Кроме персональных предметов, в награду за выполнение «задания поиска» можно получить и что-то более интересное, но чаще достаётся бесполезный хлам. Например, лопата, пополняющая энергию по броску кубиков после передвижения. Мало того, что за всю игру удача может ни разу не повернуться нужной гранью, так ещё и в сознании игроков лопата — предмет, обычно отнимающий энергию. Зато подобные находки хотя бы уникальны.
С местными артефактами связана ещё одна интересная авторская задумка: фигурка каждого героя позволяет физически прикреплять к ней до двух предметов. Каждый из них даёт пассивную или активную способность. Иногда они персональные, как у меча и посоха, иногда волшебным образом распространяются на всех героев, как в случае со щитом. Фигурку в обмундировании можно, наконец, идентифицировать и следить за её личными приключениями. Но этого всё равно недостаточно для выстраивания цельной истории.
От заката до рассвета
Когда все перемещения завершены, наступает ночь, и игра меняется до неузнаваемости. После заката герои приступают к исследованию храмов, изучению заклинаний и битве с гоблинами, для чего игроки последовательно испытывают удачу, бросая по пять кубиков. Каждая из шести граней имеет своё значение, и эффекты применяются по порядку: «гоблин» наносит игрокам урон, «молния» восстанавливает энергию, «гриб» повышает магический уровень, «свиток» и «факел» помогают продвинуться в храмах, и, наконец, «кулак» позволяет атаковать гоблинов.
Что интересно, большинство граней — «свитки», «факелы», «кулаки» и «грибы» — действуют на всех игроков; не так важно, кто их выбросит. Если «гоблинов» и «молний» выпадет несколько, то они тоже распределятся по игрокам по часовой стрелке. С одной стороны, это уменьшает влияние случайности, а с другой — больно бьёт по азарту. Продвинуться в храме, заблокировать урон или воспользоваться предметом можно, потратив энергию, — опять же, не этого ждёшь от механики заклинаний. Всё это ощущается очень абстрактно и не помогает выстроить историю, столь необходимую приключенческим играм.