Чем больше персонаж накопил симпатии, тем больше у игрока контроля над повествованием. Потратив немного зрительской симпатии, игрок может заявить, что его персонаж нашел, к примеру, потерянные ключи от машины или пистолет. Ну вот остался в доме от прежних хозяев пистолет с патронами. Как удачно, что его нашли именно сейчас, когда в дверь ломятся зомби.
Или можно изменить сцену так, что в подвале без окон вдруг раз, да и обнаружится окно, через которое можно убежать от чудовища. В смысле, его там не было? Да было, просто камера его раньше не показывала!
В особых случаях симпатия может даже вытащить персонажа с того света. Ну вот не погиб он. Это так сняли, будто он погиб, чтобы нас обмануть. Зрители слишком его любят, чтобы он сейчас умер.
Помимо верного отыгрыша своего архетипа или попадания в беду (зрители обожают невезунчиков), вы можете накопить симпатию отыгрышем отношений вашего персонажа с другими. Эти отношения выбираются в начале фильма и формулируются одной общей фразой. Например, «Брайан однажды превзошел меня, и он за это заплатит». Или «Джейн — моя непутевая родственница, которую я всегда вытаскиваю из неприятностей».
Суть в том, что отыгрыш отношений позволяет лучше узнать персонажа, а значит, делает его более человечным. А чем человечнее персонаж, тем меньше воображаемые зрители хотят, чтобы он погиб или сошел с ума.
Я хочу умереть!
Фильмы ужасов — жанр с высокой смертностью (особенно поджанры вроде слэшера и сплэттера). Когда высокая смертность переносится в ролевую игру, неизбежно встает вопрос: чем занять «выбывших» игроков? Нехорошо получится, если персонаж погиб в начале сессии и игрок потом два часа ничего не делает. Нам же хотелось, чтобы игрокам не просто интересно было умирать и сходить с ума от страха, но и чтобы они сами хотели рисковать своими персонажами и подвергать их смертельной опасности.
Частично мы решили это тем, что смерть персонажа запускает так называемый ход смерти. Этот ход уникален для каждого архетипа и всегда каким-то образом влияет на сюжет. «Незначительных» смертей в Horror Movie World нет: если один из протагонистов погиб, это всегда к чему-то да ведет.
Но как же все-таки быть с «выбывшими» игроками?
Вариант с «запасными» персонажами мы рассматривали, но он нам как-то не понравился. Все-таки если у фильма есть герои, они и должны оставаться героями с начала до конца, а не меняться, как колеса на машине. К тому же, даже если человек очень любит жанр ужасов, вряд ли он хочет всегда играть за жертву.
Поэтому Horror Movie World предлагает мертвым (или обезумевшим) персонажам сменить сторону. Игрок, персонаж которого погиб или сошел с ума, становится угрозой для остальных. Он может отыгрывать монстров, злодеев, стремных местных жителей, и даже управлять локациями.