Обзор Age of Wonders 4. Герои фолиантов и магии

24531
8 минут на чтение
2 мая на PC, PS5 и XSXS выходит Age of Wonders IV, продолжение популярной серии фэнтезийных пошаговых стратегий, начавшей свой путь ещё в 1999 году. Новую номерную часть фанатам пришлось ждать довольно долго — предыдущая игра серии, Age of Wonders: Planetfall, неожиданно перенесла события в космос, и хотя она получила неплохие отзывы, многим хотелось вернуться назад, на старую добрую Атлу. И вот наконец эта возможность появилась.
Жанр: пошаговая фэнтези-стратегия с элементами RPG

Разработчик:

Triumph Studios

Издатель: Paradox Interactive

Возрастной рейтинг: 16+

Перевод:

текст

Платформы:

РС, PS5 и XSXS

Играли на:

РС

Похоже на: серию Heroes of Might and Magic * Stellaris * серию Civilization 

В кампании Age of Wonders IV нет главного героя — вы вольны в каждой миссии брать нового персонажа из достаточно большого списка или создавать своего. Да и сама кампания состоит всего из пяти миссий и сейчас напоминает скорее пролог большой истории.

Конфликт основывается на том, что могущественные волшебники, претендующие на божественный статус, так называемые Годир, вырвались из тюрьмы в Астральном мире и теперь вмешиваются в дела смертных. Годир раскололись на «добрую» и «злую» фракции, которые плетут интриги друг против друга. Окончательно убить столь могущественных волшебников практически невозможно, из-за чего их борьба идёт бесконечно.

 

Якка вернулся в привычном амплуа злобного тирана и повелителя пламени

 

На старте игры обе стороны конфликта находятся в состоянии шаткого перемирия, и у них даже есть особое место, подавляющее магию: там они могут спокойно взаимодействовать друг с другом. Но, как обычно бывает, к финалу Годир бросают друг против друга все доступные силы.

Дополнительным фактором в конфликте выступают герои — обычные смертные, которые осваивают магические силы по ходу истории, приближаясь по могуществу к королям-волшебникам и превращаясь из простого смертного в живое божество, решающее судьбы миров. Собственно, в основном именно за таких героев сюжет и предлагает играть. Впрочем, во многих сценариях можно сразу начать за одного из Годир, включая старых знакомых королей-волшебников из предыдущих частей.

 

Для взятия города нужно потратить время на осаду, а потом отыграть сражение, в котором и у защитников, и у нападающих будут дополнительные преимущества

 

Но в сюжетном плане игра ощущается скорее не как продолжение, а как мягкая перезагрузка. Да, налицо знакомые темы, термины и конфликты, есть многие старые маги вроде безумной Нимуэ или властного Якки, а отсутствие Мерлина и Джулии выглядит намёком на грядущие сюжетные продолжения, а не уходом от канона. Нашлось место и упоминанию Демонов теней из второй части, и другим отсылкам к былым историям. Но в конечном счёте знать их не обязательно, а местами такое знание может даже фрустрировать из-за мелких противоречий и недосказанности.

В целом с сюжетной точки зрения игра производит странное впечатление. В ранних миссиях история увлекает и интересно подаётся. Но в финале качество сценария резко падает, подача становится более топорной, пока игра наконец не обрывается на ровном месте. Понятно, что разработчики уже анонсировали грядущие сюжетные дополнения, но такой подход раздражает.

 

Сможете чисто по дизайну догадаться, к какой волшебной расе принадлежит волшебник?

 

Впрочем, сюжет — определённо не то, на что делали ставку в Triumph. Разработчики в первую очередь рассчитывали задавить игрока количеством и разнообразием контента и интересным вариативным геймплеем.

На первый взгляд новая часть похожа на предыдущие: на старте каждой миссии у вас есть маг и город. Город строит здания и юнитов, маг ведёт войска в бой. В случае встречи с армиями противника или многочисленными независимыми отрядами начинается пошаговый бой на тактической карте. А если сражаться лень или не хочется — присутствует автобой, который нужно похвалить отдельно. ИИ вполне адекватно справляется со своей задачей, а если результат вас не удовлетворяет, то автобой можно сразу перепройти самому, без дополнительных загрузок.

 
 

Со временем кроме первого города появятся новые, а вашего волшебника дополнят «обычные» герои, хотя по-настоящему громадную империю с бессчётным множеством армий сделать не получится.

И всё-таки разработчики постарались максимально разнообразить привычную схему. Города можно не только захватывать, но и строить, причём это делает не специальный юнит, а любой отряд. Вокруг городов появились зоны влияния, напоминающие те, что были в «Цивилизации». Они постепенно расширяются по мере того, как население города растёт. Ещё есть две отдельные линейки строительства, для солдат и для зданий, каждая со своим типом ресурса. Интересна и усложнённая система дипломатии, в которую добавили необходимость создавать конкретные поводы для атаки на врага; союзники считаются как ваши территории для военной победы, благодаря чему альянсы становятся реальным способом выиграть. Игру прерывают случайные события, которые приносят вам задания или просто заставляют принимать определённые решения.

 

Тактические карты выглядят и ощущаются действительно разными

 

В свою очередь, тактические карты щеголяют сложным ландшафтом и часто дополняются особыми эффектами: тут вас каждые три хода перемещают в случайный квадрат, здесь бойцы вашей армии отравлены, тут проходят метеоритные дожди. Армии уменьшились — в отряде, перемещающемся по глобальной карте, не может быть более шести юнитов, включая героя; в одной битве не может участвовать больше трёх отрядов. В итоге в сражениях требуется внимательно следить за ландшафтом и способностями конкретных бойцов.

Но больше всего изменений пережила магия. Как и в предыдущих частях, вы постоянно исследуете какие-то заклинания, полезные как на глобальной карте, так и в сражении. Закончили изучать одно — выбираете следующее из трёх вариантов. Каждое заклинание относится к определённому «тому» с собственной темой и предполагаемым стилем применения.

 

Среди доступных на старте волшебников в основном новые лица. Но по мере прохождения кампании доступных персонажей становится больше

 

Какие-то тома сосредотачиваются на усилении юнитов и лечении, какие-то — на уроне, какие-то на штурме городов. Изучить каждый том до конца не дадут — освоив большинство доступных заклинаний, вы обязаны взять новый том, чтобы увеличить диапазон потенциальных способностей. При этом старые заклинания по-прежнему появляются среди доступных вариантов.

Самое главное, к заклинаниям, кроме привычных «тактических» и «стратегических» сил, добавили аналоги технологий. Многие тома открывают присущих им уникальных юнитов и здания, а также позволяют перманентно менять войска или даже всю вашу расу, причём изменения касаются как параметров, так и внешности. Выбор томов не просто меняет стиль игры, а позволяет превращать одну и ту же стартовую фракцию во что-то новое в рамках каждой партии.

 

Подбор гармонично сочетающихся друг с другом томов — важный навык в игре

 

К этому добавляется возможность развивать вашу империю, получая перманентные бонусы за особый ресурс Империума (аналога политического влияния), причём ветки доступных бонусов меняются в зависимости от того, к каким стихиям принадлежали выбранные вами тома. Наконец, игрок получает возможность набирать войска из союзных ему независимых городов и зачищенных волшебных локаций, что делает армию ещё более разнообразной.

Все эти возможности кастомизации надстраиваются над самой интересной особенностью игры — возможностью с нуля создать собственную фракцию и волшебника. В предыдущих частях это если и было, то скорее номинально. Вы выбираете базовую расу из довольно большого списка, берёте один из основных «стилей» (феодальная, варварская и так далее), от которых зависит набор юнитов, и добавляете поверх этого конкретные перки, чуть-чуть меняющие правила. При желании игра позволяет поменять внешность и получившемуся народу, и вашему волшебнику.

 

Уже сейчас можно не сомневаться, что список из шести культур станет основой для куда большего числа вариантов в дополнениях

 

Конечно, различия между народами не всегда легко заметны, и в основном они проявляются на тактическом карте. Думать, будто бы Triumph сделала этакий фэнтезийный Stellaris, где вы полностью определяете весь стиль игры, не стоит. У разных рас много похожих юнитов, всем доступны одни и те же пути к победе: завоевание, постройка магического «чуда света» и победа по очкам — так что никаких строгих пацифистов пока не предвидится. 

Но это всё равно интересная возможность, особенно в сочетании с дальнейшим развитием народа по мере прохождения миссии. А если игра завоюет популярность, то кто знает, как далеко разработчики смогут зайти в своих экспериментах — в конце концов, их издателем выступает та самая Paradox.

 

Правильный выбор заклинаний позволяет совместить вилы и факелы воедино!

 

Говоря о минусах игры, стоит выделить довольно неудачные морские сражения: они используют ту же механику, что и сухопутные, но зачем-то заменяют модельки юнитов одинаковыми корабликами — это создаёт впечатление дешевизны.

Другая раздражающая особенность — однообразие отстройки городов: обычно всё сводится к линии развития в духе «здание, повышающее приток еды, открывает доступ к зданию, ещё больше повышающему приток еды». Несколько разнообразит процесс расширения собственная магическая башня в столице, а также уникальные здания, открывающиеся через магические тома.

 

Важная часть игры — переговоры и вассализация независимых городов

 

Однако разнообразие отдельных способностей у юнитов может раздражать, особенно на раннем этапе. В принципе, они делают похожие вещи, но запомнить, кто именно накладывает отравление, а кто — слабость, кто может вдруг нанести удар по площади, а кто сбивает ответную атаку, довольно трудно. Некоторые бои приходится начинать заново только из-за того, что забываешь посмотреть конкретный хитрый бонус вражеского юнита — к счастью, перезапустить бой можно даже не выходя в меню.

Наконец, игра не лишена довольно серьёзных технических проблем и регулярно вылетает даже на новом компьютере. Хочется надеяться, что с этим разработчики справятся, — плюс, хотя о таких трудностях писал целый ряд игровых журналистов, судя по всему, у многих она работает нормально. Тут уж как повезёт с железом.

 

Графика в целом выразительная и приятная, но не оправдывающая такие технические проблемы

 
Серия Age of Wonders всегда старалась серьёзно меняться от части к части, и четвёртая — не исключение. По сути, это одна из самых последовательных попыток соединить глобальную стратегию вроде «Цивилизации» или даже игр от Paradox и пошаговую фэнтези-стратегию с элементами RPG.

Это амбициозное начинание, и иногда кажется, что разработчики не справляются: стили игры могли быть разнообразнее, развитие городов — интереснее, а ещё можно было предусмотреть возможность дипломатической победы и так далее. Кажется, что перед нами скорее задел на будущее, и резко обрывающаяся сюжетная кампания укрепляет это ощущение. Но даже в нынешнем виде это интересный и, как многие из прошлых частей серии, обаятельный проект во вселенной на стыке сказки и серьёзного фэнтези, где появилась возможность создать собственную расу морских гуманоидных кротов или благородных высоких гоблинов.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания

Видеоигры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Видеоигры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.
Показать ещё