Беседа с создателями настольной Master of Orion
9450
10 минут на чтение
Master of Orion — культовая компьютерная космическая стратегия, которая покорила сердца игроков в далёком 1993-м. Много воды с тех пор утекло, и совсем недавно серия возродилась усилиями знаменитой белорусской компании Wargaming.net. На волне интереса геймеров появилась и одноимённая настольная игра, причём за авторством отечественных разработчиков — Игоря Склюева и Екатерины Горн.

Игра пользовалась успехом среди посетителей московского фестиваля настольных игр «Игрокон». Нет сомнений, что успехом Master of Orion отчасти обязан узнаваемому бренду и знакомому многим миру. Но не все знают, что разработка настольной игры шла более трёх лет под рабочим названием Kepler-186f. О том, что же происходило всё это время и как выглядит процесс разработки игры с самого нуля, мы узнаем из уст самих авторов.

Об игре

Master of Orion. Настольная игра

Павел Ильин

28.10.2016

13160

Отечественная настольная игра, которой можно гордиться.
Расскажите немного о себе.

Екатерина Горн: После такого вопроса я сразу вспоминаю о работе. Так вот, я работаю графическим дизайнером, а Игорь — программист.

Игорь Склюев: Я родился в Братске, во время учёбы переехал в Новосибирск. Зарабатываю тем, что программирую в 2ГИС, развлекаюсь тем, что играю в рокера и в настолки.

Играете в настолки? Вот мы вас и раскрыли! Как вы увлеклись настольными играми и с чего начался ваш путь как создателей игр?

Игорь: Настольными играми я увлекаюсь довольно давно. Серьёзно играл в шахматы, даже участвовал в соревнованиях. С современными настолками познакомился уже будучи студентом. Сейчас не вспомню, что было первым, но помню, что играли в «Манчкина», Magic: The Gathering, Warcraft: The Board Game от FFG.

Собственные разработки появились спонтанно. Было время, когда мы каждые выходные проводили в клубе настольных игр, организовывали турниры по Warhammer: Invasion и просто играли в своё удовольствие. Потом возникла идея попробовать сделать игру. Я придумывал механику, Катя делала дизайн. Так родилась разработка под названием «Древний портал», и с ней я выиграл КОРНИ (Конкурс оригинальных разработок настольных игр — прим. МирФ). После получения денежного приза появилась уверенность, что мы сможем делать и другие игры.

Екатерина: В мир настольных игр меня привёл Игорь. Дома у нас большая коллекция настолок на любой вкус и цвет — и простенькие абстракты, и сложные игры вроде StarCraft. Кроме этого, в Новосибирске есть сообщество игроков, с которыми мы разделяем хорошую традицию — собираться вместе и играть на различных кемпах, выездах, конвентах.
С первого проекта ваш творческий путь начался как дуэт автора и дизайнера?

Игорь: Да, но сейчас уже не так. Над Master of Orion мы работали вместе, и теперь в проекте нельзя выделить вклад каждого из нас.

Екатерина: Ну и вместе работа получается гораздо более продуктивной.

С чего обычно начинается новый игровой проект? Какие цели вы ставите перед собой?

Екатерина: В основном у нас нет какой-то определённой цели. Мы делаем то, что, как мы думаем, у нас хорошо получается. Конечно, всегда есть некая центральная идея, которой не было ранее в других проектах, и мы пытаемся претворить эту идею в жизнь. Мы считаем, что таким образом у нас получится сделать что-то уникальное.

Игорь: Новый игровой проект начинается с выбора центральной идеи: это может быть тема или механика. Далее следуют обсуждения возможных реализаций в отдельной игре или в качестве механики для одного из рабочих концептов.

Хотя мы не ставим первоочерёдной цели заработать на игре, мы всё же мониторим рынок и анализируем возможности отечественных издательств. Поэтому мы не берёмся за заведомо неподъёмные по нашему мнению проекты. Главная цель — сделать настолько хорошую игру, чтобы в неё было интересно играть не только нам самим.

Екатерина: Так и есть, но начинаем мы делать как для себя.

Как у вас построен процесс разработки?

Игорь: Обычно процесс выглядит так: есть идея, мы собираемся вечером и начинаем брейнштормить, записывая приходящие мысли, затем из этого потока выбираем самое удачное — так формируется образ центральной механики. Если вырисовывающаяся на салфетках картина выглядит интересно, концентрируемся на проработке деталей. Когда появляется уверенное понимание, как игра должна работать, Катя рисует первый прототип. А затем начинается самая рутинная часть — из множества итераций довести концепт до ума. На данный момент на таком раннем этапе мы свернули уже три проекта, но разные оставшиеся от них механики дожидаются своего часа.

Екатерина: В разработке всегда начинать нужно с малого. Поэтому сначала мы садимся за общий движок и обкатываем центральную механику. Смотрим, играбельно ли это в принципе или нет. Мы устраиваем некий мозговой штурм. Думаем, как можно развить идею, собираем критику, накидываем новые, обсуждаем пути решения тех или иных моментов. Бывает, что мы в восторге от придуманной концепции, но она оказывается неиграбельной уже на следующий день, когда мы садимся и разыгрываем пару ходов. В таком случае возвращаемся к обсуждениям в новой итерации, и так до тех пор, пока результат не станет удовлетворительным.
Вы проводите публичное тестирование? Привлекаете кого-то из игрового сообщества для помощи или консультации?

Игорь: Нам очень сильно помогали и помогают ребята из ГРаНИ (Гильдия разработчиков настольных игр — прим. МирФ), особенно московская ячейка во главе с Ташей Тележкиной. Помогают буквально во всём: в вычитке правил, в тестировании, в сборе отзывов по общим ощущениям от игры.

Екатерина: Помимо тестов друг с другом, в качестве первых «жертв» мы привлекаем друзей и знакомых в Новосибирске. Первые прототипы, которые, как нам кажется, можно показывать людям, мы показываем им.

Далеко не каждый согласится играть в сырую версию игры, поэтому такие отзывы для нас особенно ценные, так как показывают реальное положение вещей.

Игорь: Очень важно лично находиться на тестах и смотреть, как люди играют в твою игру. Только так можно узнать, что и где работает не так, как должно. После заочной партии не все могут сформулировать, что понравилось, а что нет. А когда сидишь рядом, получаешь гораздо больше информации.

Как вы выбираете сеттинг? Master of Orion начинался как Kepler-186f и, несмотря на обрастание деталями, всё же сохранил первоначальную тему развития космической цивилизации.

Екатерина: Сеттинг обычно подбирается самый подходящий по смыслу, единственное, что нам надоело, — это фэнтези с эльфами и орками. Вообще мы считаем, что главное — механика, а вовсе не сеттинг. А космическая тема нам просто близка и интересна.

Игорь: Тогда мы хотели сделать игру про космос. Катя сильно увлекалась этим, а я сам перечитал к тому моменту много фантастики — от Брэдбери до Берроуза. Технически Master of Orion — это игра про противостояние цивилизаций, не обязательно в космосе. Нередко сеттинг эволюционирует вместе с игрой. К примеру, сейчас мы работаем над двумя играми, одна из которых будет в стимпанке, но обе «выросли» из одной игры про викингов. Бывает, во время работы понимаешь, что выбранный сеттинг плохо вяжется с игровыми механиками, и в таком случае мир меняется под них.

Прототип Master of Orion в те времена, когда он ещё назывался Kepler-186f

Можно чуть подробнее о текущих проектах?

Игорь: Обе игры пока ещё очень сырые, но надеемся весной показать их на «Граниконе». Это будут игры с полем и большим количеством компонентов. В центре первой — нестандартный взгляд на механику контроля территорий, а вторая планируется как гибрид еврогейма с боёвкой на картах.

В принципе я бы хотел поработать и с мини-проектами, но пока сильнее вдохновляет «большая форма».

По опыту с Master of Orion, сколько времени уходит на подготовку игры к печати издателем и сколько проходит от идеи до релиза?

Игорь: «Орион» — достаточно сложный проект, в нём много карточных механик, которые непросто балансировать. По сути, это наш дебютный проект, в котором мы пробовали очень многое, от чего сейчас отказались бы сразу, и это существенно замедляло разработку. Всего от идеи до прилавка прошло около трёх лет, из них почти год заняли тесты в издательстве и отрисовка иллюстраций.

Вы участвовали в процессе разработки оформления?

Екатерина: Нам показывали некоторые этапы работы, первоначальные концепты и спрашивали нашего мнения.

Игорь: Лицензированный сеттинг означает, что никто не позволит легко вносить изменения, так как по каждому моменту достаточно много согласований. Тогда как механику можно было менять как угодно.

Кроме оформления, насколько сильно игра изменилась во время работы издателя?

Екатерина: В механике ничего не менялось без нашего ведома. В издательстве было проведено около 150 тестов, всё балансировалось на совесть. Если при тестировании возникали какие-то спорные моменты, то мы уже у себя дома прорабатывали эти моменты и возвращали доработанную игру.

Игорь: Расы мы не планировали изначально, а добавили после того, как узнали о сеттинге. Вообще все изменения в механике и балансе проходили через нас, издатель сам ничего не менял. В Hobby World хорошо поставлен процесс тестирования, для этого есть группа, которая предоставляла нам подробную статистику с информацией о том, какая карта игралась, сколько очков заработали игроки, как часто выбирают ту или иную расу или советника. На основании собранной статистики мы вносили изменения и снова отправляли издателю. Самая сложная работа у нас началась, когда игра ушла в издательство и были поставлены более жёсткие сроки.

Тестирование Master of Orion в издательстве Hobby World

Что, по-вашему, следует знать авторам настольных игр о работе с издателями, и к чему им нужно быть готовыми?

Игорь: Нужно быть готовым договариваться и идти на компромиссы. К издательству следует относиться как к партнёру, с которым вы вместе делаете хитовую игру. Издатель вовсе не злой дядька, мечтающий испортить ваше гениальное изобретение. Он стремится получить продукт, который будет востребованным на рынке.

Из советов — на мой взгляд, стоит заключать договор только на основе роялти и с ограниченным сроком действия. Если игра окажется не изданной к концу срока, вы сможете попробовать договориться с другим издательством.

Екатерина: Зависит от компании, но следует помнить, что вы работаете в первую очередь с людьми. Прислушивайтесь к мнению других и не забывайте отстаивать своё, если можете его обосновать.

Участие в конкурсах и выставках помогает в развитии проекта?

Игорь: Конечно. Выставка — это всегда фидбек и тесты, которых не может быть слишком много. Поэтому многие из гик-тусовки знали проект Kepler задолго до того, как он стал «Орионом».

Екатерина: Когда разрабатываешь игру, очень важно показывать её людям, ведь эти люди — её потенциальные игроки. Не стоит бояться критики: даже если вашу игру не оценят по достоинству, это очень полезный опыт и взгляд со стороны.

Как прошли презентация и общение с публикой на московском «Игроконе»?

Игорь: Очень классно, но непросто, у нас даже не было времени поесть. Нам выделили стенд, девушку-косплеера и два демо-стола, которых всё время не хватало. Потом принесли третий, а люди всё шли и шли без остановки. Партия доигрывалась, и тут же за стол садились новые игроки. Чуть позже они возвращались с коробками — за автографами. И это длилось целых два дня. По нашей информации, на мероприятии было ещё около дюжины открытых коробок, но они стабильно были заняты.

Екатерина: На «Игроконе» всё было отлично. Было приятно видеть столь много заинтересованных нашей игрой. На протяжении двух дней мы беспрестанно играли с посетителями, иногда возникали очереди из желающих поиграть.
■■ Екатерина и Игорь на официальной презентации игры на московском фестивале «Игрокон»

Вы упомянули вашу большую игровую коллекцию. В какие настолки вы предпочитаете играть?

Игорь: Моя горячая любовь — это X-Wing. Я просто не смогу остановиться, пока не скуплю все эти дорогущие кораблики! Кроме этого, мы любим сложные игры: StarCraft, Spartacus, Warhammer: Invasion, карточную «Игру престолов», недавно новое издание «Агриколы» приехало, а ещё нам нравится Descent. В последнее время мы переключились на локализации, а новинки у нас друзья покупают. Как и многим другим, нам интересна будущая локализация Terraforming Mars.

Екатерина: Лично у меня в разное время были разные предпочтения, но для себя выделила несколько игр, которые остаются в топе: StarCraft и «Игра престолов» — обе довольно конфликтные и создают насыщенные игровые партии. В Мaster of Оrion мне, наверное, никогда не надоест играть. С недавнего времени тоже нравится X-Wing.

С такими предпочтениями Мaster of Orion, вероятно, выполняет у вас роль быстрой и лёгкой игры?

Игорь: Скорее, это игра, за партией в которую можно отдохнуть после работы.

Екатерина: Master of Orion, безусловно, немного полегче, но геймплей сильно зависит от опыта игроков и позволяет играть довольно жёстко.

Игорь: Мы планируем разработать дополнение, как минимум для себя. В этом дополнении собираемся обострить игру специально для гиков.

Чем, кроме настолок, вы увлекаетесь в свободное время?

Игорь: Мой большой проект — это рок-группа, которой в этом году уже почти восемь лет. Мы довольно часто выступаем и много ездим по Сибири, у нас есть своя публика, но с рок-музыкой сейчас всё равно нелегко приходится.

Екатерина: Я увлекаюсь другими играми, компьютерными.
Пожелайте что-нибудь авторам настольных игр.

Екатерина: Не останавливаться на достигнутом. Далеко не каждый может заниматься разработкой настолок: это требует сил больше, чем это может показаться на первый взгляд. Многие опускают руки после первых неудач, а то и вовсе бросают дело на полпути. Я считаю, что неудачи и трудности — не повод бросать работу, ведь через подобное проходят абсолютно все разработчики, важно просто пройти немного дальше. И увидеть, что хорошо сделанный результат стоил всех приложенных усилий.

Игорь: Когда у меня на концертах интервью берут, часто спрашивают: «Что вы можете пожелать молодым исполнителям?», на что я отвечаю «Займитесь чем-то другим». Разработка настольных игр — очень сложная и неблагодарная сфера. Если вы можете этим не заниматься, лучше даже не начинать. Но если вы просыпаетесь по ночам от того, что вам пришла в голову гениальная идея, или постоянно продумываете механику новой боёвки в автобусе, тогда… Изучайте матчасть, играйте как можно больше, анализируйте успешные и не очень игры и доводите разработку до конца. Это самое сложное, но одна законченная и/или изданная игра, пусть даже не самая хитовая, в 100500 раз лучше гениальной и не вышедшей.

5 лучших настольных игр 2016 года

Александр Стрепетилов

08.01.2017

20678

Что приятно, на первом месте игра отечественных разработчиков.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.

Игры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Игры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё