Отдельное разочарование — здешние боссы, Огр и Карга. Да, вы правильно подумали, это аналоги Танка и Ведьмы. Огры заскриптованы и вылезают только там, где их исходно прописали разработчики. Они неповоротливы, зачастую не могут ни угнаться за командой выживших, ни пролезть за ними в узкий проход. И оттого — совсем, ну совсем не страшные. Ты знаешь, откуда они появятся и когда, и понимаешь, что можно от него убежать или отбиться.
Карги же беспечно пасутся по уровню, пока не положат глаз на кого-то из игроков, после чего начинают носиться за ним. И если догонят — сразу же сожрут, это минус член команды до тех пор, пока игрока не найдут и не освободят дальше на уровне. Каргу можно заставить отступить ни с чем, если нанести ей существенное количество урона, пока она преследует свою жертву. Причём после третьей неудачной попытки нападения тварь погибает. Задумка неплоха, но стратегия борьбы с этой дрянью ровно одна: жертва начинает носиться кругами, а остальная команда поливает Каргу свинцом. С Ведьмами же в Left 4 Dead можно было разобраться разными способами: убить в упор из дробовика, обойти, не провоцируя, поджечь издали и сбежать, организовано расстрелять всей командой, позволить ей напасть на самого раненого бойца, в конце концов… С Каргой же стратегия всего одна — и потому до её открытия монстр будет вашим худшим кошмаром на уровне, а после — мелкой неприятностью.
Но не стоит думать, что Turtle Rock Studios способны нам дать только ухудшенные варианты классических заражённых. Они смогли придумать кое-что действительно новенькое, что и шикарно работает на атмосферу, и создаёт напряжение, и заставляет проявлять какой-никакой скилл. Речь о Спящих. Это такие особые трупы, приклеенные к стенам, которые, если подойти к ним слишком близко, прыгают на игрока, роняя его на землю на несколько секунд и нанося урон. Спящих можно вычислить по характерным звукам, но всё равно периодически, зайдя в комнату, получаешь в лицо отличным скримером. Turtle Rock не сделали всего-то полшага — нужно было ввести в игру мутанта, который бы умел раскладывать по уровню такие вот зомби-мины. Ух, какими бы красками напряжения заиграл геймплей, если бы нужно было не только убегать и отстреливаться от периодически наступающих врагов, но и пытаться догнать тварь, которая повсюду оставляет неприятные сюрпризы!
Карты
Кампания вызывает весьма противоречивые эмоции. Она максимально неровная. Это касается и длины игровых отрезков, и геймплейного наполнения, и уже упомянутой выше скачущей сложности. С одной стороны, миссии стараются быть очень разнообразными: спасение людей, уничтожение источников заражённых, оборона убежищ, сбор чего-нибудь, открытое противостояние огромному количеству врагов, да и просто классическое пробегание локаций от одного убежища до другого. Есть даже финальный босс. Вот прямо всамделишный, с тремя совершенно разными фазами, да и колоду под его уничтожение стоит собирать отдельную.
С другой стороны, во всём этом очень много повторов самого разного уровня. Во-первых, некоторые уровни и геймплейные ситуации откровенно копируют то, что мы уже видели в Left 4 Dead. Самый, пожалуй, яркий пример — убежище в церкви, где надо продержаться некоторое время под натиском орды, ведь наше появление в храме провоцирует набат. Во-вторых, в ходе кампании повторяются некоторые карты. Это вроде как сюжетно обосновано — мы расчищаем территорию вокруг нашего поселения, — но всё равно как-то уж слишком бюджетно. В третьих, регулярно повторяются задачи — мы только что собирали ящики с припасами, давайте посвятим следующую миссию тому же самому! Все эти повторения видеть неприятно, они раздражают.
Но иногда игра предлагает что-то новое и любопытное. Вот тут надо оборонять закусочную под
Black Betty, несущуюся из музыкального автомата. А вот в этой миссии требуется обстрелять из гаубицы пещеру, из которой валит бесконечная орда. Причём надо не только её заряжать, но и вынимать гильзу после каждого выстрела! А под занавес кампании будет миссия, где нужно испытывать особые газовые гранаты, ослабляющие заражённых. Закинули такую в Огра — и он умирает буквально за пару винтовочных магазинов. А вот тут у нас мост с гнилыми досками, на котором стоит несколько взрывающихся бочек. Один неверный выстрел — и вся команда может полететь в реку. Да, это не смертельно, но заметно тормозит группу, по пятам за которой как раз движется солидная пачка плюющихся желчью бронированных мутантов.