В Dying Light 2 такого нет. Все задания страдают от нехватки выдумки и ярких персонажей, а также напрочь выбивают вас из погружения в сеттинг своей бредовостью, о чём немного позже. На двадцатой миссии вроде «собери пять грибов, найди потерянный шарф, зачисти подземелье» я просто сдался и пошёл марафонить сюжет. И ничего не потерял, ведь ресурсов и контента в игре гораздо больше, чем нужно для прокачки. Всего за пару ночных рейдов и закрытых активностей я так сильно разогнался по экипировке и прокачке, что во всей Dying Light 2 не осталось противников, способных меня уничтожить на нормальной сложности. Кроме, может быть, неубиваемых ночных супермутантов, которых я за игру толком и не встретил вне сюжетных заданий.
Ужас цифр в эпоху эпидемии
С RPG-элементами у Dying Light 2 большая проблема. Все вещи, от оружия до элементов одежды, делятся на цвета по редкости экипировки: белый, зелёный, синий, фиолетовый, жёлтый. Чем выше предмет в цветовой иерархии — тем он полезнее. Но при этом всё, что ниже синего, — мусор, недостойный внимания. Заковырять зомби какой-нибудь белой водопроводной трубой практически нереально.
В первой части цвет определял прочность оружия и урон (одежда отвечала лишь за внешность персонажа), но в целом был не настолько важен. Если вы нашли доску с гвоздями, то она убьёт зомби с четырёх-пяти ударов — потому что это доска с гвоздями, а череп человека хрупок. Но она будет не такой эффективной, как, скажем, мачете или железная монтировка. Только после этой смысловой цепочки идёт в расчёт то, какого цвета редкости оружие, — в первую очередь учитывается базовая логика. Враги всегда были одного уровня и по силе лишь слегка подгонялись под игрока, а различались именно видами — слабый зомби, особый мутант или вооружённый человек.