Мифы
Самой последней разыгрывается фаза мифов. Игроки поочерёдно вытягивают из мешка (который, кстати, в комплект опять не входит) по два жетона мифа. И эти жетоны несут боль, страдания и даунтайм. Всего их семь видов, но в дополнениях наверняка добавятся новые.
Жетоны могут заставить вас распространить безысходность в область, указанную на нижней карте из колоды событий, добавить улику в район — уже с верхней карты той же колоды, выложить на поле нового монстра, прочитать заголовок — в местных газетах все новости дурные. Если повезёт, жетон окажется пустышкой. Если, напротив, сильно не повезёт, вы достанете символ расплаты или прорыва врат. В первом случае придётся разыграть негативный эффект, указанный на некоторых картах и листе сценария. А во втором — взять верхнюю карту из колоды событий и разместить по жетону безысходности в каждой области соответствующего района. В большинстве сценариев это может привести к открытию аномалии. Но хуже всего то, что все ранее разыгранные карты событий отправятся под низ колоды, и в фазу мифов безысходность будет распространяться по старым местам с новой силой.
Аномалии невероятно опасны. Во-первых, в зоне с аномалией нельзя получить улику — карты контактов тянутся из колоды соответствующего Древнего. А во-вторых, жетоны безысходности из аномального района копятся на листе сценария — и это приближает сыщиков к поражению.
Фаза мифов — неотъемлемая часть игры, но она занимает неоправданно много времени и сильно затягивает партии. Пока игроки передадут друг другу мешок (или другую тару), пока достанут все причитающиеся жетоны, пока разыграют все эффекты, можно забыть, о чём вообще игра. С тем же успехом жетоны можно было бы заменить обычной колодой, ведь, в отличие от жетонов в карточном «Ужасе Аркхэма», они возвращаются обратно не после каждого вытягивания, а лишь когда мешок опустеет. Остаётся надеяться, что в будущем эту механику раскроют в полной мере.