Обзор Total War: Warhammer III. Рёв великого медведя

28319
11 минут на чтение
Первая Total War: Warhammer вышла в 2016-м, продолжение, Total War: Warhammer II — в 2017-м. А сейчас наконец выходит заключительная Total War: Warhammer III. В промежутках между ними Creative Assembly создали множество DLC, добавив новые фракции и легендарных лордов. Благодаря этому с выходом третьей части серия охватит все расы, имевшие собственные армии в оригинальной настольной игре, и ещё некоторые из тех, что были написаны специально для видеоигры, хотя и фигурировали в каноне.

Жанр: стратегия

Разработчик: Creative Assembly

Издатель: Sega

Возрастной рейтинг: 16+

Перевод: текст

Платформы:

PC

Похоже на:

Все предыдущие игры Total War • Серия Heroes of Might and Magic


За прошедшие семь лет с серией произошли интересные перемены. В самом начале это была в первую очередь Total War, которая осторожно включала в себя отдельные механики, призванные отразить фэнтезийный мир, например летающие юниты или магию. Но последняя часть гораздо большее внимание уделяет специфике Warhammer.

Разработчики приложили много усилий для того, чтобы сюжет, стилистика и фракции в их новом проекте раскрывали именно эту вселенную, — и даже пожертвовали некоторыми канонами своей главной франшизы.

Юрий на льду

Юрий Барков и его спутники в самом начале пути

Сюжетная завязка полностью соответствует мрачной атмосфере Warhammer. Урсун, верховный бог государства Кислев, местного аналога Руси и Восточной Европы, вечно сражающегося с живущими на севере ордами Хаоса, попал в плен. Его захватил Бе’лакор, первый Демон-Принц, смертный, превращённый Богами Хаоса в демона и выступающий одним из ключевых антагонистов игры. Некогда Бе’лакор восстал против своих тёмных покровителей и был наказан за это превращением в тень, и теперь он с помощью Урсуна рассчитывает отомстить и смертным, и Богам Хаоса.

Это завязка небольшой вступительной кампании, которая раскрывает сюжет и знакомит нас с основными механиками игры. Главный герой здесь — Юрий Барков, князь Кислева, посланный на Север, чтобы разведать обстановку в одном из отдалённых городов: после исчезновения Урсуна в его стране не наступает весна, которую вызывал рёв великого медведя, а связь между отдельными областями прервалась. Добравшись до места, Юрий сталкивается с армиями Хаоса, а также слышит голос своего пропавшего бога.

Кампания постоянно ставит игрока перед выбором, как поступить

Пожалуй, стартовая кампания — самая неудачная часть новой игры. Для обучения она слишком долгая, особенно если учесть, что всё рассказанное в ней кратко повторят в основной кампании. А предвидеть главный сюжетный поворот, мягко говоря, не очень сложно. Зато уже здесь окончательно выстраивается композиция игры: по итогам похода Юрия Урсун не только пленён, но и ранен, и его рёв создаёт шторм, отделяющий мир смертных от царства Хаоса. Именно на этом фоне и разворачиваются события третьей части.

Кроме того, уже в стартовой кампании бросается в глаза то, с каким вниманием разработчики подошли к сюжету. Юрий — хорошо прописанный, пусть и не самый сложный персонаж со своей развивающейся историей, характером и мотивацией, а его сага соответствует духу Warhammer. Единственная проблема — то, что сюжет и игровая механика постоянно толкаются локтями. Разработчики подают историю через разговор Юрия с его братом, а также через сюжетные битвы — уникальные сражения на специальных картах, где для победы требуется не просто одолеть армию врага, а выполнить конкретные условия. Например, спасти соотечественников Юрия или уничтожить внезапно появляющиеся подкрепления.

Очевидно, кислевиты устанавливают купола везде где могут

Такие битвы присутствовали и в предыдущих частях, но в меньшем количестве, а тут им уделили очень много внимания. Проблема в том, что параллельно игрок участвует и в «обычных» сражениях со служителями Хаоса, которые оказываются сложнее и ярче. Из-за таких ситуаций проникнуться историей сложно, и к основной игре подходишь с лёгким скепсисом. Но он, к счастью, не оправдывается.

От Катая до Кислева

Большая кампания начинается с того, что Советник, персонаж, присутствовавший в серии с первой части, рассказывает свою историю. Те, кто проходил первую игру за Хаос, уже знают, что это не добрый загадочный помощник, а маг, обладавший древним проклятым артефактом, Книгой Судьбы, которая сообщает будущее. Именно по воле Книги Советник и помогал различным владыкам, а теперь наконец претендует на независимость. Кровь бога способна освободить героя от проклятья и позволит использовать книгу в его собственных интересах. Для этого Советник приходит к тому легендарному лорду, которого выбирает игрок, и предлагает сделку: доступ к Урсуну в обмен на каплю его крови.

В стартовых роликах разных фракций Советника пытаются съесть, запытать до смерти, заразить смертельной болезнью, обезглавить или заморозить

Уникальный для каждого из лордов ролик раскрывает персонажа и его фракцию и, как правило, чуть не заканчивается смертью Советника, которому с трудом, благодаря уникальным для каждой фракции аргументам, удаётся убедить своего собеседника отправиться на поиски Бога-Медведя. Огры хотят съесть божество, Кислев — спасти, Катаю нужна информация, которой обладает только Урсун, а лидеры фракций Хаоса требуют себе различные трофеи: слуги Кхорна, разумеется, мечтают получить череп для трона своего бога, служители Слаанеш хотят забрать себе его агонию и так далее.

Игра за каждого из легендарных лордов также раскрывает специфику именно его фракции. В предыдущих частях, особенно в первой, расы различались в основном наборами юнитов и, соответственно, предполагаемой тактикой боя. Конечно, с самого начала в Warhammer были механики вроде распространения вампирской скверны, помогавшей вампирам и мешавшей их врагам, но они не выходили на первый план. Все стороны играли схоже: заключали договор с одними соседями, нападали на других, захватывали новые земли, отстраивали там экономику, увеличивали армию и повторяли уже сделанное. Хорошо знакомый цикл глобальных стратегий.

Пусть внешность вас не обманывает, на самом деле Мяо Ин — не человек, а Дракон, возрастом равный богам

В третьей части этот цикл, конечно, никуда не делся, но каждой фракции постарались дать как можно больше особенностей, модифицирующих игровой процесс в духе Warhammer.

Так, для Королевства Огров большую роль играет мясо, которое собирают и копят отдельные армии. Каждый ход оно тратится на прокорм солдат, кроме того, перед битвами воинам разрешают устроить пир, повышая тем самым их характеристики. Из хорошего: после битвы мяса, как правило, становится только больше. Излишки этого ресурса приносятся в жертву Великой Пасти, божеству огров, ради дополнительных благословений.

В Великую Пасть можно заглянуть на глобальной карте

Кроме того, лорды огров, выполнив определённые условия, получают право на Большое Имя, дающее те или иные преимущества. Ещё одна уникальная особенность этой фракции — лагеря, базы, которые огры возводят в любом свободном месте, даже на вражеской территории. Все эти механики задают уникальный стиль игры, отличающийся и от традиционного для Total War, и от стиля остальных фракций.

Гораздо более культурный Катай, местный аналог Китая, написанный Creative Assembly совместно с Games Workshop специально для игры (до этого он лишь упоминался в текстах), работает совершенно иначе. Главная задача игрока — поддерживать баланс Инь и Ян, двух начал, к каждому из которых относится и большинство юнитов, и многие технологии, и здания, и герои, и лорды. На тактических картах находящиеся рядом войска противоположных сил дают друг другу преимущества. А в стратегическом режиме игрок получает тем больше бонусов, чем ближе он к идеальному балансу, который достигается аккуратным выбором новых построек, открытий и лидеров.

Каждое путешествие каравана — это череда выборов

Другая уникальная механика — компас У-Син, который постепенно даёт тот или иной набор преимуществ по выбору игрока, адаптируя фракцию к меняющейся обстановке. Кроме того, катайским фракциям доступен Путь Слоновой Кости — торговый маршрут, открывающий механику караванов. Это специальные армии, которые отправляются в выбранные локации на Западе и, успешно добравшись до пункта назначения, приносят своему хозяину деньги.

Наконец, Катай располагает великой стеной — чередой особых замков, что отделяют земли составляющих его фракций от владений Хаоса. Необходимо оборонять стену от постоянно наступающих армий, а иногда и совершать вылазки на вражескую территорию.

Интерфейс создания болезней. Сверху — основы, под ними — симптомы

И такие особенности, серьёзно влияющие на стратегию игры, есть у каждой из восьми фракций, доступных на релизе, — кроме упомянутых выше, это Кислев, последователи четырёх Богов Хаоса и отдельная фракция Хаоса Неделимого. Всем хаоситам доступны общие механики создания культов во вражеских провинциях — специальные «тайные» здания, дающие пассивные бонусы или помогающие при атаке на город, где они построены. Для того, чтобы их возвести, в провинции требуется определённый уровень скверны соответствующего божества.

Но есть и уникальные для каждой фракции действия. Служители Нургла создают и распространяют болезни, собирая уникальный ресурс инфекций. Механики Кхорна способствуют тому, что он ведёт бесконечную войну против всех: его армии получают штрафы за бездействие, а после успешного штурма демоны бога войны по умолчанию уничтожают поселение, и, чтобы его сохранить, требуется потратить специальный ресурс. С другой стороны, воины Кхорна притягиваются к разрушению — если в провинции есть хотя бы одно поселение под властью Кровавого Бога, все руины со временем автоматически перейдут под его контроль.

В сюжетной битве огров и орков несколько волн зеленокожих едва не перебили моё войско

Фракция Тзинча использует ресурс колдовских гримуаров, чтобы сеять беспорядок: поднимать восстания, начинать войны между конкурентами и захватывать города без боя. У Слаанеш есть механики, отражающие умения последователей Тёмного Принца — развращать и соблазнять. А Силы Хаоса Неделимого — «сборная» остальных армий Хаоса. У них нет своих юнитов, но, посвящая Тёмным Богам различные города, эта фракция комбинирует подразделения четырёх других.

В свою очередь, основная цель фракции Кислев — борьба со злом. Уникальный ресурс, отражающий верность кислевитов своим богам,  — преданность. Её дают победы над Хаосом, действия героев и религиозные постройки. Большое количество преданности помогает противостоять демонам и открывает значительную свободу действий. В целом стратегический режим помогает по-настоящему раскрыть каждую из фракций, и это, наверное, самая интересная часть новой игры. Хотя некоторые из механик на практике оказались не такими полезными, как хотелось бы, всё же они прекрасно отражают вселенную Warhammer, позволяя почувствовать себя защитником царства людей — или, напротив, служителем одного из Тёмных Богов.

Царица противостоит не только Хаосу, но и своим соотечественникам, недовольным её властью

Это особенно актуально, когда речь идёт о дипломатии. Традиционная система переговоров из Total War, где игрок торговал, заключал союзы и начинал войны с кем угодно, всегда странновато смотрелась в мире Warhammer. Но с другой стороны, отказаться от неё полностью было бы странно. И в третьей части эту проблему удалось более или менее решить созданием множества уникальных дипломатических действий.

К примеру, огры, раса наёмников, заключают со своими соседями контракты на уничтожение чужих крепостей и армий. Большинство фракций Хаоса ведут переговоры только друг с другом — но силы Слаанеш, напротив, готовы к диалогу с кем угодно и, более того, тратят свои уникальные ресурсы на улучшение отношения к себе, а также могут превращать побеждённых врагов в вассалов. Катаю доступна торговля на огромных расстояниях, а кислевитские фракции тратят преданность, получаемую за уничтожение сил Хаоса, на преимущество в дипломатической борьбе друг с другом за власть над страной.

На тактических картах порой появляются очень странные объекты

Гонка за Урсуном

Но самое большое отличие новой игры от предыдущих частей Total War — структура кампании. Теперь цель игрока — не построить самую большую империю, а первым добраться до Урсуна. Для этого необходимо убить четырёх Демон-Принцев и захватить их души, которые совместно откроют проход к цитадели Бе’лакора.

Но поскольку рёв Урсуна создал дополнительный барьер между царством Хаоса и миром смертных, то даже те демоны, за которых предлагается играть, застряли в материальном мире и способны отправиться за душами своих собратьев только через специальные порталы, как простые смертные. К счастью, эти порталы время от времени массово открываются по всему миру, выпуская скверну и силы Хаоса, нападающие на всех подряд.

Невозможная Цитадель, убежище Демон-Лорда Кайроса Судьбоплёта

Подойдя к порталу, армия выбирает, закрыть ли врата или отправиться в царство одного из четырёх богов на поиски души Демон-Принца. Там, в свою очередь, придётся пройти различные испытания: во владениях Нургла необходимо выдержать эпидемию, во владениях Тзинча — разобраться в паутине порталов и так далее. И всё это — соревнуясь с другими фракциями, продолжая сражаться с врагами в материальном мире и попутно обороняя свои владения от демонов, которые выходят из незакрытых врат. Наконец, когда все порталы использованы или запечатаны, раунд гонки заканчивается и фракциям остаётся ждать следующего.

По сути, Creative Assembly начали отходить от строительства империи ещё в Total War: Warhammer II, где прохождение кампании требовало сбора определённых ресурсов или захвата ряда ключевых локаций. Но зачастую эти локации находились далеко, а ресурсы копились благодаря контролю над поселениями, так что для победы было необходимо или хотя бы полезно создать огромное государство. Теперь же гораздо важнее постоянно иметь одну максимально эффективную армию, готовую броситься в портал, и дополнительные силы, которые сохранят базовые провинции в безопасности.

В штурме, особенно с непривычки, легко потерять очень много солдат

На всякий случай нужно подчеркнуть: игра, при всех её новых деталях и внимании к сюжету, всё ещё остаётся привычной Total War, что особенно заметно в рамках тактических сражений. Конечно, у отдельных фракций есть свои особенности, вроде огрских пиров перед битвой или умения последователей Слаанеш переманивать отряды врага на свою сторону, но в остальном всё выглядит знакомо. В сущности, удивляться тут нечему — игра должна быть совместима с предыдущими частями, ведь грядёт дополнение «Смертные Империи», которое сведёт все три Total War: Warhammer воедино. Это ограничивает пространство для экспериментов.

Определённое разнообразие привносят уникальные сюжетные битвы, идущие по собственным правилам, например уничтожение Демон-Принцев. Но по-настоящему серьёзные перемены произошли только в осадах: они теперь стали гораздо более сложными — с запутанным устройством городов, несколькими контрольными точками и укреплениями, которые защитники возводят прямо в процессе, тратя специальный накапливающийся в бою ресурс. 

Интерфейс, в котором лидер фракции Хаоса Неделимого выбирает новые демонические черты

И, сказать по правде, для меня это скорее минус. Штурмовать столицу вражеской фракции в таких условиях и правда интересно, но то, что каждый посёлок теперь требует тщательного штурма — желательно с нескольких позиций — раздражает. Это, правда, компенсируется ускорением осад, которые начинают наносить урон обороняющимся с первых же ходов, и поумневшим автобоем. Да и сам факт того, что Creative Assembly пошли на изменение системы, годами остававшейся неприкосновенной, заслуживает всяческих похвал.
Total War: Warhammer III — игра, удачно соединяющая обе франшизы, упомянутые в её названии. Она раскрывает лор и атмосферу Warhammer и притом остаётся удачным воплощением принципов Total War. Более того, благодаря такому сочетанию игра вышла гораздо оригинальнее, чем предыдущие проекты этой стратегической серии, например Three Kingdoms. И, хотя тут не обошлось без минусов, среди которых, конечно, нельзя не упомянуть ценник, а также серьёзные требования к железу, Total War: Warhammer III несомненно заслуживает внимания со стороны любителей как стратегий, так и мрачного мира «Молота Войны».

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.

Видеоигры

Как в старой сказке. Обзор видеоигры «Василиса и Баба Яга»
Избушка-избушка, встань к лесу передом…
Показать ещё