Ролевая игра на самом передовом движке Source, на котором сделан тогдашний мегаблокбастер Half-Life 2, с выбором между видом от 1-го или 3-го лица. Разработчики — авторы культовых Fallout и Arcanum, самых социальных, открытых и нелинейных игр. Лицензирована популярнейшая вселенная: «
Маскарад» в начале 90-х годов был самой продаваемой настольной ролевой игрой, да и в начале 2000-х уверенно оставался в топе. Студия надеялась, что в «Кровные узы» будут играть и поклонники RPG, и фанаты шутеров, что серьёзно увеличивало потенциальную аудиторию. Всё предвещало сумасшедший успех.
В итоге мы получили игру, которая во многих списках «лучших компьютерных ролевых видеоигр в истории» до сих пор занимает первое место — по крайней мере, она будет где-то вверху такого перечня. Это одна из первых игр, которые не мотивировали игрока на бои и убийства, поскольку опыт даётся только за решение проблем (прохождение заданий), а не за победы над неизвестными врагами. Большинство проблем можно решить мирно, но при желании можно беспощадно резать любых персонажей и пить из них кровь.
Сюжет игры ожидаемо нелинеен, но интереснее её высокая реиграбельность. Дело в том, что выбор клана, к которому принадлежит протагонист с начала игры, сильно влияет на стиль прохождения. Один клан предпочитает стрелять, другой — колдовать, третий — скрываться, четвёртый — пудрить мозги своей расстроенной психикой (у представителя этого клана есть уникальные фразы в каждом диалоге, выделяемые особым, шизофреническим шрифтом). После «Маскарада» жанр компьютерных RPG навсегда изменился. А студия Troika Games обанкротилась. Что же могло пойти не так?
Во-первых, взять технологичный движок — ещё не значит научиться на нём разрабатывать. Персонажи в «Маскараде» вышли натуральными уродцами в сравнении с моделями из Half-Life 2, для которой делался движок. Для ролевой игры качество было терпимым, но обещали красоты топового шутера. Во-вторых, игру выпускали в спешке и тестировалась она отвратительно. «Маскарад» вышел в релиз с непроходимым багом, а в 2004 году эта ситуация была куда чувствительнее, чем сегодня, потому что разработчик не может накатить хотфикс спустя сутки. Пришлось учить игроков пользоваться девелоперской консолью, чтобы с её помощью проскочить ошибку.
L.A. Noire (Team Bondi, 2011)