Обзор «Одних из нас: Часть II». Девочка со взглядом волчицы

19897
14 минут на чтение
По графике сразу видно, что The Last of Us — детище той же студии, что и Uncharted. Однако по настроению эти серии полностью противоположны. Тетралогия о похождениях Нейтана Дрейка — весёлое безостановочное приключение, прогулка от одного аттракциона до другого. Каждую часть можно вполне осилить за один присест, нигде не тянет передохнуть. The Last of Us, напротив, гнетущая, изматывающая. Практически после каждой сессии хочется забраться под тёплое одеялко и подумать о вечном. Цель «Одних из нас» вовсе не в том, чтобы развлекать, — она, скорее, садится поговорить с игроком на серьёзные темы. Ей наслаждаешься, как хорошей книгой или выдающимся фильмом, но из мира, в который она безжалостно погружает, хочется бежать без оглядки. Хотя бы в нашу реальность...

The Last of Us Part II

Жанр: экшен от третьего лица, survival horror

Разработчик: Naughty Dog

Издатель: Sony Interactive Entertainment

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: полный

Платформа:

PS4

Играли на: PS4 Pro

Похоже на:

Red Dead Redemption 2

Life is Strange

Silent Hill 3

Tomb Raider (2013)

Вторая часть вначале прикидывается совершенно не такой, как первая. Умопомрачительно красивая природа, дружные жители Джексона, чувство безопасности, которого так не хватало во время путешествия Джоэла и Элли к «Цикадам», — всё это ближе именно к серии Uncharted. Но потом начинается жесть, тон повествования резко мрачнеет, а геймплей показывает зубы. Вернее, не зубы, а роговые наросты, которыми щелкуны впиваются в шеи своих жертв. Игра не случайно называется не просто «Одни из нас 2», а именно «Часть II»: история продолжается, и продолжается органично.

После окончания приключений Элли и Джоэла прошло четыре года. Девочка растёт в Джексоне и ведёт вполне обычную жизнь: учится, дружит, заводит романы, ведёт дневник, рисует, играет на гитаре. Однако вероломное нападение на жителей города вынуждает её бросить всё и отправиться в погоню за нападавшими — аж в Сиэтл. Пришло время последствий. Джоэл в прошлом наломал слишком много дров, чтоб тихо и спокойно жить в постапокалиптической утопии. Элли, в четырнадцать лет пачками убивавшая людей, не сможет остаться просто милым подростком, ведущим дневничок. The Last of Us Part II — повесть о цене возмездия, о грехах отцов и о ненависти, которая в условиях постапокалипсиса воспринимается как норма, хотя на самом деле это болезнь, готовая истребить остатки человеческого в остатках человечества.

Двадцать восемь часов спустя

Ты видишь, как мирно пасутся коровыИ как лучезарны хрустальные горы.Мы вырвем столбы, мы отменим границы,О, маленькая девочка со взглядом волчицы!Спи сладким сном, не помни о прошлом.Дом, где жила ты, пуст и заброшен.И мхом обрастут плиты гробницы,О, маленькая девочка со взглядом волчицы...
Группа «Крематорий»
Вторую часть изрядно шатает от жанра к жанру. Начало больше всего напоминает Life is Strange. В центре — Элли с её подростковым внутренним миром, осознанной гомосексуальностью и творческими поисками. Стоит отметить, что на ориентации героини сделан очень серьёзный акцент (порой кажется, что авторы специально стараются как можно сильнее поддеть консерваторов), но она не становится проблемой: вокруг этого построен ровно один конфликт, который исчерпывается уже на следующий день. Да, в отношениях есть свои сложности, но они ровно такие же, как и в традиционных парах: бывшие парни, обиды, конфликт чувства и долга.

Использовать свои скриншоты в этом обзоре нельзя, а жаль — всё самое красивое так и осталось за кадром!

Подростковость мира нашей героини подаётся даже через геймплей. Мы помогаем ей подмечать интересные детали окружения, которые вдохновляют её на рисунки или строчки собственных стихов, бренчим вместе с ней на гитаре, играем в снежки и собираем коллекционные карточки, раскиданные по уровням. Последняя механика, правда, смотрится довольно неуместно, потому что потом на горизонте появляется основной квест и подростковая мелодрама сменяется суровым, хотя все ещё красивым и приятным приключением — эдакой смесью творчества Джека Лондона, «Посёлка» Кира Булычёва и «Голодных игр». Поездки на лошади с возлюбленной по солнечному Сиэтлу, партизанские операции в тылу врага, периодические столкновения с небольшими группами заражённых. Чёрт, да в этой игре есть даже обнажёнка и секс!

Но постепенно история мрачнеет: погода портится, Элли всё сильнее ожесточается, испытания становятся всё суровее. Количество заражённых растёт, а к противникам-людям присоединяется мрачные культисты, которые потрошат и вешают людей во славу некой Пророчицы. Чем дальше, тем меньше в игре духа LiS и всё больше ПТСР и привкуса фильма «Апокалипсис сегодня». И лучше всего нарастание напряжения ощущаешь не в роликах, а в геймплее.

В первой части на среднем уровне сложности ты чувствовал превосходство над противником. Ты был умнее, хитрее, сильнее — и без проблем мог кулаками разделаться с десятком бегунов, тыкая в одну кнопку. Во второй части превосходство испарилось. В рукопашных схватках ставка теперь делается на ловкость (что логично: Элли скорее быстрая, чем сильная) — надо уворачиваться от ударов врага. Стелс тоже оброс нюансами: противники-люди заметно поумнели, постоянно стараются держать друг друга на виду и переговариваться. Часто попадаются собаки, которые легко могут унюхать нашего героя. Но сложнее всего стало с заражёнными, поскольку нам ощутимо ослабили арсенал. Мины теперь нельзя метать — только устанавливать, а «коктейли Молотова» ослабили — на щелкуна требуется извести пару. И это на нормальной сложности!

Если первая часть была скорее напряжённым и давящим стелс-приключением, то вторая куда ближе к чистокровному survival horror. Основа игры — головоломки и столкновения с врагом, который легко способен вас уничтожить. Припасов мало, и порой выгоднее пробежать мимо противников, чем сражаться с их превосходящими силами. Naughty Dog, как и в первой части, использует некомфортно длинные геймплейные отрезки — чтобы игрок вместе с измученными героями буквально молил о передышке в спокойном и безопасном месте, где можно подсобрать припасов и унять дрожь в руках. Апофеоз такого подхода — эпизод, где нужно пройти двадцать этажей здания, почти по самую крышу набитого заражёнными.

Игра постоянно держит тебя в тонусе — правил безопасности больше нет. Вот ты проверил комнату на слух, зашёл, потянулся к разложенным в уголке боеприпасам — и тут из стены вылезает щелкун. Вот ты начал перебирать своё ружьё на верстаке во вроде бы пустой и безопасной квартире — и тут кто-то хватает героиню за волосы! Полез за коробкой патронов на уже расчищенной парковке, но тут набежала куча зомби, и на их устранение ты потратил в три раза больше боеприпасов, чем нашёл. Особенно достают Шрамы, которые умеют бесшумно ходить по траве во время поисков героини, а общаются между собой кодовым свистом. Впрочем, к концу прохождения вы наверняка научитесь этот «язык» понимать, но ненавидеть проклятых свистунов от этого меньше не станете: слишком уж часто они будут отправлять вас на переигрывание последней контрольной точки. Героиня двигается вперёд по дороге, вымощенной нервными клетками игрока.

В таких условиях поводов для радости мало, и обычно их даёт не сюжет, а именно геймплей. Праздник — это когда бесшумно уложил пятерых врагов всего тремя пистолетными пулями, а на трупах нашёл четыре новых патрона. Или когда спустя десять минут безуспешных поисков наконец сообразил, как именно открыть сейф, и обнаружил внутри ценную экипировку. Или когда выучил новый навык — например, позволяющий создавать разрывные стрелы. Или когда наконец с десятой попытки выбрался живым из лап босса или особо мерзкой ловушки от разработчиков.

Система развития теперь, к слову, линейная: навыки берутся один за другим, а новые ветки открываются при чтении журналов. Не нашли нужный — целая ветка останется закрытой, и это ваши проблемы. Потому тщательное исследование всего и вся действительно необходимо. Правда, игра может подложить свинью и тут: порой открытие какой-нибудь двери провоцирует начало сюжетного ролика, что лишает вас возможности осмотреть другие комнаты. А контрольное сохранение перемещается как раз на момент открытия дверей. Так что лучше сохраняйтесь вручную почаще — и в разные ячейки.

Пусть жизнь твоя будет долгой

Техническая сторона — это что-то с чем-то. Графика потрясающая: кроме как с Red Dead Redemption 2, игру и сравнить-то не с чем, даже четвёртая Uncharted ей заметно уступает. Зелень, свет, детализация — всё исполнено на уровне, близком к фотореализму. Для каждого улучшения оружия нарисован отдельный мини-ролик, а про анимацию лиц и говорить нечего — во время диалогов можно рассмотреть каждую веснушку на лице Элли. Девушка, к слову, преобразилась достаточно сильно: если раньше героиня походила на Эллен Пейдж, то теперь в её лице есть что-то от Эммы Уотсон.

Разработчики по праву могут гордиться своими 3D-моделями. Окружение такое детализированное и подробное, что первое время по Сиэтлу натурально ползаешь (ага, есть теперь и такая опция), чтобы в подробностях рассмотреть всё, что насоздавали дизайнеры. Лесная растительность воспринимается не просто окружением, а произведением искусства: видно «и тропинку, и лесок, в поле каждый колосок». Даже кони стали совсем как живые, словно Naughty Dog консультировались у Rockstar, — там для разработки Red Dead Redemption 2 создали специальный отдел, который занимался только лошадьми.

Новую кобылу Элли зовут Искра

Игра явно сделана с прицелом на PS5 — это видно даже по интерфейсным решениям, где отказались от цветового выделения кнопок, — и из PS4 Pro она выжимает все соки: несчастная жужжит, как тепловоз, да и нагревается соответственно. Зато никаких лагов и тормозов — всё идёт удивительно плавно. Кроме того, вообще нет ощущения, что игра идёт в 30 fps, — после многочасовых сессий глаза совсем не устают. Но играть затяжными сессиями всё равно не советуем: это изматывает психологически.

Заметнее всего изменился звук. Игра на автоматических настройках стала куда тише, и, чтобы не упустить некоторые диалоги, лучше включить субтитры. Вообще настроек тут масса, особенно геймплейных. Можно плавно менять сложность (например, сделать врагов более чуткими или увеличить задержку между обнаружением игрока и началом атаки), но что особенно круто, так это настройки для слабовидящих и слабослышащих. По умолчанию игра предполагает, что вы будете максимально ориентироваться на зрение и слух (например, когда вас кто-то замечает и готов поднять тревогу, раздаётся соответствующий звук; обычно же в играх используют всякие индикаторы). Но можно настроить всё так, что вся аудиальная информация будет отображаться визуально, и наоборот — чтобы игра при необходимости зачитывала вам нужный текст. А ещё можно включить цветовую подсветку предметов и врагов. Это совершенно новый уровень заботы об игроках!

 
Нельзя не похвалить Naughty Dog и за выросшую нелинейность. Если вам нужно попасть с арены А на арену В, к вашим услугам обычно две-три совершенно равноправные тропки — чтобы при повторном прохождении вы могли чуть-чуть изменить маршрут и увидеть что-то новое. Первая же локация в Сиэтле и вовсе нелинейная — знай разъезжай между ключевыми точками на лошадке да заглядывай в те здания, в какие хочешь. То есть во все доступные.

Физическая сторона тоже выполнена отменно. В игре появились механики канатов, которые надо кидать, чтобы потом забираться по ним наверх, и битья стёкол — чтобы проникать в запертые помещения и доставать из автоматов застрявшие там шоколадные батончики четвертьвековой давности. Каждое такое взаимодействие с виртуальной средой радует — стёкла бьются очень натурально, — и немного напрягает: а вдруг на звон сбегутся враги? Особо запомнился момент, где нужно, стоя на балкончике, разбить окно в комнату, забитую заражёнными. Ты понимаешь, что, как только кирпич влетит в окно, они все ринутся на тебя, а место для схватки ОЧЕНЬ неудобное, но разбить стекло всё-таки придётся... И вот ты стоишь и мнёшься, оттягивая неизбежное. Ух!

Перевод традиционно выполнен на высочайшем уровне, о такой работе не грех большими буквами написать на коробке с диском. Не стали переводить только песни — даже субтитры к ним идут на языке оригинала. К слову, в нескольких моментах можно не только послушать пение Элли, но и самому побренчать на гитаре с помощью геймпада. Это не слишком удобно, но с ловкими руками да музыкальными способностями вполне реально.

Пусть смерть твоя будет быстрой

Сюжет — самое интересное, что есть в игре, и, разумеется, говорить о нём мы будем только в самых общих чертах. Элли отправляется в Сиэтл, чтобы свершить месть, перебив группу сверстников, посмевшую напасть на жителей Джексона. Группа эта — часть организации ВОФ, которая зародилась в ответ на бесчинства американских войск в лице организации ФЕДРА. То есть «Цикады» из первой части — это лишь частный случай сопротивления официальным властям по всей стране. Сама ВОФ втянута в крупный конфликт с культистами, которых именуют Шрамами, поскольку они во время обряда посвящения режут себе лица. Шрамы отличаются невероятной жестокостью, а своими обычаями и укладом неуловимо напоминают американских индейцев.

Мы обошлись без сюжетных спойлеров, но если вы не хотите знать о происходящем в игре вообще ничего, то лучше переходите сразу к последнему абзацу статьи

Игра со временем знакомит нас с этими фракциями очень подробно. Сначала мы видим их исключительно как раздражающих врагов: ВОФ травят нас собаками (в оригинале они называются WLF, и в переводе связь с псовыми не пострадала), а Шрамы доводят до исступления, искусно прячась в зарослях, подкрадываясь со спины и утыкивая героиню стрелами. В определённый момент мы сталкиваемся со следами их злодеяний в записках. ВОФ, как выясняется, весьма жестоко вычищали районы, убивая солдат ФЕДРЫ и сочувствующих им местных жителей. Шрамы же вели себя немногим лучше каннибалов из первой части.

Но потом нам дают возможность увидеть «кухню» обеих фракций. ВОФ предстаёт весьма неплохо организованной армией, способной принести в постапокалиптический мир спокойствие, да и служат там по большей части неплохие ребята. Мерзкие же культисты способны создавать весьма недурные предметы искусства и любопытные инженерные постройки. А в основе их веры лежат вполне мирные принципы, которые со временем извратились.

По кусочкам мы собираем картину того, как жестокость порождает новую жестокость, как организации в погоне за контролем и порядком создают себе врагов. ФЕДРА начала выгонять жителей из города за мелкие преступления — и озлобленные люди объединились в полутеррористическую организацию, которая выбила официальные войска из Сиэтла. Но в попытках укрепить своё влияние ВОФ превратились в точно такие же военные силы, с теми же приёмами, перегибами на местах и жестокостью, под гнётом которых когда-то сформировались. Разве что эффективность у них повыше, поскольку ставку организация делала на выросшую в суровом постапокалиптическом мире молодёжь, а не на кабинетных крыс, которыми полнится армия старого мира. И вот эта военная машина наехала на вроде бы незначительный камешек — местную пророчицу, которой поклонялось население отдалённого острова. Культ в итоге стал тоталитарным и жестоким, и теперь в схватках с его последователями гибнут десятки, если не сотни бойцов.

Но жестокость влияет не только на расстановку сил в регионе — она меняет конкретных людей. Naughty Dog ещё в первой The Last of Us аккуратно подкинула мысль о том, что месть — недопустимая роскошь в условиях постапокалипсиса. Людям надо тратить ресурсы на выживание, а не на то, чтоб уничтожать тех, кто прошёл мимо и уже не представляет опасности. Клан мародёров-каннибалов погиб, потому что они решили во что бы то ни стало отомстить Джоэлу, который просто защищался, проходя по их землям. Месть не удалась, добыча оказалась сильнее охотника. Во второй части тему углубляют: оказывается, ты проигрываешь не только тогда, когда погибаешь, пытаясь свершить задуманное. Добившись цели, ты тоже проигрываешь.

И дело тут не в прощении как в добродетели, просто в попытках отомстить мы лишь увеличиваем потери. Теряем близких, теряем себя. Элли буквально за три дня превращается из милого подростка в чудовище, за которое даже играть неприятно. Она через игровые реплики постоянно даёт понять, как сильно ненавидит врагов — даже тех, кто ей, в общем-то, ещё ничего не сделал.

Джоэл никогда не был положительным персонажем — напомним, он занимался криминалом что до начала эпидемии, что после, а в начале первой игры сотрудничал с террористами. В итоге он поставил личные переживания выше судьбы всего мира, — но Элли, жаждущая мести, переплёвывает его почти без усилий. На её примере мы видим, что месть подходит разве что для спивающихся стариков и отставных полицейских, но никак не для молоденьких девушек. Элли превращается в максимально отталкивающего персонажа, с действиями которого ты не согласен, на которого ты орёшь в монитор: ДУРА, ПРЕКРАТИ!

Тема ненависти тесно переплетена с темой отцовских грехов. Naughty Dog придумала для неё изящную формулу: дети (пусть и приёмные) не просто так, автоматически наследуют эти грехи — они должны признать путь ненависти и мести чем-то необходимым. Вот тогда — и только тогда! — наследие расцветает в них пышным цветом. Тогда-то и наступают последствия. Игра не говорит об этом прямым текстом, но такой смысловой пласт считывается без труда.

Сценаристы искусно доносят метасообщения через сравнения и аналогии. Например, Элли практически один в один повторяет всё то же самое, что делали убийцы из пролога. Хотя сперва кажется, что в игре полно лишних и ненужных сцен — её начало тянется куда дольше, чем концовка «Возвращение короля», — ближе к финалу каждая из них обретает смысл и значение. В то время как другие заняты спасением друзей и близких, помощью людям из других фракций (читай — заклятым врагам) и борьбой с собственными страхами, Элли, сжигаемая чувством долга, становится чудовищем, которым впору пугать постапокалиптических детишек. Наша героиня, может, и не хочет мстить, она просто уверена, что это её священный долг перед жителями Джексона. Она прямо вот спать по ночам не может!

Поругать сценаристов игры можно разве что за высокую выживаемость героев после опасных ранений. Хотя, конечно, все персонажи истории так или иначе уже прошли жесточайший естественный отбор...

Пожалуй, главная мысль дилогии в том, что люди теряют человеческий облик не только надышавшись грибными спорами, но и заразившись ненавистью. Как и кордицепс, она меняет и физически, и ментально. Возможно, в отличие от суперинфекции, от ненависти есть лекарство? Что по этому поводу говорит игра, вы узнаете сами, когда её пройдёте. Потому что она, бесспорно, достойна вашего самого пристального внимания. Наберитесь смелости, терпения — и окунитесь в неё.

«Одни из нас», пожалуй, лучшее, что создала студия Naughty Dog за всё время. Настоящий бриллиант от мира игр, сага, достойная всевозможных премий и похвал. Нет особого смысла делить игру на части — это фрагменты одной истории, как разные тома «Властелина колец». Даже геймплейные механики работают на историю — тяжёлую, тягучую, давящую, мрачную. Это игра далеко не для всех: она берётся говорить на очень непростые темы не самым приятным языком. Но если вы считаете, что готовы к такому разговору, — смело покупайте и играйте небольшими порциями по два-три часа.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.

Игры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё