Незабываемые королевства. Прошлое и будущее Baldur's Gate

11348
10 минут на чтение
Начало июня принесло поклонникам игр немало громких новостей. Для нас одной из ключевых стал анонс Baldur's Gate III от студии Larian. Отличный повод вспомнить классику и порассуждать о перспективах её триумфального возвращения!

 Новый взгляд

 

Девяностые годы были эпохой расцвета для компьютерных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Достаточно вспомнить классическую серию Gold Box, блестящую трилогию Eye of the Beholder от Westwood Studios или первую MMORPG в истории Neverwinter Nights.

Но всем им не сравниться в популярности с дилогией Baldur's Gate, вышедшей под конец десятилетия. Основатели молодой и малоизвестной на тот момент студии BioWare любили настольные ролевые игры и, еще работая над своим дебютным проектом, симулятором меха Shattered Steel, решили следом сделать именно RPG. Проект носил рабочее название Battleground: Infinity, и поначалу планировалось, что это будет многопользовательская игра, основанная на древней мифологии.

Судьба проекта круто изменилась, когда с техническим демо познакомился Фергюс Уркхарт. Незадолго до того он возглавил подразделение издательства Interplay Entertainment, созданное для работы над RPG. Компания Interplay как раз приобрела права на разработку игр по мотивам Dungeons & Dragons, и по совету Уркхарта BioWare использовали правила настолки и её самую популярную вселенную, Забытые Королевства, как основу для своей игры. А название она получила в честь одного из крупнейших городов этого мира.

Возможность в любой момент поставить игру на паузу позволяла легко управляться с командой из шести героев

 На тот момент команда BioWare была крайне неопытна, однако это оказалось не слабостью, а козырем студии: она находила решения, которые вроде бы шли вразрез с традициями жанра, но оказывались крайне своевременными. Например, предшествующие игры по Dungeons & Dragons в большинстве своём использовали вид от первого лица и пошаговые сражения, а BioWare сделали ставку на изометрию и бои в реальном времени с активной паузой. За визуальную составляющую отвечал движок собственной разработки Infinity Engine, локации были отрисованы вручную, и игра смотрелась просто великолепно. Возможность в любой момент поставить сражение на паузу, чтобы спокойно оценить ситуацию и раздать команды всем членам своего отряда, позволила сохранить тактическую глубину, присущую настольному первоисточнику, но в то же время дарила проекту редкую для RPG динамику.

Другой ключевой особенностью Baldur's Gate стало нетипичное для ролевых игр прошлого века внимание к образам героев. Это были не просто наборы боевых характеристик с именами, а полноценные персонажи со своими целями и проработанными характерами. Напарники вполне могли не ужиться между собой из-за разницы во взглядах или не одобрять действия главного героя вплоть до  демонстративного выхода из партии. Наконец, Baldur's Gate могла похвастаться множеством отлично прописанных диалогов, которых не постеснялось бы большинство литературных фэнтезийных саг. 

Сказать того же о сюжете, пожалуй, нельзя: в плане истории это было достаточно традиционное приключенческое фэнтези, хотя и выполненное на хорошем уровне. Действие разворачивалось после масштабного катаклизма, потрясшего Забытые Королевства, — Смутного времени. Оно ознаменовалось сошествием богов в мир смертных, чего многие члены местного пантеона не пережили. Предвидя возможность гибели, бог убийства Баал наплодил детей, рассчитывая через них вернуться к жизни. Герой выступал в роли одного из таких отпрысков, не подозревавшего о своём происхождении.

Когда воспитателя нашего персонажа убивал таинственный воин, герою приходилось отправиться навстречу приключениям. И в итоге сойтись в противостоянии с этим самым воином — собственным братом Саревоком, стремящимся прибрать к рукам отцовскую мощь. А кроме основного приключения, игроков ждало ещё и множество отличных дополнительных заданий, благодаря чему погружение в Baldur's Gate легко могло растянуться на добрую сотню часов.

Одним из главных козырей Baldur's Gate были колоритные и запоминающиеся персонажи. Настоящим кумиром игроков стал рейнджер Минск, чьи приключения впоследствии продолжились на страницах комиксов

Релиз Baldur's Gate, которая вышла в 1998 году и разошлась тиражом порядка двух миллионов экземпляров, сделал малоизвестную дотоле студию BioWare одним из главных законодателей мод в жанре RPG. Уже через год подоспело дополнение Tales of the Sword Coast, которое повышало максимальный уровень развития персонажей и привносило в игру новое приключение, не связанное с божественным происхождением протагониста.

Поскольку Baldur's Gate вышла в эпоху второй редакции Advanced Dungeons & Dragons, основана она была на её правилах. Именно основана — разработчики расширили и модифицировали имевшийся материал, добавив новые классы, изменив заклинания и требования к оружию. Но к выходу Baldur's Gate II в 2000 году свет увидела третья редакция Dungeons & Dragons, и новая игра позаимствовала кое-что из её правил.  Прежде всего, появились подклассы, которые позволяли сделать героя блестящим специалистом в какой-то узкой области. Например, друид мог стать шейпшифтером, мастерски умеющим перевоплощаться в животных, а воин — убийцей магов, наделенным повышенным сопротивлением к заклинаниям. Правда, за такие таланты приходилось платить теми или иными слабостями — так, убийца магов не мог использовать волшебные предметы. Кроме того, прямиком из третьей редакции в игру перекочевали несколько новых классов — скажем, монах, который сражался голыми руками, обходясь без всякого оружия, и раса полуорков. 

Во второй части разработчики не просто развили и отполировали до блеска всё, что обеспечило успех оригиналу, — они вывели Baldur's Gate на новый уровень. Вместо примитивного противостояния со злодеем — непростые отношения, полные интриг, вместо забега к финальной битве — путешествие по невероятному миру, полному экзотических локаций. Но главное достижение — дальнейшее углубление характеров персонажей и отношений между ними. В Baldur's Gate II с сопартийцами можно было крутить романы, заводить детей и даже драться за любовь на дуэли! Кроме того, теперь спутники выдавали герою задания, что делало их полноценной частью богатого игрового мира.

Размах событий значительно возрос, появились новые классы, способности и монстры вплоть до драконов, да и внешне игра похорошела.

Во второй части герои достигали уровня, позволявшего сражаться с самыми могучими и опасными созданиями Dungeons & Dragons

 Отправной точкой истории на сей раз служило похищение главного героя и его друзей могущественным магом Айреникусом, который покушался на божественную сущность протагониста. Правда, магистральная история о борьбе за наследие Баала в Baldur's Gate II оставалась незавершённой — так что появление третьей части казалось  неизбежным.

Однако вместо этого в 2001 году канадская студия выпустила крупное дополнение Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, которое завершило сюжет. По ходу дополнения герои могли достигнуть аж сорокового уровня, а это по меркам оригинальной настолки ставило их по могуществу в один ряд с богами (для сравнения, легендарный маг Эльминстер считается персонажем двадцать девятого уровня). Противники, конечно, были соответствующие — вплоть до Демогоргона, одного из самых сильных и опасных монстров Dungeons & Dragons. И, как давал понять подзаголовок дополнения, в нём подходила к концу история о борьбе за наследие почившего бога убийства.

 Наследие славы

 

В начале двухтысячных на консолях вышли две части ролевого экшена Baldur's Gate: Dark Alliance. Впрочем, кроме названия и места действия, эти игры ничем не были связаны с дилогией от BioWare и оказались пусть неплохими, но, в общем-то, проходными проектами.

Куда больше оснований называться «наследниками Baldur's Gate» имели две части Icewind Dale и Planescape: Torment. Они были созданы Black Isle — той самой внутренней студией Interplay во главе с Уркхартом, которая специализировалась на RPG. Эти игры заимствовали движок и основные механики Baldur's Gate, а в идейном плане находились на разных полюсах: одна делала ставку на боевую систему, а другая давала такой ролевой опыт, какой не снился ни одной другой компьютерной RPG.

Pillars of Eternity доказала, что механики и идеи Baldur's Gate не устарели и спустя двадцать лет после выхода игры

В Icewind Dale во главу угла ставились истребление монстров и добыча богатств. Сражения и приключения здесь были важнее, чем сюжет и персонажи. Совсем наоборот обстояло дело в Planescape: Torment, где львиная доля опыта зарабатывалась не в битвах, а в различных разговорных квестах. Тут игроков ждала многослойная история, поднимающая сложные этические вопросы, а внутреннему миру персонажей и их отношениям уделялось куда больше внимания, чем боям. 

Механики, придуманные BioWare ещё в конце прошлого века, с честью прошли проверку временем. Например, Tyranny и обе части Pillars of Eternity, которые были тепло восприняты хардкорной ролевой аудиторией, в значительной степени основаны на идейном наследии и механиках Baldur's Gate.

У самой же Baldur's Gate в 2012 году состоялось второе рождение. Незадолго до того несколько выходцев из BioWare, в том числе один из отцов-основателей студии Трент Остер, создали студию Beamdog. Первыми её проектами стали обновлённые и дополненные версии старых игр BioWare и Black Isle — в том числе, конечно, обеих частей Baldur's Gate. Разработчики улучшили графику и интерфейс, добавили новые квесты и персонажей, сделали версии для планшетов, а сейчас готовятся выпустить игры на консолях. Кроме того, вышло дополнение Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, действие которого разворачивалось во временном промежутке между первой и второй частями игры.

В Siege of Dragonspear герои бросают вызов Сияющей Леди, чья армия угрожает покою Врат Балдура

Работая над расширенными версиями Baldur's Gate, сотрудники Beamdog признавались, что были бы не прочь взяться за разработку третьей части, однако такой возможности им не представилось.

Грёзы о триквеле

Поставив финальную точку в истории отпрыска Баала, студия BioWare попрощалась с серией и занялась новыми проектами. Следом за Baldur's Gate II: Throne of Bhaal вышли Neverwinter Nights (которая была скорее конструктором для создания приключений, чем традиционной RPG) и блестящая Star Wars: Knights of the Old Republic, а затем канадцы сфокусировались на создании собственных миров.

Подхватить серию в начале двухтысячных попыталась Black Isle. Впрочем, Baldur's Gate III: The Black Hound имела мало общего с двумя предыдущими частями. У игры был другой движок, иные геймплейные механики, совершенно самостоятельная история, не связанная с сюжетом двух первых частей, и новые персонажи. По словам Криса Авеллона, студия просто старалась сделать классную игру по Dungeons & Dragons, — тех, кто ждал полноценного продолжения Baldur's Gate, она могла бы разочаровать. Впрочем, The Black Hound так и не увидела свет не поэтому, а из-за финансовых проблем Interplay, которые привели к потере лицензии на Dungeons & Dragons и закрытию Black Isle в 2003 году.
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Новый шанс на появление Baldur's Gate III представился несколько лет спустя. Новая студия Уркхарта Obsidian Entertainment выпустила ролевую игру Neverwinter Nights 2, действие которой разворачивалось всё в тех же Забытых Королевствах. И издательство Atari, в тот момент владевшее правами на игры по Dungeons & Dragons, предложило разработчикам заняться третьей частью Baldur's Gate. Как рассказывал Уркхарт, студия планировала сделать RPG с видом от третьего лица — примерно как Mass Effect — и фокусом на исследовании огромного фэнтезийного мира. Однако вскоре у Atari сменился владелец, и проект приказал долго жить.

И вот теперь за Baldur’s Gate III взялась студия Larian. Подробностей об игре пока известно немного. Действие развернётся спустя столетие после событий второй части и, судя по всему, практически никак не будет с ней связано — разве что отсылками. Основной движущей силой сюжета станут иллитиды — раса, вдохновлённая произведениями Говарда Лавкрафта. Раньше у них была огромная империя — всё благодаря способности контролировать чужой разум! — но сейчас она уничтожена, а остатки народа скрываются в Подземье. Всеми иллитидами движет единая идея — восстановить свою империю. 

В модуле игроки смогут прокачаться с первого до тринадцатого уровня

По словам главы Larian Стэна Винке, своего рода приквелом к грядущей игре станет модуль для пятой редакции D&D под названием Baldur's Gate: Descent into Avernus, выходящий нынешней осенью. Он предназначен для начинающих искателей приключений, которые по сюжету оказываются втянуты в Войну Крови — многовековой конфликт между демоническими народами, сотрясающий как Девять кругов Ада, так и земли смертных. Учитывая, что иллитиды способны перемещаться между реальностями, мы едва ли ошибёмся, предположив, что в Baldur’s Gate III нам предстоит не только исходить окрестности Врат Балдура, но и побывать на иных планах бытия.
Слухи о том, что Larian трудятся над Baldur’s Gate III, появились задолго до официального анонса, и это не случайно. Выпустив две части Divinity: Original Sin, разработчики зарекомендовали себя настоящими мастерами классических RPG. Обе Divinity могут похвастаться отличной боевой системой, множеством оригинальных механик, первоклассными квестами, остроумными диалогами и колоритными персонажами. Всё это делает Larian практически идеальными кандидатами для возрождения культовой серии. 

Единственное, что вселяет некоторые опасения, — полупародийный тон предыдущих игр студии: большая часть заданий и диалогов в них откровенно шуточные, высмеивающие штампы фэнтези. Конечно, оригинальные Baldur’s Gate тоже не чужды юмору — вспомним хотя бы уморительного рейнджера Минска с его верным хомяком Бу, — но всё же по духу это достаточно суровое героическое фэнтези. Так что разработчикам придётся изменить свой подход к работе над сценариями, если они хотят сделать третью часть верной оригиналу.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
Показать ещё