Обзор Control. Лавкрафтианское НИИЧАВО

16771
8 минут на чтение
Джесси и её брат Дилан в детстве пережили столкновение с чем-то потусторонним. Джесси в итоге сбежала, а Дилана забрало таинственное Бюро Контроля, прибывшее на место событий. Спустя несколько лет повзрослевшая Джесс проникает в штаб-квартиру Бюро в поисках брата — и оказывается в эпицентре прорыва существ из другого измерения. Прежде чем спасать брата, ей придётся навести порядок в самом необычном месте из всех возможных.

Дом летающих тостеров

В Control можно играть неправильно. На предварительном показе игры, я, сам того не ведая, именно так и поступил: понёсся вперёд, ломая всё на своём пути, пытаясь проскочить как можно дальше по сюжету. В итоге Control показалась мне пафосной пустышкой с претензией, старательным подражанием творчеству Дэвида Линча. Но когда я стал проходить игру для этой рецензии, уже спокойно и вдумчиво, изучая все попадающиеся под руку письма, записки и документы, проект раскрылся по-настоящему. То, что было бредом, внезапно сложилось в стройную систему, своеобразный зоопарк, где в каждом вольере сидит по какой-нибудь диковинке, городской легенде или юнгианскому архетипу. 

Жанр: экшен от третьего лица

Разработчик: Remedy Entertainment

Издатель: 505 Games

Возрастной рейтинг: 16+

Перевод: субтитры

Платформа: PC, PS4, X1

Играли на: PC

Похоже на:

книга «Понедельник начинается в субботу»

фильм «Люди в чёрном»

сериал «Секретные материалы»

игра What Remains of Edith Finch 

По сути, Control — это попытка создать криптоисторическую систему мира, логично объясняющую всевозможную дичь, изучением которой занимались в своё время агенты Малдер и Скалли. Игра отлично увязывает воедино монстров, волшебные предметы, паранормальщину и бюрократический аппарат американского правительства. И в центре всего этого — Бюро Контроля, расположенное в огромном здании посреди Нью-Йорка, которое простые смертные не замечают. Схожим волшебным образом Бюро умудряется торчать посреди списка расходов федерального бюджета — да так, что никто не задаётся вопросом, куда уходят все эти деньги.

Remedy рисуют Бюро сотнями мелких деталей, занятных историй и любопытных фактов, в изучении которых — главное удовольствие от игры. Можно пройти мимо папки с документами и нескольких мониторов и не узнать, что, оказывается, источником энергии в здании служит некая мощная сущность, заточённая в самом центре реактора. Можно не заметить, что огромная печь для сжигания мусора — что-то вроде божества, которое влияет на разум работников и требует жертвоприношений. Можно не обратить внимания, что допотопное научное оборудование стоит в лабораториях не просто так, а потому что современная техника в стенах Бюро имеет тенденцию взрываться.

Здешние методы работы тоже любопытные. Если Люди в чёрном ради получения информации об инопланетной активности штудируют жёлтую прессу, то Бюро Контроля предпочитает вычитывать корреспонденцию, которую не в силах доставить почта, — от писем Санта-Клаусу до каракулей сумасшедших. Есть и более классические варианты — контакты со службой спасения и специальное ночное шоу на радио, куда люди звонят, чтоб рассказывать истории о летающих тостерах.

В Бюро работает множество оперативников, руководителей и учёных. Последние привносят в атмосферу этого места дух настоящего научно-исследовательского института — оттого ощущаешь себя гостем американского НИИЧАВО. Здесь множество прекрасных, горящих энтузиазмом людей на полном серьёзе изучает обыкновенную магию, поданную с точки зрения чистейшей фантастики и приправленную изрядной долей лавкрафтовщины. В отличие от «Понедельника» Стругацких, здешний кадавр, неудовлетворённый желудочно, первым делом попытается съесть мозг попавшего в его поле зрения сотрудника. И те не то чтобы сильно об этом беспокоятся — они с самого начала знают, насколько опасно… да просто торчать в этом здании! Тут на каждом этаже есть несколько бункеров, куда сотрудники прячутся в экстренной ситуации. И делать это им приходится частенько.

Старейший Дом, где квартируется Бюро, — по сути, главный герой игры. Это типичное место, связывающее разные миры, со своей волей, настроением и внутренней логикой, которую смертным вряд ли суждено постичь. Здесь, как и в Хогвартсе, регулярно меняется конфигурация, и хорошо знакомый коридор может закончиться тупиком. В подвале растёт какая-то плесень, которая превращает отведавших её людей в каннибалов, мощный Предмет Силы создал в научном отделе лабиринт, а чтобы добраться до другого Предмета, нужно побывать в гостинице, что застряла между мирами… И весь этот хаос постоянно то сходится в борьбе, то сплетается с американской бюрократией — которая, вопреки здравому смыслу, частенько одерживает верх!

Архитектура Дома не романская и не готическая, как в школе чародейства, и даже не в стиле ар-деко, которым нас радовали Prey и BioShock. Основой дизайна стал махровый конструктивизм. Он и подчёркивает официоз казённого здания, и поддерживает атмосферу шестидесятых-семидесятых, которую задаёт здешнее оборудование, и достаточно безумен, чтобы выразить сущность Старейшего Дома. Если вам нравилась изменчивость лабораторий в Portal 2 и уютное сумасшествие семейного гнезда в What Remains of Edith Finch, то и Бюро наверняка придётся по душе.

У рыжей нет души

За время прохождения я практически сроднился со Старейшим Домом, а вот о главной героине того же сказать, увы, не могу. Да, нам постоянно показывают мысли Джесси, да, она рыжая и решительная, — но назвать её приятным персонажем не получается. Она всё время какая-то отстранённая и безучастная, словно не от мира сего. Хотя почему «словно»? В Бюро она себя ощущает как дома — похоже, она была частью этого места задолго до того, как перешагнула его порог. Но персонаж получился неинтересным, не цепляющим — хоть у Джесси полно мотиваций, тайн и тараканов в голове. Возможно, это особая задумка — или, что вероятнее, просчёт Сэма Лэйка, которому явно лучше удаются мужские образы. Игра однозначно ощущается именно его творением: тут и знакомые планы камеры, и постоянные отсылки к числу 665, и иносказательное описание в телепередачах происходящего в игре.

Лично для меня это лучшая игра Лэйка со времён Alan Wake. Хотя нет, не игра — проект. С геймплейной частью тут не то чтобы проблемы — просто видно, что она здесь больше для порядка. Если выкинуть из Control всю шутерную составляющую, игра, в общем-то, не потеряет ни грамма очарования. А вот если убрать, например, стильный дизайн или раскиданные по уровням документы, Старейший Дом рассыплется, как карточный домик. Есть ощущение, что изначально была придумана именно концепция со странным зданием, и только потом из неё сделали шутер — по настоянию маркетингового отдела. 

Табельное Оружие, которое умеет из пистолета становиться и дробовиком, и пулемётом, и даже снайперской винтовкой, — слишком абстрактная штука для шутера, и особого удовольствия от стрельбы не получаешь. Тем более что одновременно можно использовать всего две формы оружия, а основной урон наносишь, швыряя во врагов предметы окружения. Враги-ииссы (захваченные чужеродным разумом сотрудники Бюро), хоть и отличаются разнообразием, убиваются более-менее по одной схеме. Пожалуй, главное, чем ценна шутерная часть, — она разбавляет ритм повествования и поощряет игрока к исследованию закоулков. Правда, новому документу радуешься больше, чем очередной насадке на оружие. 

Интересно обошлись и со сложностью — её в Control настроить нельзя. Однако если вы будете раз за разом погибать, то игра смилостивится и во время следующего забега от точки сохранения посадит на пути заметно меньше врагов. Для тех, кому по душе разбираться с противниками и прокачивать оружие, предусмотрены случайные побочные задания, возникающие на время. Но осторожнее, их нельзя провалить: если позволите себя убить или не уложитесь во время, миссия пропадёт.

Не страшно!

Control использует многие приёмы хоррор-игр — бессмертные враги, контраст безопасных и небезопасных зон, страх умереть, не добежав до следующей точки сохранения, — но при этом определённо не ставит целью напугать. Это лишь правила взаимодействия с неизведанным, которые прекрасно работают даже вне жанра ужасов. Control не старается вызвать дискомфорт — напротив, разработчики хотели, чтобы странное место стало для нас приятным и родным. Да, для этого надо преодолевать некоторые трудности, но нас не пытаются загнать в угол и заставить выживать. Мы тут на правах не гостя, а нового хозяина, который исследует свои владения и попутно решает важные проблемы.

Отдельно хочется похвалить интерактивность мира. Почти всё окружение разрушаемо, и это не только радует внутреннего варвара, но и помогает: спрятавшегося за препятствием врага можно лишить укрытия, а из любой бетонной конструкции — выдернуть кусок, чтоб запустить им в противника. А ещё здешняя физика позволяет разбить окно и залезть в комнату, запертую на электронный замок, к которому у тебя нет ключа. Эх, такой бы реализм — да в любимые игры моего детства!

Но есть в этой бочке финского мёда изрядная ложка дёгтя. Дело в том, что мне... не удалось пройти Control. Когда я был примерно на середине, вышло какое-то обновление, которое пару дней не позволяло мне запускать игру, а потом позволило — но уничтожило все сохранения. Так что я не знаю, чем она заканчивается. Я даже не успел наснимать скриншотов для обзора. Не знаю, кто тут виноват — EGS, к которому приписана игра, или недостаточно аккуратные разработчики, — но мне придётся проходить весь путь заново, с самого начала. И не внимательно всё исследуя и вычитывая, а именно что несясь вперёд на всех парах, — а это, как мы уже выяснили, самый неправильный способ играть в Control.

Есть вопросы и к оптимизации: в сражениях частенько проседает fps, причём это заметно не только в PC-версии, но и на PS4. Но в остальном игра выглядит безукоризненно — картинка даже на средних значениях близка к фотореализму, а сама программа ни разу не попадалась на вылетах. Возможно, дойдя до конца, я найду в Control ещё какие-то недостатки — и тогда мне придётся вернуться к этому материалу, дополнить его, а то и, возможно, изменить финальную оценку. Но я надеюсь на лучшее, потому что Control меня очаровала. Я лишь честно хочу предупредить вас перед покупкой, с какими проблемами мне пришлось столкнуться.

Итог: перед нами эдакая Prey, только более интересная и человеколюбивая. Здесь куда больше историй, причём завязаны они в основном не на людей, а на необычные вещи. Здесь не надо трястись над каждым патроном и думать, что прокачать, чтоб не запороть прохождение. Здесь на тебя не прыгает затаившаяся за углом мерзость — ты просто спокойно исследуешь потрясающее место, которое с каждой минутой становится тебе всё роднее. Бесспорно, у игры хватает недостатков, особенно технических, но для поклонника хорошей фантастики это один из главных релизов года.

Питательная Смесь из учения Юнга, "Людей в чёрном", "Секретных материалов" и "Понедельника..." Стругацких

9

оценка

Удачно

  • стиль
  • место действия
  • атмосфера

Неудачно

  • технические проблемы
  • главная героиня
  • второстепенность экшена

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:14дней
Подписаться
Статьи

Игры

Лучшие игры 2024 года

Игры

Издательство Capcom анонсировало новые игры из серии Onimusha. Рассказываем, о чём были предыдущие
Вспоминаем, как на пару с Жаном Рено месили демонов в феодальной Японии.

Игры

Фантастические стражи реального закона. Игры о копах и специальных агентах, которые нам запомнились
Идеалисты, алкоголики и судья Дредд.

Игры

Обзор Marvel Rivals. Китайский клон Overwatch или нечто большее?
И пошёл Человек-паук на Человека-паука…

Игры

Зал славы видеоигр на Западе и в России: история и будущее
Об истории игровых залов славы и о том, для чего такой зал нужен именно в России.

Игры

Обзор Indiana Jones and the Great Circle. В поисках утраченного восторга
Microsoft наносит ответный удар.

Игры

«BESM»: аниме-мультивселенная настольной ролевой игры
Большие глаза, маленький рот и бесчисленное множество миров

Игры

Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной
Саге вампирского тёмного фэнтези уже десятки лет, у неё проработанная вселенная и драматичная история

Игры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея
Вспоминаем игровую биографию прославленного археолога.

Игры

Обзор Beyond the Darkness: маленькие кошмары маленькой студии
Встречает как-то Шестая из Little Nightmares Алису из American McGee’s Alice.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:14дней
Подписаться