21 год тому назад игроки смогли впервые удобно устроиться на мётлах и сразиться за Кубок мира по квиддичу. Quidditch World Cup не стала великим хитом, но запомнилась людям как ламповая и увлекательная игра на несколько вечеров. И вот 3 сентября 2024 года в продажу поступила Quidditch Champions — вторая попытка воплотить полёты на мётлах в виде спортивной игры. Надо сказать, разработчики действительно старались не повторяться и ради этого пошли даже на откровенное святотатство — изменение канонических правил квиддича…
12 girls, 1 cup
Любой поттероман прекрасно знает, что правила квиддича в первозданном виде — навоз наргла: Роулинг пыталась спародировать бессмысленные и беспощадные английские спортивные развлечения, а не сделать игру, за которой и вправду интересно следить. Из семи участников команды в 95% случаев судьбу матча решает игрок, который 95% времени ничего не делает. И, разумеется, попытки перенести подобный геймплей в формат настоящего спортивного зрелища утыкаются в несостоятельность правил. В сюжетных играх это даже не было особо заметно, ведь мы всё равно играли исключительно за ловца Гарри, а вот в Quidditch World Cup проблему постарались решить, связав геймплей забивания голов с игрой ловца: чем лучше показывала себя команда, тем проще было поймать снитч.
Unbroken Studios же подошла к проблеме с другого конца — она причесала сами правила, сделав их более логичными и спортивными. В их версии матч идёт до 100 очков; поимка снитча стоит 30 очков вместо 150; наконец, в команде всего шесть человек — отказались от услуг одного из двух загонщиков. Всё это позволило сделать динамичные матчи минут на пять реального времени, где можно играть реальной командой из трёх человек, а не просто отдуваться на поле за всех сразу. Один отыгрывает вратаря и одного охотника, второй — ловца и второго, третий — загонщика и третьего охотника. Видите проблему? Приходится постоянно делать выбор, кто именно сейчас будет эффективно играть на поле. В Unbroken Studios тоже всё понимают, и потому в ближайших планах развития — допилить поддержку шести игроков. Вот тут уже можно будет говорить о более-менее управляемом спорте с атакующими схемами, красивой перепасовкой и всем прочим. Наверное. Потому что, подозреваю, главной рабочей стратегией так и останется «схватить мяч и побыстрее лететь к кольцам соперника».
Отдельный вопрос: как во всей этой истории балансировать бладжеры? Сейчас их механика устроена просто: когда в сторону игрока, которым ты управляешь, летит этот страшный сон травматолога, появляется предупреждение. Нажал вовремя уклонение — избежал удара. Значит, нормальные игроки могут избегать 100% бладжеров, делая загонщиков ненужными. Если же сделать уклонение делом случая или вообще его не подключать, то вся спортивность происходящего испарится и загонщик станет ключевым человеком на поле, отключающим других игроков направо-налево. Ну да, впрочем, ладно — это проблемы, которые нужно решать, только если игра действительно метит в серьёзные спортивные симуляторы. А сначала ей надо стать популярной.
И вот тут у Quidditch Champions, похоже, проблемы. Начнём с самого банального — игра выпущена Warner Bros. и, соответственно, без шаманства не позволяет подключаться к серверам, если ты живёшь в России, да и много где ещё. Но, в отличие от какой-нибудь MK1, у неё вообще все данные хранятся на серверах. И если по какой-то причине эти самые сервера считают ваш IP неправильным, дальше стартового загрузочного экрана вы не пройдёте. Более того, малейший лаг в вашей сети или у самой Warner Bros. Games — и вас тут же выкидывает, даже если вы не доиграли три секунды до финального свистка.
Следующая проблема — управление: Quidditch Champions очень настойчиво советует играть на геймпаде. И это сущая пытка: ориентирование в трёхмерном пространстве при помощи стиков реализовано ужасно. Я буквально не мог на тренировке отобрать мяч у вражеского охотника из-за того, что совершенно не понимал, куда летит мой персонаж. Отдельное фи — невозможность повесить ориентацию в пространстве на правый стик, если ты выбрал вариант управления с использованием курков. Хорошо, после часа мучений я догадался отключить геймпад.
Оказалось, что управление с клавиатуры адекватное: летишь себе, как в War Thunder, поворачивая мышкой. Это удобнее геймпада раз в 25. Странности, конечно, есть и тут — почему-то надо нажимать сначала клавишу R для вызова меню, а потом цифры 1–4 для переключения между игроками. Как будто на клавиатуре не хватает кнопок для того, чтобы сразу навесить на них игроков! В целом есть ощущение, что геймпад рекомендуют просто для того, чтобы у компьютерных игроков не было мощного преимущества над консольщиками. Ну или просто поддержка DualSense криво реализована — пикси его разберёт!
Ещё одна претензия к происходящему — визуальный ряд: игру делали словно для мобильных телефонов, с соответствующей проработкой моделей и статичными картинками во время диалогов. Ощущается невероятно дёшево, куда дешевле, чем игра 2003 года. В редакторе персонажей вроде много всякой кастомизации, но люто не хватает лиц, из-за чего сложно сделать что-то хоть отдалённо напоминающее тебя самого или любимого персонажа поттерианы. Впрочем, есть возможность открывать облики персонажей за внутриигровую валюту, но это долго, да и самих героев преступно мало. Ещё есть презабавнейший глюк: если выбрать для девочки самое крупное телосложение, она почему-то превращается в мальчика. Или это не глюк, а какое-то странное проявление повестки, которой в Quidditch Champions хватает: например, по умолчанию для персонажа выбирается нейтральное местоимение.
Из говна и волшебных палочек
Контента в Harry Potter: Quidditch Champions в принципе слишком мало, особенно остро это ощущается в плане стадионов. Из 11 доступных большинство — рескины одних и тех же мест: три варианта Хогвартса в разное время года и четыре Норы с разным временем суток да погодой… Хотели по домашнему стадиону для каждой из 16 команд Чемпионата мира? ЩАЗ! Весь главный турнир играется на одной несчастной арене! Одной и той же, Карл! А помните, как в прошлой игре было всего девять команд в турнире, зато у каждой свой стадион с уникальным стилем оформления, максимально отражающим географию и философию команды? Как при бездушной ЕА игру сделали в десять раз тщательнее, чем сейчас при такой «прогрессивной» Warner Bros. Games?!!
Выдохнули, спокойно. Просто поговорим о состязательной системе. Есть условно четыре варианта чемпионата: домашний на заднем дворе Норы — по факту это просто обучение; классический межфакультетский внутри Хогвартса; межшкольный Тремудрый Турнир; ну и Чемпионат мира. Чтобы открыть следующий чемпионат, надо выиграть предыдущий на максимально доступной в данный момент сложности. Сложности действительно различаются — на казуальной вам вообще ничто не мешает играть, на нормальной враги пытаются отобрать квоффл (иногда даже успешно), на продвинутой ловца пытаются атаковать бладжером, а сама траектория полёта снитча становится куда переменчивее — и так далее. Но что на лёгкой, что на предпоследней большинство матчей ты заканчиваешь со счётом 120:0.
Прошаренные поттероманы уже догадались, что среди этих кубков чего-то явно не хватает. Правильно — где клубная лига с кучей культовых команд, со своими стадионами, атрибутикой, болельщиками? Где возможность создать свой клуб с уникальной формой и именами игроков? В Harry Potter: Quidditch Champions мы делаем одну единственную команду на все случаи жизни, только формально играющую то за факультет, то за школу, то за страну. Это вообще не тот уровень проработки, которого ждёшь от современной спортивной игры.
К Чемпионату мира тоже очень много вопросов. Где культовые болгары и ирландцы? Почему есть Австралия и Канада, но нет ни единой славянской страны? Я бы принял аргумент, что, дескать, это вот такая таблица участников в 2024 году (это бы, кстати, объяснило, почему так радикально поменялись правила), но у вас ключевые персонажи «Поттерианы» играют за сборные Хогвартса! Буквально всё здесь за уши притянуто к книгам, но во всех аспектах игра максимально наплевательски относится к канону. Что делала во время разработки Portkey Games, единственная задача которой — следить за соответствием игр букве книг?
Но даже не дешевизна происходящего, не отсутствие клубов и не странный набор стран для мирового чемпионата расстраивают больше всего. Хуже всего потерянное ощущение большого спортивного мероприятия. Зрители на трибунах максимально незаметны, а во время игры слышишь разве что вялые реплики спортивного комментатора. Quidditch World Cup меня в своё время покорила хором толпы, которая вслед за ведущим мощно ревела, приветствуя твоих игроков: «КУРСТЕН БЛИИИИИИК!» (да, там я играл в основном за сборную Германии). Именно эта маленькая деталь с головой погружала в самый центр грандиозного спортивного события. Я уж умолчу, что каждая команда там имела свой уникальный дизайн, фирменные приёмы и даже прекрасно анимированный ультимейт.
Я на метле как на войне
Ну это ладно, претензия от геймера-старпёра, к тому же крайне специфическая. А что по игровому процессу? Вообще говоря, он напоминает заметно урезанный геймплей Quidditch World Cup. Ловец должен лететь за снитчем через кольца — долго и нудно, как в самой первой игре про Поттера. Охотники должны отбирать квоффл у соперников и быстро доставлять его в одно из колец — это довольно бодро и увлекательно, но без необходимости в перепасовке однообразно. Просто добудь мяч и долети с ним до вражеских колец, по дороге уворачиваясь от неприятностей, как будто это регби, а не соревнования волшебников. Компьютерного вратаря переиграть очень легко, 90% незабитых голов — это проблемы кривых рук: слишком поздно нажал бросок, просчитался с траекторией, метнул в близкое к защитнику кольцо…
Загонщиком играть весело, но у него много даунтайма, когда бладжер находится на перезарядке после атаки. Так что оптимальный момент для переключения на этого игрока — сразу после гола, пока квоффл ещё не ввели в игру. Вратарю придумали интересную механику — он не только защищает ворота от атак, но ещё и развешивает на поле специальные баффы, восстанавливающие форсаж у мётел игроков его команды. Это, пожалуй, лучшая находка разработчиков: грамотно и вовремя расставленные кольца позволяют атакующему охотнику спокойно пересечь всё поле на ускорении. Но при игре в соло нет никакого смысла на него переключаться: ИИ неплохо отыгрывает за вашего голкипера, а победу обеспечат только забитые голы и успешно пойманные снитчи (за матч обычно проходит две охоты за золотым мячиком). Играть за вратаря — просто тратить время, когда ты мог зарабатывать победные очки.
Но в итоге, если не играть с друзьями да против живого соперника, все матчи довольно быстро скатываются к одной оптимальной схеме действий и быстро надоедают — мне геймплей жёстко наскучил ещё на межшкольном этапе. Отдельно, кстати, стоит поругать структуру кубков: в кубке школы, например, вместо стандартной системы «каждый играет с каждым, победитель по очкам — чемпион» сначала играются стыковые матчи, а потом плей-офф. Зачем такое искусственное затягивание? Ну, видимо, чтобы игрок просто не стал чемпионом мира за первый же игровой вечер…
Система прокачки, конечно, примитивная, но, по крайней мере, постепенно наделяет персонажей новыми возможностями: для успешной игры на высокой сложности некоторые способности приходятся очень кстати. Кроме того, можно менять и прокачивать мётлы. Все они имеют три ключевых параметра — скорость, живучесть и манёвренность, — а при прокачке повышаются только две из них. Получается дополнительный микроменеджмент: неразумно сажать всю команду на одни и те же веники. Охотникам важна скорость и живучесть, вратарям и загонщикам — живучесть, а ловцам — скорость и манёвренность.
Создатели Quidditch Champions гордо напирают на то, что в игре нет микротранзакций. Их действительно нет, но вся экономика будто бы подразумевает их наличие. Есть три валюты — золото на покупку всяких декоративных элементов, кристаллы, за которые прокачиваются мётлы, и крылатые ключи, за которые можно брать премиальные бандлы с персонажами. И вот экономика устроена так, что ключей дают очень мало, как бывает в бесплатных играх с премиальной валютой. Типа, сам ты будешь это годами фармить, так что не мучайся и заплати денежку. Закрадываются подозрения, что создатели собираются в случае плохих продаж быстренько перейти на free-2-play модель. А хороших продаж уже нет: онлайн в Steam на пике был порядка 6,5 тысячи игроков, а на PlayStation проект уже на старте включён в подписку. Впереди на горизонте жаркая осень, полная ожидаемых релизов, так что продажи и онлайн будут только падать.
Конечно, круто, что этот квиддич предоставляет возможность поиграть в одной команде с друзьями (если у вас есть ещё три знакомых поттеромана, готовые тратить на Quidditch Champions время и деньги) и устроить схватку против семейства Уизли на родном стадионе Дурмштранга (кстати, Гермиона, если поставить высокую сложность, может играть здесь как богиня), но этого как-то мало в свете очевидных просчётов игры. Консервативные поттероманы предадут её анафеме за полное пренебрежение каноном, более либеральные возмутятся, что им не дали квиддич их мечты с клубами, а молодое поколение… Давайте будем честными: современные дети в массе своей Поттером не увлекаются, для них это бумерские книжки и кринжеватое кино. Вот и получается, что у Harry Potter: Quidditch Champions вообще нет своей аудитории. И, скорее всего, она бесславно загнётся ещё до конца года.
Quidditch Champions проектировали больше для кооператива с друзьями, чем для сольного удовлетворения поттероманских потребностей, — но в любом случае она ощущается недостаточно увлекательной игрой. Даже несмотря на демократическую по нынешним временам цену, рекомендовать её к покупке я не могу — перекидывание мячика на шести (!) стадионах наскучивает буквально за один вечер. При всём своём спортивном потенциале эта версия однозначно слабее и скучнее квиддича образца двадцатилетней давности. Команд вроде стало больше, а разнообразия — реального разнообразия! — меньше. Прямо магия какая-то!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.