Чужой среди Чужих. Обзор настольной игры «Немезида»

24885
15 минут на чтение
«Немезида» — полукооперативная настольная игра в антураже научно-фантастического хоррора. Игроки берут на себя роли экипажа одноимённого космического корабля, который облюбовали недружелюбно настроенные пришельцы. Многие системы повреждены, по техническим тоннелям снуют незваные гости, да и товарищам доверять нельзя — возможно, они под шумок захотят свести старые счёты или избавиться от лишних свидетелей. Выполнить цель и выжить любой ценой — непростая задача, которую предстоит решить каждому игроку.

Nemesis

Тип игры: полукооператив, америтреш, выживание

Автор: Адам Квапиньский

Художники: Пётр Фоксович, Эва Лябак, Патрык Ендрашек

Издатель в России: «Мир Хобби», 2019

Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 3–4)

Возраст игроков: от 13 лет

Длительность партии: 90–180 минут

Похоже на:

кинофраншиза «Чужие»

видеоигра Alien: Isolation

настольная игра Battlestar Galactica: The Board Game

настольная игра «Особняки безумия. Вторая редакция»

«Немезида» — комплексная игра с массой компонентов, поэтому и подготовка к партии занимает немало времени. На столе нужно разложить огромное поле, с каждой стороны которого изображены разные конфигурации корабля. Жетоны отсеков с номером «1» выкладываются на поле лицом вниз, при этом в ход идут все тайлы до последнего. А вот отсеков под цифрой «2» используется лишь пять из девяти, поэтому от партии к партии будет меняться не только расположение модулей, но и их состав. В каждый отсек взакрытую помещается по жетону исследования, случайная карта координат выкладывается рядом с мостиком, а жетоны двигателей и спасательные капсулы — на соответствующие им ячейки. При этом игроки не знают, какие из трёх двигателей исправны, а какие повреждены, куда держит курс корабль и что ждёт их в каждом отсеке.

У пришельцев есть мешок, в котором до поры таятся жетоны личинок, трутней, ползуна и королевы, и свой планшет — на него нужно положить случайные карты уязвимостей и пять жетонов яиц. Затем игроки выкладывают колоды событий, атаки пришельцев, инфекций, тяжёлых ран, четыре колоды предметов разных цветов, и переходят… нет, не к игре, к выбору персонажей.
Каждый игрок получает памятку со случайным номером и вытягивает две карты миссии. На одной из них описана личная цель (мирная), на другой — задание корпорации, в котором может быть «заказ» на устранение члена экипажа или всей команды разом. Только после этого каждый игрок выбирает себе персонажа из двух вытянутых случайным образом. Это удобно, поскольку можно взять героя, лучше подходящего для выполнения миссий.
Номер на памятке не просто определяет первого игрока — это ещё и «чёрная метка»: у одного из членов экипажа может быть корпоративное задание с той же цифрой, и выживание вашего героя не будет входить в его планы.

У каждого персонажа своя колода действий, но далеко не все карты в них индивидуальны. Однако и этого достаточно, чтобы убедиться: солдат искуснее стреляет, а механик — управляется гаечным ключом, и лучше бы первому не заниматься ремонтом, а второму — не сталкиваться лицом к лицу с пришельцами. Да и стартовое снаряжение у всех разное, как и личные вещи, которые игрокам ещё предстоит найти.

Спасайся сам, не верь никому

Экипаж приходит в себя в гибернатории после экстренного пробуждения. Кратковременная потеря памяти и дезориентация — не самое страшное: один из членов команды остался лежать в камере с чудовищной раной в груди. Тот, кто это сделал, всё ещё здесь, скрывается в технических коридорах или облюбовал один из отсеков.

Столкнуться с пришельцем — последнее, чего вы хотите, но корабль разваливается на части, а спастись можно лишь двумя способами: эвакуироваться в капсуле или снова погрузиться в камеру гибернации. Капсулы откроются, когда погибнет первый персонаж, или счётчик на треке самоуничтожения перешагнёт точку невозврата. Гибернаторий снова вступит в строй, когда фишка времени достигнет синего деления. В последнем случае пассажиры останутся в живых, только если корабль летит к Земле, а перед гиперпрыжком работают хотя бы два двигателя из трёх. Хорошо хоть, что искусственный интеллект «Немезиды» не даст изменить курс или запустить самоуничтожение, если кто-то из членов экипажа погрузится в сон.

Чтобы победить в игре, мало в целости и сохранности добраться до Земли, нужно выполнить одну из миссий. В начале партии игрокам доступны и корпоративное задание, и личная цель, но рано или поздно придётся сосредоточиться лишь на одной из них. С этой минуты доверять нельзя никому. Пилот поменял координаты — уж не на Марс ли мы теперь летим? Механик вроде бы починил двигатели — почему тогда он так торопится эвакуироваться с корабля? Атмосфера паранойи будет преследовать игроков в течение всей партии.

Тысяча и один способ пережить ещё час

Игра делится на раунды, каждый из них состоит из фазы игроков и фазы событий. В фазу игроков участники партии добирают карты действий до пяти штук, после чего ходят по очереди, пока не спасуют. В свой ход нужно выполнить два действия, которые делятся на основные, указанные на планшетах персонажей, а также действия жетонов отсеков, карт предметов и непосредственно карт действий. И здесь «Немезида» может удивить как в хорошем, так и в плохом смысле — от обилия возможностей голова идёт кругом.

Вне боя персонажам доступно два вида движения: обычное и осторожное. Ещё можно создать новый предмет или обменяться с товарищами тем, что уже есть. Можно, наконец, подобрать тяжёлый объект: человеческое тело, останки пришельца или яйцо из его кладки. Уникальные действия отсеков описаны только в правилах и специальных памятках: в арсенале можно пополнить боезапас, в генераторном отсеке — запустить или остановить процесс самоуничтожения, в лаборатории — изучить объект, чтобы открыть карту уязвимости пришельцев, в медицинском отсеке — полечиться, в душевой — смыть с себя слизь, а заодно проверить, не отложил ли пришелец личинку в вашем теле.

С помощью действий на картах можно обыскать отсек, закрыть или открыть дверь, сломать или починить двигатель, провести особую атаку или выкинуть трюк, которого от вас не ждут другие игроки, разыграв уникальную карту персонажа. Такой выбор способствует возникновению интересных ситуаций, но может сбивать с толку, пока вы не освоитесь в игре. Вдобавок большую часть времени вы будете бродить и что-то искать, и это несколько портит картину разнообразия.
Какое бы действие вы не совершали, нужно оплатить его стоимость картами с руки. Доберёте вы их лишь в следующем раунде, так что тратьте свои ресурсы с умом. Иногда лучше спасовать с полной рукой, чем оказаться лицом к лицу с пришельцем, не имея возможности отреагировать.

В начале партии большинство отсеков скрыто от игроков. Вините корпоративных чиновников или нерадивого капитана за то, что в гибернатории не вывесили план корабля, зная о побочных эффектах долгого сна. Вступая на неизведанную территорию, игрок открывает жетон отсека и жетон исследования, на котором указано, сколько предметов можно здесь найти и какой эффект нужно разыграть. Персонаж может вступить в слизь, обнаружить неисправность, пожар, или за ним попросту может захлопнуться дверь, отрезающая путь к отступлению.

Движение — жизнь, но на «Немезиде» это утверждение верно лишь наполовину. С одной стороны, стоя на месте, точно не спасёшься, с другой — неосторожные прогулки по кораблю — простейший способ повстречать инопланетную форму жизни, а заодно расстаться со своей.

За неожиданное появление пришельцев отвечает механика шума. Она неплохо держит в напряжении от начала и до конца партии, особенно когда таймер самоуничтожения запущен, а до спасательных капсул далеко — дорога́ каждая секунда, и персонажи несутся через весь корабль, забыв об осторожности.

В отсеки ведут коридоры, пронумерованные числами от одного до четырёх. Переместившись в пустой отсек, игрок бросает кубик шума, который показывает, в какой стороне находятся пришельцы. На одной из десяти его граней символ тишины — расслабьтесь, вам повезло, ещё на одной — опасности, придётся выложить по жетону шума в каждый коридор, где его ещё не было. На остальных сторонах кубика — числа, точно указывающие, где разместить такой жетон. Если из коридора с выпавшим номером уже доносился неприятный гул, персонаж в тот же миг сталкивается с источником шума. Для этого из мешка вытягивается жетон, на котором изображён тип пришельца. Миниатюра, подозрительно напоминающая Чужого, выставляется в отсек с фигуркой героя.

На жетоне также указано число, которое нужно сравнить с количеством карт в руке игрока, управляющего персонажем. Если это число больше, незваный гость проводит внезапную атаку — из соответствующей колоды берётся верхняя карта: если на ней есть символ пришельца, он действует согласно тексту, если нет — уф, чудовище промахнулось! Личинка — исключение, она просто переберётся в тело вашего персонажа на постоянное место жительства, и, если там уже распаковал вещи другой квартирант, он вылупляется… а что будет дальше, вы уже видели в фильме «Чужой» в сцене в столовой. На этом ваше приключение заканчивается, а в игру вступает новая форма жизни — ползун.
Наибольшую опасность несут технические коридоры: с их помощью связаны в единую сеть отсеки по всему кораблю, но вот место под жетон шума для этой сети общее. Так что впервые услышать пришельца может один персонаж, а столкнуться с ним — уже другой, в противоположной части «Немезиды». Чтобы избежать этого, лучше пользоваться осторожным движением, которое хоть и стоит в два раза дороже, зато позволяет игроку самому выбирать, из какого угла он услышит копошение.

Дерись, но лучше беги

Экипаж «Немезиды» неплохо вооружён, но с пришельцами раньше не сталкивался, поэтому мало кто из команды может дать инопланетной угрозе достойный отпор. Если в оружии остались боеприпасы, разумнее всего атаковать противника издали. Игрок бросает кубик, на гранях которого есть промах и различные типы попаданий — чем круче пришелец, тем сложнее нанести ему урон. Так, королеве могут повредить лишь две грани из шести, а личинке и ползуну — целых пять. Когда взрослая особь получает урон, игрок тянет карту из колоды атаки пришельцев и смотрит на значение выносливости, указанное на ней. Если этот показатель меньше или равен суммарному урону, пришелец погибает, а вместо его фигурки в отсек выкладывается жетон останков. Для охотника и королевы вскрываются две карты, а значения выносливости суммируются, тогда как личинке или яйцу достаточно просто единицы урона. Кроме того, на вытянутой карте может быть изображена стрелочка — она означает, что пришелец не оценил ваш агрессивный жест и решил отступить.
Экипаж прежде не встречал чужеродных форм жизни, поэтому персонажи палят из оружия, не считая «патронов», и не могут оценить, насколько существа из иных миров близки к смерти. И механика «плавающей» выносливости хорошо это передаёт: чем больше урона вы нанесёте пришельцу, тем больше шанс, что каждый следующий выстрел станет смертельным, но просчитать результат наперёд нельзя. Важно понимать, что цифры на картах используются лишь в качестве триггера, это ни в коем случае не привычный нам показатель здоровья, по воле случая меняющийся каждую минуту.

Если боеприпасов у персонажа не осталось, игрок может решиться на отчаянный шаг — рукопашную атаку. В этом случае он кидает тот же кубик, только каждый промах оборачивается тяжёлой раной для его подопечного, и независимо от результата в сброс колоды действий кладётся карта инфекции. Просто сравните фигурки персонажей и пришельцев: очевидно, что у последних чемпионский пояс по боям без правил!

Когда колода действий заканчивается, сброс перемешивается и формирует новую стопку. Рано или поздно полученные карты инфекций попадут вам в руку и осядут там мёртвым грузом — их нельзя ни разыгрывать, ни сбрасывать в качестве ресурса. Кроме того, на некоторых из них встречается зашифрованное слово «ЗАРАЖЁН», которое можно обнаружить только при помощи специального сканера с оранжевым светофильтром. Заражение по ходу партии может воплотиться в личинку, живущую в вашем герое, а в конце игры обернётся русской рулеткой: чтобы выжить, нужно будет вытянуть четыре карты из колоды действий, ни разу не столкнувшись с картами инфекций. Обнимашки с пришельцами до добра не доводят!

Погибнуть персонаж может и от ран. Легкие раны не несут негативных эффектов, но каждые три из них превращаются в одну тяжёлую, дающую те или иные штрафы. Если игроку нужно вытянуть четвёртую карту тяжелого ранения, его герой умирает. Получить повреждения гораздо проще, чем избавиться от них: например, тяжёлую рану нужно сначала перевязать, перевернув соответствующую карту, и только потом можно будет её излечить.
Спасибо корпорациям, тратящим миллиарды долларов на импланты, благодаря которым члены экипажа не могут наносить вред друг другу напрямую, иначе команда устроила бы резню и без вмешательства пришельцев. Однако никакой имплант не запретит вам запереть товарища в одном отсеке с королевой или бросить ему под ноги гранату, якобы целясь в противника. Бей своих, чтоб Чужие боялись!

Вооружен — значит, умрёшь не сразу

 

Не раз и не два жизнь вашему персонажу спасёт его снаряжение — на «Немезиде» нет бесполезных вещей, нужно просто найти им правильное применение. Предметы делятся на три типа: военные — красные, технические — жёлтые, и медицинские — зелёные. Отсеки выкрашены в те же цвета, и в каждом из них можно отыскать только предметы соответствующего типа. За оружием и гранатами бессмысленно соваться в лабораторию, а вот в арсенале их пруд пруди. Бинты и аптечка наверняка найдутся в медицинском отсеке, а в машинном отделении точно спрятан огнетушитель. Разыграв действие поиска, игрок вытягивает две карты из колоды предметов подходящего цвета: одну из них оставляет себе, другую подкладывает под низ стопки.
Никто не знает почему, но пришельцы разбегаются при виде огнетушителя. Остаётся только гадать, насколько бы пострадала психика чужаков, если бы на борту «Немезиды» хранились пылесосы!

Предметы с символом авоськи — тяжёлые, их можно носить только в руках, а так как руки всего две, то и тяжестей много не потаскаешь. Зато вещи помельче хорошо умещаются в карманах! Винтовку, положим, за пазухой не скроешь, но вообще-то о ваших гаджетах и прочих некрупных находках другим игрокам знать вовсе не обязательно — для этого в «Немезиде» предусмотрены пластиковые подставки под карты.

Не всё снаряжение в игре разбросано по отсекам корабля — кое-что можно смастерить своими руками. Всего таких предмета четыре, а их «рецепты» изображены на планшетах персонажей. Чтобы создать антидот, тазер, огнемёт или коктейль Молотова, нужно выполнить соответствующее основное действие и сбросить две карты снаряжения с подходящими символами в верхнем левом углу. Правда, торопиться с крафтом не стоит, иногда исходные предметы даже полезнее.

Приятных сюрпризов не бывает

Пришельцы доставляют множество проблем даже во время фазы игроков, но на авансцену выходят только в фазу событий. Они атакуют персонажей в своих отсеках и перемещаются согласно вытянутым картам. Если пришелец должен пройти по закрытому коридору, он ломает дверь и не сдвигается с места.

Карты событий, направляющие противников, и сами по себе не несут ничего хорошего. В гибернатории может вспыхнуть пламя, отрезав раненому персонажу путь к камерам сна. В технических отсеках может выйти из строя оборудование. Неприятным сюрпризом обернётся внезапно запустившийся процесс самоуничтожения.
Огонь может стать вашим союзником, ведь пришельцы в горящих отсеках получают урон каждый раунд. Но стоит на мгновенье потерять контроль, и весь корабль охватывает пламя. Если пожар распространится на девять отсеков, все пассажиры «Немезиды» погибнут. Та же участь ждёт игроков, когда на поле появится девятая фишка поломки.

В конце фазы событий из мешка пришельцев нужно вытянуть жетон. Если в ваших руках оказался трутень или охотник, каждый игрок выполняет бросок на шум, как после действия движения. Королева защищает гнездо, если в нём есть кто-то из экипажа, или откладывает яйца, если её никто не тревожит. Личинка развивается в трутня, а ползун — в охотника. Да, растут пришельцы быстрее, чем богатыри в бочках из сказки Пушкина!

Свет, камера, мотор?

В «Немезиде» масса механик, компонентов и нюансов. Они довольно хорошо сплетены друг с другом и со временем укладываются по полочкам. Сложности могут возникнуть с обилием действий, многие из которых описаны только в памятках и книге правил.

В совокупности с оформлением механики создают атмосферу научно-фантастического фильма ужасов. И за эту атмосферу «Немезиду» можно похвалить, ведь настольным играм часто не достаёт кинематографичности. Проблема в том, как снят этот фильм. Представьте, что вы пришли на съёмочную площадку, не прочитав сценария, потому что его нет, и не зная важности своей роли, потому что режиссер сам ещё не решил, будете ли вы главным героем или покинете проект уже во второй сцене. Если игра вам позволит, вы в целости вернётесь на Землю, если нет — погибнете через полчаса после начала партии. При этом фильм может получиться неплохим и без вашего участия, отчего порой обидно вдвойне.

Всему виной рандом, необузданный и беспощадный. Игра словно возвращает нас в восьмидесятые и девяностые, когда выбывание было нормой, а без кубиков не обходилась ни одна ситуация. «Немезида» может обесценить любое решение игрока, каким бы правильным оно ни было. Вы решили сыграть аккуратно, проникнув в отсек осторожным движением, но в фазу событий игрок перед вами положил фишку шума в область технических коридоров, и вам не повезло выбросить на кубике такое же значение. Упс, на вас внезапно нападает королева, защититься вы не можете — не хватает карт в руке, и вот ваш персонаж уже тяжело ранен и инфицирован. Захотите убежать в следующем раунде — пострадаете ещё от одной атаки, сражаться же с королевой — настоящее безумие. Добавьте сюда товарищей, которые могут запереть вас с пришельцем в одном отсеке — даже не со зла, а в качестве предосторожности, и вы поймёте, что не вы играете персонажем, а игра — вами.
Игрок, выбывший первым, может взять контроль над пришельцами. Сам он уже не победит, но другим подпортит кровь. Тому, кто погибнет следующим, повезёт меньше — в этой партии он сможет побыть лишь наблюдателем.

Мы привыкли к одинаковым стартовым условиям и другим новомодным проявлениям толерантности, но «Немезида» — игра старой школы, настоящий классический америтреш, которому не знакомы понятия справедливости и равенства. Кому-то может достаться цель на устранение одного персонажа, кому-то — всей команды. Кто-то должен будет отправить сигнал на Землю и уничтожить корабль, который и сам может развалиться в любой момент, а кто-то — наоборот, доставить его в целости и сохранности, несмотря на бушующее в отсеках пламя, поломки и саботаж со стороны других игроков. Так что людям с обострённым чувством справедливости за «Немезиду» лучше не садиться.
Кто, черт побери, проектировал этот корабль? Даже в хрущёвках смежные комнаты не соединяются напрямую с туалетом — а здесь путь в машинное отделение порой лежит через душевую и операционную!

На первый взгляд «Немезида» обладает всеми чертами приключенческих игр, но впечатление это обманчиво. Здесь нет места необдуманным геройствам и залихватскому экшену, а осторожность — залог выживания. Значительная часть партии может пройти в медленной и тягучей манере, а завершиться неожиданным финалом из-за карты события или действий игрока, работающего на корпорацию.

Почему же при всех своих недостатках «Немезида» так популярна (первый тираж локализации смели за несколько дней)? Просто это не игра в привычном понимании, это интерактивное «настольное кино» с захватывающим процессом и проработанной атмосферой. Победные условия, конечно, важны, но суть не в быстром выигрыше. Ведь самый надёжный способ выиграть — взять миссию на устранение одного игрока и при первой же возможности бежать с корабля в спасательной капсуле. Ваша цель, скорее всего, погибнет без посторонней помощи. Вот только такая преждевременная эвакуация не принесёт особого удовольствия, ведь ваша роль в фильме сразу закончится.
Интерактивное настольное кино в жанре космического хоррора. Если при просмотре «Чужих» по вашей спине до сих пор бегают мурашки, выбывание из игры вас не пугает, а историю и атмосферу вы ставите выше тонкого расчёта и справедливых стартовых условий — добро пожаловать на съёмочную площадку. В противном случае смело делите рейтинг пополам — эта игра не для вас.

Коротко

8

оценка

Удачно

  • атмосфера хоррора и паранойи
  • кинематографичность
  • логичные и проработанные механики

Неудачно

  • высокая цена
  • слишком сильное влияние случайности
  • выбывание игроков
  • несправедливые стартовые условия
  • обилие информации

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.
Показать ещё