10 наших любимых игр на Dendy (на самом деле, Famicom)

11849
12 минут на чтение
Культовая приставка Dendy — один из главных символов российского детства в 1990-е, наряду с мультсериалами «Диснея» и шоколадными яйцами. В те годы немногие из нас догадывались, что Dendy — неофициальный клон японской консоли Famicom (Family Computer), которая старше почти на 10 лет. Страшно представить, но в прошлом году её первая версия отметила 40-летие.
Переоценить значимость этого небольшого устройства для геймеров невозможно. Оно разрешило колоссальный кризис видеоигровой индустрии 1983 года («Atari-шок»), помогло заложить основу для десятков культовых игровых франшиз. А став «Денди», оно фактически создало игровой рынок в России.
Nintendo неспроста использовала название Family Computer. Это действительно была семейная приставка, способная объединять перед экраном пузатого телевизора самых разных людей: родственников, друзей, коллег и возлюбленных. Что особенно важно, приставка способна делать это и сейчас — с ростом интереса к ретрогеймингу олдскульные игры начали переживать настоящий ренессанс. Поиграть в культовую классику от японских (и не только) игроделов сейчас можно на одном из десятка эмуляторов или же на современных мини-версиях NES от самой Nintendo.
Давайте сегодня выдуем пыль из любимых картриджей, протянем к телевизору провода-тюльпаны и проведём в компании главных восьмибитных хитов всю ночь. Встречайте наш выбор 10 самых-самых игр для NES... Famicom.... да ладно, для Dendy! Только не засиживайтесь слишком долго — а то ещё посадите кинескоп…

Mother

В какой ещё игре вашим противником может стать хиппи с матюгальником?..

Mother (она же Earthbound Beginnings) можно считать настоящим панком от мира ролевых игр 1980-х. Смешная, дерзкая и попросту странная, она не боялась ломать четвёртую стену, экспериментировать с сеттингом и остро подшучивать надо всеми канонами жанра jRPG, при этом оставаясь одним из самых классических его представителей.
События разворачивались не в привычном для подобных игр фэнтези-королевстве, а в гротескной версии США середины 1980-х. Вместо мечей и топоров в игре были бейсбольные биты, вместо магии — мощные пси-способности, а вместо волков и гоблинов — дворовые собаки, бандиты и хиппи. Всё это с тонной отсылок к американской поп-культуре, внезапными хоррор-эпизодами и сюжетом формата «группа тинейджеров из небольшого американского городка спасает мир от таинственной напасти».

…а соратником — говорящая собака!

Геймплейно же Mother мало чем отличалась от своих коллег по цеху: в ней было исследование мира, километры диалогов, пошаговые сражения, менеджмент ресурсов и внушительные боссы. Она могла стать самой что ни на есть классической ролевой игрой, но обаяние, которым здесь пропитан каждый пиксель, резко выделило её из списка конкурентов.
Mother не стала прорывом или игрой, ради которой люди были готовы покупать Famicom. Но она сумела тронуть достаточное число геймеров, чтобы заслужить достойный сиквел под названием Earthbound и вдохновить на самостоятельное творчество сотни разработчиков по всему миру. Самый известный пример — Тоби Фокс, создатель культовой инди-игры Undertale, который безостановочно черпал вдохновение из Mother и Eartbound, о чём неоднократно рассказывал в интервью.

Castlevania

В 64 цветах палитры NES умудрялась передавать как яркость Mother, так и готичную мрачность Castlevania

Острые шпили замка терзают чёрное небо. В воздухе витает запах крови и разложения. Герой перешагивает через труп очередного чудовища и покрепче сжимает в руке верный кнут — миссия ещё далека до завершения. Всё это закончится только тогда, когда Дракула навечно упокоится в своём склепе. А значит, нужно помочь ублюдку поскорее расстаться с его нежизнью.
Castlevania поражала воображение своей нажористой атмосферой готического хоррора, умело соединённого с классическим фэнтези-приключением. Бравый герой, мечтающий спасти мир, — есть. Ужасный злодей, мечтающий этот мир захватить, — есть. Увлекательное путешествие по запутанному замку с целью аннигиляции злодея — конечно же, тоже есть. Вот только вместо абстрактного негодяя с неуёмными амбициями игрокам позволялось победить самого графа Дракулу. Фактически олицетворение слова «вампир».

Ладно Дракулу — Бельмонт умудрился победить саму Смерть!

Игра пришлась геймерам по вкусу из-за целого ряда пунктов. Конечно же, готический вампирский антураж сыграл свою роль — но отнюдь не решающую. В первую Castlevania было очень весело играть. Сильный герой с интересным оружием (кнут и всевозможные клинки на цепях тогда ещё не были игровым мейнстримом), обилие разнообразных уродливых монстров в качестве рядовых врагов, возможность прокачивать свои боевые навыки и открывать новое вооружение. Ну и куда без увлекательных схваток с опасными боссами.
Успех Castlevania позволил Konami превратить антивампирские похождения Саймона Бельмонта в успешную медиафраншизу, включающую в себя с десяток игр и вполне достойный аниме-сериал. Каждая новая часть основной серии экспериментировала с механиками классического платформерного приключения, добавляя в них нелинейность, RPG-элементы и открытые локации, соединяющиеся в единое бесшовное полотно игровой карты. Это всё уже к выходу Castlevania: Symphony of the Night заложило фундамент для игрового жанра «метроидвания», который даже спустя почти три десятилетия пользуется огромной популярностью.

Contra

В детстве пройти даже дальше первого уровня было настоящим испытанием

Если переносить современную игровую терминологию на игры середины 1980-х, то Contra можно было бы смело назвать отвязным «спинномозговым шутером». Когда запускаешь эту игру, геймпад становится продолжением твоих рук, а тело персонажа на экране — твоим телом. Это игра с абсолютно сумасшедшей динамикой схваток, высочайшей сложностью и простым правилом в основе: геймплей важнее всего остального.
Здесь мы играем за двух бравых пехотинцев (имена которых основаны на именах актёров из «Чужого») и пытаемся проникнуть на засекреченную базу террористов, чтобы в итоге оказаться в центре полномасштабной войны с силами злых пришельцев (которые, кстати, тоже частично основаны на ксеноморфах из «Чужого»). Всё это с минимумом сюжетных деталей, но с огромным количеством всякого летающего, взрывающегося и эффектно мигающего на экране.
Contra похожа на ваши любимые боевики 1980-х — в её простоте и высокой динамике скрыто особое обаяние. А каждая секунда, проведённая с виртуальным автоматом в руках, накачивает тело тестостероном. Неспроста в дизайне главных героев явно прослеживаются черты Арнольда Шварценеггера и Сильвестра Сталлоне, а в элементах уровней — локации из «Хищника», «Чужого», «Коммандо», «Рэмбо» и множества других кинохитов того времени.

«Чужого» игра копировала не только в именах актёров из фильма, но и в отсылках к творчеству Гигера

Но что самое крутое — всё это адреналиновое безумие можно было разделить с другом! И вот тогда уже начиналась «настоящая Contra»: с криками, ругательствами, подпрыгиваниями на месте и швыряниями геймпадов в направлении стены. Что в конечном счёте дарило игрокам чувство единения, а редким победам — особую значимость.
Спустя годы оригинальная Contra получила множество продолжений, экспериментирующих с сеттингом, сюжетом и персонажами (как вам, например, возможность поиграть за антропоморфного волка с пулемётом вместо руки или юркого мини-робота?), но геймплейный базис не менялся никогда. Contra — это экшен. Contra — это кооператив. Contra — это тестостерон.

Mega Man 2

Приключения заносили Мегамена и под воду, и в небеса

История создания Mega Man 2 — это в первую очередь история безоговорочной любви создателя к своему детищу. Дело в том, что первая часть экшен-платформера о приключениях добродушного робота Рокмена (Мегамена в американской версии) не показала высоких продаж, а потому Capcom имела полное право навсегда забыть об этой франшизе и переключиться на что-то другое. В итоге глава разработки Mega Man Акира Китамура лично обратился к руководству компании и выбил разрешение на создание сиквела. С единственным условием — работа над ним не будет приоритетной, а команда продолжит трудиться и над другими проектами.
Из-за этого разработчикам пришлось работать по 20 часов в день, справляясь на голом энтузиазме и благодаря своему видению идеального продолжения. Они обращались за помощью и идеями к фанатам, они восстанавливали вырезанный из первой части контент, они старались сделать революцию в жанре. И у них это получилось.

Первые части вышли настолько удачными, что серия безоговорочно вернулась к корням после череды экспериментов и неудач

Mega Man 2 оказалась на несколько голов лучше оригинала — причём абсолютно по всем фронтам. Передовая на тот момент графика, плавный геймплей, простая, но аддиктивная боевая система. Особенно разработчикам удались схватки с боссами и их тематические локации (боссов как раз помогали придумывать фанаты): яркие, запоминающиеся и совершенно уникальные. А приятным бонусом ко всему этому стала возможность заполучить себе оружие побеждённого недруга и таким образом открыть для себя новый, ранее недоступный слой геймплея.
В итоге игра, на создание которой не хотели тратить лишних ресурсов, стала бестселлером и дала «зелёный свет» дальнейшему развитию франшизы, на сегодняшний день насчитывающей уже несколько десятков проектов. Но самым высоко оценённым из них и горячо обсуждаемым была и остаётся именно Mega Man 2. Ведь если создатель любит то, что делает, то и игроки обязательно проникнутся этой любовью.

Ninja Gaiden

Задолго до появления Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice синонимом слова «сложность» в игровой индустрии была Ninja Gaiden. Зубодробительный экшен-платформер о жестоких похождениях мрачного ниндзя, пытающегося отомстить за смерть своего отца. Игра с первых минут покоряла стильным визуалом, кинематографичным повествованием и невероятно высоким порогом вхождения.
Ninja Gaiden требовала от игроков не только ловко управлять персонажем и не допускать ошибок, но и уметь двигаться в бешеной динамике, предугадывая атаки врагов и проводя собственные. Большинство противников здесь погибали с одного точного удара — но чтобы нанести его, ещё нужно было постараться.

Микелла из Elden Ring, увидев боссов Ninja Gaiden, скорее всего, совершила бы сэппуку от зависти

При этом игра приятно (а кого-то и неприятно) удивляла не только сложностью боёв. Например, Ninja Gaiden стала одним из проектов, заложивших основу для повсеместного использования паркура в видеоиграх. Ведь наш главный герой умел «приклеиваться» к любым вертикальным поверхностям и совершать длинные прыжки, отталкиваясь ногами. Так в исследовании уровней открывалось целое новое измерение, что позволило левел-дизайнерам разгуляться на полную.
К этому добавились катсцены, выполненные в стилистике аниме, довольно глубокий для игры в подобном жанре сюжет, колоритные боссы и общее настроение «крутой игры про крутого ниндзя» — что оказалось по нраву как современным игрокам, так и геймерам из 1980-х. Высокие продажи позволили компании Tecmo выпустить целую трилогию проектов о приключениях Рю Хаябусы, а уже в XXI веке эта серия перешла под крыло студии Team Ninja. Её вы также можете знать по франшизам Nioh и недавней Wo Long: Fallen Dynasty — они хоть и довольно сильно отличаются, но всё равно сохраняют в себе философию Ninja Gaiden с её высокой сложностью, адреналиновой динамикой и особым подходом к созданию эффектных сражений.

Ghosts 'n Goblins

Зомби вылезали из-под земли в самый неудобный момент и даже за спиной

Не менее зубодробительной сложностью, чем Ninja Gaiden, обладал другой платформер — Ghosts 'n Goblins. Именно он, наряду с Contra и Battletoads, стал синонимом понятия «Nintendo Hard» — издевательского, нарочитого хардкора, который доводит до белого каления. Став одним из самых прибыльных аркадных автоматов, Ghosts 'n Goblins вышла на NES спустя год и продалась безумным тиражом в 1,6 миллиона картриджей, что даже по нынешним меркам, не говоря о середине 1980-х, было грандиозным успехом.
В Ghosts 'n Goblins игрок брал на себя роль рыцаря по имени Артур, который отправлялся за своей возлюбленной принцессой, похищенной королём демонов Астаротом. По пути сэр Артур уничтожал десятки гулей, вампиров, циклопов, скелетов и прочую нечисть — враги материализовались буквально из воздуха, вылезали из-под земли и падали с небес в самые неожиданные моменты. И это было далеко не единственным препятствием на пути бравого рыцаря.

Редкая ситуация — на экране меньше четырёх врагов одновременно

Герой погибал от двух ударов — после первого с него сваливались доспехи, оставляя бедолагу буквально в одних трусах, а второй отправлял на рестарт уровня. На каждой локации действовал таймер, обнуление которого тоже кончалось перезапуском. Бонусное оружие и предметы генерировались случайным образом, а вместо полезного улучшения из сундука мог с диким хохотом вывалиться какой-нибудь вурдалак. В конце каждой главы игрока ждал мерзкий толстокожий босс, который атаковал быстро и безжалостно. И даже финальное сражение не давало ощущения победы — истинная концовка открывалась только после повторного прохождения на повышенной (ха-ха-ха-ха!) сложности.
Но ни эти издевательства авторов над игроком, ни заметный технический даунгрейд по сравнению с версией для аркадных автоматов не помешали игре стать культовой, выйти на десятке платформ и породить несколько продолжений, последнее из которых, Ghosts 'n Goblins: Resurrection, вышло в 2021 году.

Спасибо, Марио! Но принцесса Зельда в другом замке!

Кого-то может удивить отсутствие в списке The Legend of Zelda и Mario, но это не оплошность, а сознательное решение.
Во-первых, что бы ни говорили ложные воспоминания, но скорее всего, в The Legend of Zelda и Zelda II ни мы, ни вы в детстве поиграть не могли. Оригинальные версии этих игр выходили для Famicom Disk System на дискетах, которые позволяли записывать сохранения прямо на них. В Северной Америке и Европе в релизе для NES в картридж добавляли чип с памятью и батарейкой — это была непозволительная трата сил и средств для тайваньских пиратов, снабжавших Россию клонами Famicom и наборами «120 игр в одном».
Во-вторых, — на фоне новых частей обеих серий те самые первые, робкие части «Зельд» и «Марио» выглядят анахронизмом, достойным разве что сувенирных консолей Game & Watch, которые будут пылиться где-нибудь в застеклённом шкафу, а не возвращать в детство. Ностальгия — это круто, но на фоне Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom их прародители выглядят совсем уж неказисто.
Впрочем, про усатого водопроводчика мы уже основательно написали в 233-м номере журнала, а про принцессу Зельду и её хранителя Линка — в 228-м.

Bionic Commando

Крюк-кошка появился здесь за добрые два десятка лет до того, как это стало мейнстримом

Важнейшей способностью героя практически любого платформера был и остаётся прыжок — так повелось ещё с Donkey Kong 1981 года, в которой дебютировал главный маскот Nintendo, Марио. Спустя шесть лет Capcom создала Bionic Commando — чуть ли не единственный платформер, где герой прыгать не умел. Зато у него была бионическая рука с крюком-кошкой, которым он мог цепляться за потолок, подбирать боеприпасы и раскидывать врагов. Невероятные инновации по меркам 1980-х!
Но Bionic Commando оказалась хороша не только своей уникальной ключевой механикой. Игра ловко чередовала плоские двухмерные уровни с run-n-gun эпизодами с видом сверху, предлагала фантастический сеттинг с кибернацистами, а в роли финального босса здесь выступал вызволенный из криокапсулы Гитлер на борту летающей крепости «Альбатрос». И это за четыре года до Wolfenstein 3D! А ещё в Bionic Commando попросту лучший восьмибитный саундтрек за всю историю консолей третьего поколения. И тут даже нечего спорить, убедитесь сами.

В отличие от Contra, эту игру можно было пройти даже с базовым оружием

К сожалению, серия не получила такого развития, как Ghost 'n Goblins или Contra. Несколько версий для разных платформ, отличный ремейк Bionic Commando: Rearmed и провальный трёхмерный сиквел 2009 года — весьма скромный послужной список, который Capcom не торопится пополнить.

Batman: The Video Game

Узнали? Это Майкл Китон!

Игры по кинолицензиям с самого своего появления обрели статус чудовищного мусора — и совершенно заслуженно. Одним из ведущих факторов, которые вызвали упомянутый «Atari-шок», стал грандиозный провал E.T. — мерзопакостного приключения по одноимённому блокбастеру Стивена Спилберга.
Подобных поделок было полно и во времена NES. Сколько юных душ загубили игры по мотивам «Назад в будущее» и «Охотников за привидениями» — не сосчитать! Но на фоне десятков лицензированных проходяков особняком стояла Batman: The Video Game, вышедшая в Японии в год премьеры фильма Тима Бёртона. Batman быстро стала культовой классикой, а к её 25-летию компания NECA даже выпустила лимитированную фигурку Тёмного рыцаря по мотивам образа из игры.

Готэм в игре был гораздо готичнее и мрачнее, чем в фильме Бёртона

Batman для NES не ломала привычные рамки, не производила революцию в жанре и даже не придумывала ничего своего. По сути, она просто очень аккуратно и красиво копировала основные механики Ninja Gaiden и Mega Man — прыжки по стенам, исследование уровней, платформинг и бои с применением гаджетов, но делала это виртуозно. Понятный, приятный и удобный игровой процесс, помноженный на прекрасно воплощённую нуар-атмосферу Готэма и главенствующий статус Бэтмена в глазах всех мальчишек, превратил просто отличную игру в настоящий эталон ретросупергероики.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen

Практически со всеми жителями городов можно было вести беседу — как это умещалось на один картридж?

Японские ролевые игры у большинства у нас ассоциируются с сериалом Final Fantasy, который тоже дебютировал на Famicom. Но большинству фирменных черт жанра игроки обязаны вовсе не творениям Хиронобу Сакагути, а их конкурентам, играм серии Dragon Quest. И четвёртая, последняя часть из вышедших на NES, стала одной из самых амбициозных jRPG той эпохи.
Пять огромных сюжетных глав, каждая из которых посвящена отдельному герою с его проблемами, конфликтом и даже геймплеем. Например, третий эпизод посвящён тучному торговцу Торнеко, который вместо приключений проводит время за прилавком, продавая мечи и топоры приключенцам!

В отличие от Final Fantasy, Dragon Quest до сих пор гордится своей преемственностью

Огромный мир, доступный для свободного исследования, — с уже появившейся в серии сменой дня и ночи и системой быстрых перемещений. Комплексная боевая система, в которой можно было задавать ИИ-сопартийцам линию их поведения задолго до системы гамбитов из Final Fantasy XII. Наконец, лучший персонаж всей серии, замосковская царевна Алёна, сбегающая от папеньки, царя Степана, на турнир, — именно отсюда, из Dragon Quest IV.
Даже сегодня, спустя 33 года, она способна порадовать — особенно если обратиться не к оригинальной игре, а к её ремейку для Nintendo DS и его порту на iOS. Убедитесь сами, насколько прекрасно она сохранилась!

Metroid

Титульные метроиды захватили планету по воле коварных пиратов

Если бы наш список был топом самых важных игр NES, то первую строчку в нём однозначно бы занимала Metroid, вышедшая в 1986 году. Она по сути породила целый поджанр приключенческих игр, к популяризации которого только лишь примазались более поздние части Castlevania: метроидвании как таковые обязаны всем в первую очередь Metroid и её сиквелам!
Первая глава борьбы Самус Аран с агрессивной инопланетной формой жизни, метроидами, сегодня мало кого может удивить, но тогда, три десятка лет назад, она попросту взрывала мозг.

Metroid ввёл моду на постоянные апгрейды персонажа, без которых прохождение было невозможным

Огромный нелинейный мир, доступ к частям которого игрок получал после обретения новых способностей, потрясающая картинка и глубокая атмосфера космического триллера, вдохновлённого «Чужим». Пять концовок, которые зависели от времени прохождения. Храбрая девушка в роли главной героини — об этом игрок неожиданно узнавал только в финале, когда облачённый в стильный скафандр персонаж оказывался белокурой бестией. Минималистичный, пугающий саундтрек, так сильно отличавшийся от пафосных закольцованных мелодий других видеоигр.
Без Metroid у нас не было бы ни Batman: Arkham Asylum, ни Dark Souls, ни Prey. А может, и всей игровой индустрии!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.

Игры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё