У современных фанатов было три основных вопроса к серии The Legend of Zelda: позаимствует ли продолжение стилистику ремейка Link’s Awakening, что будет с наследием Breath of the Wild и Tears of the Kingdom и появится ли игра про саму Зельду. Удивительным образом Большая N одной игрой ответила на все вопросы сразу.
Создатели Echoes of Wisdom сохранили игрушечную эстетику ремейка Link’s Awakening, разнообразив её, добавив больше биомов и персонажей, больше монстров и объектов. Вдобавок всё это выполнено в ярких цветах и с отличными эффектами. Эта самая эстетика хоть и не эквивалентна, но близка к дизайнам A Link Between Worlds, и потому игра смотрится как закономерный её последователь.
Как и ремейк Link’s Awakening, Echoes of Wisdom выполнена в традиционном изометрическом 2D-стиле. В отличие от недавних «Больших Зельд», в ней более ярко выражены цели и этапы. Но элементы открытого мира и частичная структура обновлённой карты были интегрированы из Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, что делает игру более интересной для старых фанатов. К тому же можно исследовать Хайрул в комфортном темпе, ничто не заставляет выполнять задачи немедленно и в определённом порядке.
Echoes of Wisdom начинается там, где игры серии обычно заканчиваются: полностью прокачанный Линк входит в логово злодея Ганона, чтобы сразиться с ним и спасти пленённую Зельду. Однако затем события принимают неожиданный оборот: Линк успевает освободить Зельду, но следом и его самого, и Ганона поглощает Разрыв — провал в пространстве, утягивающий части Хайрула в другое измерение. Вернувшись в замок Хайрул, Зельда оказывается в тюрьме. В подземелье она встречает загадочное существо по имени Триф. Так начинается их совместное путешествие, цель которого — спасти Хайрул.
Echoes of Wisdom довольно элегантно сочетает в себе знакомые по предыдущим играм элементы и нечто новое, создающее чувство свежести. Например, классическая значимая для Линка локация в истории Зельды становится местом, где есть побочный квест. А главные квесты, которые проходит Зельда, делают акцент на том, какие роли она обычно играет в других играх серии. Например, собираемые ей Благословения Богинь явно отсылают к трём амулетам из A Link Between Worlds, один из которых она даёт Линку. Даже тот факт, что исчез именно Линк и перед этим он уже успел один раз пройти по миру для победы над Ганоном, меняют восприятие происходящего. К финалу всё скручивается в тугой узел и возникают новые вопросы о таймлайне «Зельд» — о том, когда, собственно, разворачиваются события этой игры и как злые сущности Хайрула соотносятся друг с другом.
Но в первую очередь здесь интересны механики.
Центральная механика игры — это жезл Трифа, позволяющий за небольшую часть Энергии Трифа создавать копии (эхо) различных объектов и врагов. Количество эхо зависит от текущей силы Трифа и от стоимости копируемого объекта, то есть количества ячеек, доступных для воплощения эхо. Жезл вносит в игру элемент стратегии, усложняет процесс, особенно на первых этапах, зато поощряет исследование мира. Используя эхо-копии, игроки могут как создавать лестницы, так и запирать монстров, чтобы их обойти. В конце концов, Зельда как тренер покемонов может призывать своих монстров. Чем более сильного противника она побеждает, тем более сильный союзник оказывается в жезле. Исключение составляют только боссы — они уникальны и не копируются.
Хотя использовать поверженных врагов против их же союзников забавно, игра даёт возможность помахать мечом и самому. Уже почти с начала у Зельды появляется режим мечника: на неё накладывается иллюзорный Линк, и некоторое время, пока не истечёт шкала энергии, принцесса сражается сама. Шкала, как и меч, прокачивается благодаря элементам силы, дающим больше времени и урона, затем героиня получает также лук и бомбы Линка.
Комбинирование спавна эхо-копий, режима мечника и телекинеза (да, Зельда может притягивать предметы с помощью зелёного луча) делает разнообразнее как бои, так и решение головоломок. В Echoes of Wisdom бои с боссами в принципе больше похожи на головоломки, чем на простое рубилово, экшен в них нужен скорее для динамики.
Исследуя Хайрул, вы собираете новые эхо, которые можно использовать в любое время. Пополняя их список, вы обретаете новые возможности и видите прогресс. Вот только управление здесь громоздкое и зачастую поиск объектов и монстров, доступных для эхо, раздражает. Возможно, не хватает удобного кругового меню или пользовательских наборов копий.
Главная цель путешествия Зельды — закрыть все Разрывы, чтобы вернуть пропавших жителей, избавиться от злых эхо (ведь как Зельда создаёт эхо-копии, так и Разрывы порождают тёмные сущности) и вернуть миру целостность. Для этого Зельда и Триф проникают в другой мир, где нужно спасать друзей Трифа — попавших в плен волшебных существ, способных закрывать Разрывы. Обычно они скрыты за головоломками или в телах теневых врагов.
В этих секциях фокус с исследования открытого мира и подземелий смещается на платформинг. Вы не только усиливаете своего компаньона, но и добываете фрагменты, которые благодаря специальному аппарату в кузнице позволят улучшить способности Зельды в режиме мечника. В больших Разрывах такие платформинг-секции обычно приводят к очередному храму — его Зельде необходимо пройти, чтобы победить босса и освободить новых друзей Трифа.
Любопытно и то, как изменилась в Echoes of Wisdom динамика решения головоломок, которыми полны как небольшие данжи в открытом мире, как и основные подземелья. Головоломки здесь больше похожи на те, что были в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, и основаны скорее на пространственных манипуляциях и комбинаторике, чем на чисто логических задачах с применением конкретного инструмента, как было в классических 2D-частях. Разгадки могут быть нестандартными, и для решения можно использовать не только те предметы, что заданы как базовые, но и свои комбинации. Это позволяет проходить подземелья в любом порядке, тем более что в каждом есть тематический элемент, который Зельда может добавить в жезл.
Как и большинство «Зельд», помимо основной истории Echoes of Wisdom предлагает множество других занятий, в том числе поиск кусочков сердца, мини-игры и многочисленные побочные задания, которые рассказывают забавные истории и опять же поощряют исследование. Например, квест местного механика по созданию боевых автоматонов — их, кстати, можно использовать в бою — побуждает находить нужных монстров и снимать с них копии, если вы ещё не делали этогораньше.
Из Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, пусть и с изменениями, в игру перекочевало ещё несколько элементов. Это, например, приготовление еды — игроки могут за 10 рупий сделать на специальной стойке коктейль, восстанавливающий здоровье и дающий кратковременные улучшения. То же касается и экипировки — Зельда может экипировать аксессуары и находить костюмы с различными преимуществами, но это не так сильно влияет на основной геймплей, как броня в BotW и TotK.
Напоследок пара слов о технических аспектах. Игра работает почти безупречно. Как и в ремейке Link’s Awakening, в ней используется размытие по краям экрана. Благодаря ему сохраняется стабильность и высокое качество картинки. К тому же оно заставляет игрока обратить внимание на центр экрана — но всё же в некоторых локациях размытие сильно бросается в глаза.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — это забавный микс старого и нового, дизайна открытого мира из последних 3D-игр и надёжной линейной структуры классических 2D-частей. Она позволяет посмотреть на Хайрул глазами Принцессы-Жрицы, а ещё даёт игрокам осязаемое доказательство того, что серия не ограничена рамками сточасовых приключений.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.