгуляться. Суровый, но честный баланс.
Отдельно стоит упомянуть ракеты с самонаведением, сделанные так здорово, что если они были у вас на борту, то желание напасть на какого-нибудь торговца становилось нестерпимым. Ракету можно было отстрелить, не целясь, и она находила цель, даже если вы успели о ней забыть. Сейчас это называют новым игровым опытом. 3035 лет назад говорили проще: «Обалдеть!».

Противники никогда не зависали на одном месте. Бой шёл на высоких скоростях, как в кино Джорджа Лукаса

Геймплей часто подбрасывал неожиданные ситуации. Пилот никогда не знал, когда нарвётся на пиратскую засаду или станет свидетелем боя между другими звездолётами. Можно было подобрать в космосе контейнер с грузом, выпавший с корабля, который уничтожили в чужой стычке. А в контейнере могли оказаться наркотики или груз рабов. И вот вы уже вне закона, объявлены наркодилером или работорговцем, и по вашу душу летят боевые корабли охотников за наградой или звёздные копы. 
Но, пожалуй, главной приманкой для игроков того поколения была невиданная свобода действий. Продать на отсталой планете груз компьютеров втридорога и купить там предметов роскоши? Охотиться на пиратов у оживленных космических путей? Или самому учинить торговцам гоп-стоп? А может, искать минералы на астероидах? Каждый игрок писал свою космическую оперу.

Франшиза в развитии. Медленно, но уверенно

Игра о вольных космических капитанах стала хитом в Европе, затем покорила Америку. Её портировали практически на все доступные платформы, даже, как ни странно, на NES, известную у нас под псевдонимом «Денди».

Порт на 8-битную NES

При переносе на более мощные и современные платформы игра становилась краше и богаче контентом. Если в первой версии сюжет не уместился в памяти ПК и был заменён системой рейтингов, то в более поздние начали добавлять сюжетные миссии. Например, отыскать похищенный крейсер с секретными разработками на борту. Или спасти планету от катастрофы — здесь разработчики сделали отсылку к любимому «Звёздному пути». Из того же сериала в игру попали зверьки-трибблы. Оказавшись на борту, эти пушистые негодяи начинали бесконтрольно размножаться, мешая управлять кораблём.
Elite получила в ХХ веке ещё два продолжения. Брэбен делал их уже без Белла: Иэн бросил игровую индустрию, уехал жить в деревню и посвятил себя изучению боевых искусств. А Дэвид стал преуспевающим гейм-дизайнером и издателем. Для работы над сиквелом он основал студию Frontier Developments. 

Вторая Elite. В цвете!

Игра Frontier: Elite 2 вышла в 1993 году и показала значительно улучшенную картинку: никаких проволочных контуров, только полноценные 3D-модели с текстурами. Появилась возможность посадки на планеты, прибавилось заданий, новых звездолётов, товаров на рынке, оборудования для покупки. Важным нововведением стала настоящая физика, которую раньше не было возможности реализовать.
В 1995-м студия Брэбена выпустила Frontier: First Encounter. Слово Elite исчезло из названия, но эту часть всё равно называли Elite 3. К сожалению, запомнилась она множеством программных ошибок.

Frontier: First Encounter

Работы над серией прекратились. Однако славный космосим не забыли ни игроки, ни создатель. Брэбен анонсировал Elite 4 ещё в 1999 году, но разработка шла с чудовищным скрипом и в итоге была заморожена. На помощь пришёл краудфандинг: на Kickstarter за неполных два месяца удалось собрать сумму, превышающую стоимость всей разработки. Игра, получившая подзаголовок Dangerous, вышла в 2014-м на ПК, PS4 и XOne.
Космические приключения стали по-настоящему красивыми. Технологии 2010-х позволили создать завораживающие виды космоса с двойными звёздами, астероидными полями, спиральными галактиками. Масштаб игрового мира вырос, хотя, казалось бы, куда уж больше. Теперь, чтобы пересечь всё доступное космическое пространство из края в край на самом быстром крейсере, требовались сутки реального времени!

Суровая красота космоса в Elite: Dangerous

Но именно Elite: Dangerous показывает, что вовлечённость и увлекательность — не синонимы. Этот проект для тех, кто готов часами исследовать пустынные уголки вселенной в поисках чего-нибудь эдакого. За красивой постановкой и вёдрами адреналина нужно отправляться в другие игры. И традициям 1980-х Elite: Dangerous следует строго. Хотите играть с видом от третьего лица, чтобы любоваться новенькими радарами и турелями? Ну уж нет, у нас строго вид с капитанского мостика!

Время учеников

В далёких 1980-х, во времена игр на магнитной ленте, никто не совершал такого дерзкого прорыва, как Белл и Брэбен. Elite стала началом нового жанра. Если разложить по полочкам его составляющие, мы получим смесь симулятора космического корабля и ролевой игры с прокачкой судна, со свободой перемещения, поступков и с выбором жизненного кредо.
Космосимы в открытом мире выходят по сей день — не то чтобы часто, но регулярно. И все они обязаны своим появлением игре 1984 года. В начале 2000-х игровая пресса клеила ярлык «похоже на Elite» на любую игру, где космолёт управляется более чем пятью клавишами. Но мы выделим несколько действительно достойных последователей.

Серия игр Х

Вот такие гиганты кружат на орбитах мира Х

Немецкие разработчики Egosoft выпустили X: Beyond the Frontier, первую игру серии, ещё в прошлом веке. Если не считать дополнений, во франшизу входят уже пять частей. И, вероятно, это не предел. 
Взяв основы у старушки Elite, франшиза сформировала свой уникальный облик. Это открытый мир среди звёзд исключительно для одиночной игры, а упор сделан на торговлю и строительство коммерческой империи. Впрочем, нашлось место и для схваток, эффектных и непростых. Игры серии отличаются скрупулёзно смоделированными космическими объектами, причём размеры баз и станций порой поистине циклопические и вызывают оторопь у пилота небольшого корвета.
Из минусов — в проекты космического масштаба прокралось немало ошибок, а казуалов мигом оттолкнёт негостеприимность франшизы. В первой игре инопланетяне вообще требовали у игрока кругленькую сумму за одну только возможность сохраниться у них на базе.

Darkstar One

Побольше света и цвета в мир Darkstar One? Почему бы и нет

Эта космическая игра вышла в 2006 году и ныне незаслуженно забыта. В её мире люди — лишь одна из многих рас. Шесть причудливых цивилизаций — это вам не одинокие таргоиды мира Elite. Дизайн инопланетных кораблей и станций впечатляет, здесь художники дали волю фантазии.
Ключевые точки в Darkstar One — космические города. Здесь кипит жизнь, здесь выдают необязательные задания и продают новое оборудование. А продавать товары на далёких планетах нужно с осторожностью. Так, привезя груз видеоигр в какой-нибудь унылый мирок с казарменным режимом, вы окажетесь там вне закона, ведь доставили запрещённые диски, портящие молодые умы.
От собратьев по жанру игра выделяется упором на сюжет (неплохой). Звездолёт игрока — творение Древних, его можно и нужно совершенствовать, буквально скармливая ему найденные артефакты. Можно и пойти по следу таинственного убийцы, раскрыв масштабный заговор. Графика в игре не претендует на реализм, она цветастая и яркая, отчего Darkstar One только выигрывает.

No Man’s Sky

Картинка в No Man’s Sky мультяшная, но симпатичная

Игра студии Hello Games стала образцом поддержки и развития на протяжении многих лет после релиза. No Man’s Sky на старте продаж, когда игру ругали за пустые миры, и нынешняя её версия — это две разные игры. Сегодня этот космосим кажется чуть ли не бездонным в плане контента.
Во многом No Man’s Sky далека от Elite. Здесь основа геймплея — выживание и исследование космических глубин, а многие механики в серию Elite не вписались бы ни под каким углом. Но две игры роднит главное: здесь, как гласит книга Хайнлайна, «Имею скафандр — готов путешествовать». Масштабы далёких галактик и безграничная свобода в No Man’s Sky ощущаются так же, как 40 лет назад в игре двух студентов.
Да, здесь игрок проводит много времени на поверхности экзотических планет и может на несколько часов залипнуть с удочкой у тихого озера. Но когда вы на маршевом двигателе несётесь сквозь безграничный вакуум, полный звёзд, без маркеров заданий, без стрелок и невидимых барьеров — вспоминается именно Elite-1984.
Дэвид Брэбен и Иэн Белл не изменили мир, создав Elite. Но они изменили восприятие компьютерных игр. Студенты доказали, что на аудиокассете может уместиться не просто забава на полчаса, а целая Вселенная. Серия Elite напомнила игрокам о романтике звёзд и о зове дальних странствий. Это и сейчас не помешало бы уставшему от потрясений человечеству.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Необычные стратегии. Классика нестандартных игр

Видеоигры

История Elite: 40 лет игре, обогнавшей свое время со скоростью света
Эпохальная игра, ставшая предтечей всех космических симуляторов с открытым миром

Видеоигры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Видеоигры

Обзор Harry Potter: Quidditch Champions. Что не так с игрой?
Квиддич кое-как.

Видеоигры

Обзор Star Wars Outlaws. Вкусная звёздная жвачка
Симпатичные преступники в жестоком открытом мире.

Видеоигры

Во что поиграть в сентябре 2024-го?
Летай на мётлах, руби на части пришельцев, принимай драконовские законы.

Видеоигры

Обзор Knock on the Coffin Lid
Фэнтезийная колодостроительная «Грань будущего».

Видеоигры

10 наших любимых игр на Dendy (на самом деле, Famicom)
Один из главных символов российского детства в 1990-е, наряду с мультсериалами «Диснея» и шоколадными яйцами.

Видеоигры

Во что поиграть в августе 2024?
А также куча игр про котов и шутер про белку с пулемётом.

Видеоигры

Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика
Выпейте кружечку отравы... ой, то есть, отвара!
Показать ещё