Гримдарк для всех. Обзор «Warhammer 40,000: Гнев и слава» (Wrath & Glory)

31490
19 минут на чтение
Цикатрикс Маледиктум, Великий Разлом, разорвал галактику надвое. Время и пространство изогнулись и переплелись друг с другом, бессильные перед яростью исполинского варп-шторма. Орды демонов хлынули в реальное пространство, сея на своём пути разрушение и смерть. Империум Человечества утратил связь едва ли не с половиной своих бесчисленных миров и замер на краю разверзшейся перед ним бездонной пропасти.

Гримдарк для всех. Обзор «Warhammer 40,000: Гнев и слава» (Wrath & Glory) 16

Warhammer 40,000: Wrath & Glory

Тип: настольная ролевая игра

Жанр: космическая опера, военная фантастика

Разработчик:

Cubicle 7 Entertainment Ltd.

Издатель в России: «Студия 101»

Количество игроков: 2–6

Возрастной рейтинг: 18+

Похоже на:

Линейки Warhammer 40,000 от FFG

«Дневник авантюриста» (Savage Worlds)

Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Вы когда-нибудь слышали о «Тёмной ереси»? В моём локальном сообществе поклонников настольных ролевых игр эта линейка Warhammer 40,000 Roleplaying по уровню народной любви запросто соревновалась с Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Fallout PnP и даже собственными авторскими системами. Мне сложно объяснить причины такой популярности, но доходило до того, что любое предложение «давайте завтра поиграем в „ваху“» означало именно «сорокатысячник» и именно Dark Heresy — и это при том, что её фэнтезийный брат вообще-то намного старше! 

Ролевой версией мрачного будущего, в котором есть только война, почти десять лет занималась компания Fantasy Flight Games. За это время издатель успел выпустить, помимо «Ереси», четыре линейки — с разными акцентами и дополнительными правилами, но на одном «движке». Игроки могли не только послужить в Инквизиции, но и примкнуть к Вольным торговцам (Rogue Trader), примерить броню космодесантника (Deathwatch), выступить на стороне Хаоса (Black Crusade) и оказаться в рядах Имперской Гвардии (Only War). Дольше всех продержалась именно «Ересь», FFG даже успела выпустить вторую редакцию и несколько книжек для неё. А потом лицензию на Warhammer 40,000 у компании отозвали. 

Так и к чему же в материале про Wrath & Glory (локализованный заголовок — «Гнев и слава») упоминание этих старых игр, да ещё в самом начале? На мой взгляд, при знакомстве с новинкой крайне важно сформировать верные ожидания, особенно поклонникам «Ереси» и других игр от FFG. Да, у них общий сеттинг и настроение, но всё-таки слишком разные фокус и стиль. Если каждая из линеек FFG чётко работала в своей достаточно узкой области, то у «Гнева и славы» более широкий диапазон. Да, это по-прежнему история про превозмогающую невзгоды и смертельные опасности команду, которая болтером, цепным мечом и психическими силами пытается спасти цивилизацию. Только теперь в рамках одной игры и одной книги правил можно самим выбирать поджанр, тип приключений и команду — хоть Вольных торговцев, хоть космодесантников, хоть техножрецов, хоть ксеносов. С существенными оговорками — даже в рамках одной команды!

Ну или можно посвятить себя тёмным богам, чтобы ввергнуть Империум в пучины Хаоса.

Вторая редакция

Речь в обзоре пойдёт о второй редакции Wrath & Glory. Первую, в 2018-м, выпустила Ulisses North America, и её сообщество встретило довольно прохладно. Позднее права на игру перешли к Cubicle 7, которая ранее успела зарекомендовать себя Warhammer Fantasy Roleplaying 4ed.

Вторая редакция «Warhammer 40,000: Гнев и слава» вышла на английском в 2020-м. В ней сохранили общий концепт, основную проверку и создание персонажа через архетипы. Но текст книги переписали практически полностью, многие правила переработали, а изложение стало более внятным.

Обречённый сектор

Действие «Гнева и славы» разворачивается в системе Гилеад — отдалённой области, которая наряду со многими другими мирами оказалась по ту сторону исполинского варп-шторма, образовавшегося после 13-го Чёрного крестового похода. Этот гигантский шрам, называемый Великим Разломом, виден с каждой планеты, станции или космического корабля; он ежесекундно напоминает о чудовищных порождениях Хаоса, что вот-вот сотрут с космических карт следы цивилизации. Имперская пропаганда ежедневно вещает, как важно быть храбрым, исполнительным и готовым жертвовать собой ради блага всего человечества. Но что машина Администратума не говорит, так это то, что Гилеад наверняка обречён: свет Императора, Астрономикан, для навигаторов из системы погас, поэтому ни перескочить варп-шторм, ни связаться с Террой невозможно. Помощи ждать неоткуда. 

Ситуацию значительно осложняет соседство с ксеносами-пришельцами, которые никогда особо не доверяли Империуму Человечества. Коварные эльдари на словах готовы заключить мир, на деле за спиной устраивают набеги на транспортные суда. С яростными орками лучше вообще не вступать в конфликт — только если нет уверенности, что получится обвести их вокруг пальца. Но, кто знает, может, именно Великий Разлом заставит людей и инопланетян заключить хотя бы шаткое перемирие. 

Четыре месяца назад всё изменилось. Император прислал помощь в лице Вольного торговца Якеля Варония и его флотилии, которая прошла сквозь варп-шторм и принесла припасы, ресурсы и подкрепление. Якель объявил себя правителем Гилеада (не то, чтобы у него было много конкурентов) и начал отправлять исследовательские и разведывательные миссии в разные уголки системы. И некоторые из них оказались вполне успешными. Возможно, совместных усилий Якеля и Администратума хватит, чтобы зажечь надежду в сердцах людей по всей системе. 

Скоро на русском

«Гнев и слава» выпускает на русском языке издательство «Студия 101». Поучаствовать в предзказе можно на сайте, книгу собираются выпустить ориентировочно осенью.

Предзаказ продлится до 26 апреля.

Герои галактики

«Гнев и слава» написана так, чтобы даже новички могли не закапываться в  характеристики, навыки, таланты и снаряжение по самые уши. Авторы постарались снизить порог вхождения, и это ощущается почти в каждом аспекте правил. Речь не про упрощение всего и вся, а про дополнительные правила, которые призваны облегчить игровой процесс. 

Взять, например, создание персонажа. В игре есть возможность как выбрать из списка архетипов (что-то попроще), так и самостоятельно определить все аспекты (что сложнее), — кому что ближе. Оба метода начинаются с одинакового и, пожалуй, самого главного шага — формирования амплуа команды. Этот пункт определяет стиль и характер вашей кампании, он помогает сразу решить, какие именно приключения вам больше по душе. Группа наёмников всех видов под командованием Якеля? Горстка выживших после нападения демонов имперцев? Особый ударный отряд под предводительством Инквизитора? В книге приводятся несколько примеров, но в целом амплуа в одно-два предложения придумывают сами игроки. Другой важный пункт, связанный с формированием команды, — это выбор уровня. Всего их четыре, чем выше, тем круче команда, тем больший масштаб угрозы, с которой придётся иметь дело (где уровень 1 — это местные мутанты и банды, а уровень 4 — князья демонов и неведомые ксеносы). Важно соотнести амплуа и уровень игры: например, команда с участием эльдари и орков предполагает игру как минимум со второго уровня. А сыграть Инквизитора можно только с четвёртого.

Тут мы подходим к следующему шагу при создании персонажей — выбору архетипа, который означает род деятельности или профессию героя. С точки зрения механики, это уже почти готовый шаблон, в нём заранее определены вид (можно сыграть простого человека, генетически модифицированного человека, эльдари или орка), принадлежность к фракции, значения характеристик и навыков, особая способность, снаряжение, ключи (знания и связи) и влиятельность. Некоторые архетипы доступны только на определённых уровнях (упомянутый Инквизитор — с четвёртого, ноб или техножрец — с третьего). При этом, разумеется, можно сыграть опытного представителя архетипа низкого уровня. Например, имперский гвардеец доступен с первого уровня, а если у вас подобралась команда третьего или четвёртого уровня, то архетип можно «прокачать». Будет закалённый в боях имперский гвардеец, со шрамами и послужным списком! 

Имперский гвардеец — хороший пример, на котором можно показать работу архетипов. Допустим, у нас команда первого уровня, а это значит, что на создание персонажа игроку отводится 100 очков опыта (по 100 очков за каждый уровень). За 6 пунктов опыта игрок приобретает архетип имперского гвардейца, который включает:

  • навык стрельбы 2;
  • ключи: Империум, Астра Милитарум,
;

  • способность «Берегитесь, сэр!», благодаря которой персонаж может прикрыть союзника от урона;
  • снаряжение: флак-броню, лазган, нож, столовый комплект, молитву и три сухих пайка;
  • предлагаемые характеристики, навыки и таланты. 

  • Последний пункт — тоже опциональное решение, можно приобрести предложенный вариант, а можно раскидать параметры самому. В случае имперского гвардейца готовые параметры выглядят так:

    • Характеристики (обойдутся в 48 пунктов опыта): сила 3, выносливость 3, ловкость 3, инициатива 3, сила воли 2, интеллект 1, харизма 2. 
    • Навыки (обойдутся в 18 пунктов опыта): атлетика 2, наблюдательность 1, навык стрельбы 3, выживание 1, навык рукопашной 1. 
    • Предлагаемые таланты (каждый обойдётся в 20 пунктов): смертельный выстрел, крепкий орешек, висельный юмор.

    После «покупки» архетипа, предлагаемых характеристик и навыков у игрока осталось 28 очков, которые он может потратить на повышение всё тех же навыков и характеристик или, например, на приобретение талантов — хоть из списка предлагаемых, хоть любых других (важно, чтобы герой подходил по требованиям).

    Всего в правилах приведены 27 архетипов: 8 — для героев первого уровня, 10 — для героев второго, 7 — для третьего и ещё 2 — для четвёртого. 
    Кликни,
    чтобы посмотреть видео
    you-video
    Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит

    Хочу сам

    Игроки вольны создавать персонажей и без архетипов — такой вариант как раз подойдёт тем, кто любит «закапываться» в цифры и комбинации. За это даже полагается небольшая компенсация в пунктах опыта. 

    Первый шаг остаётся без изменений: выбор амплуа и уровня команды.

    Потом на очки опыта игрок «покупает» вид и определяет фракцию, к которой будет принадлежать герой. За небольшую сумму можно приобрести способность любого архетипа. 

    Дальше игрок «покупает» пункты характеристик (по умолчанию равны 1) и навыков (по умолчанию равны 0). На них рекомендуется тратить 60-80% всех свободных пунктов опыта. Остальное можно вложить в таланты и в снаряжение.

    Несколько слов о развитии персонажей. Упомянутый ранее опыт, на который игрок приобретал особенности персонажа, — как раз и есть мерило крутости персонажа. Чем больше успешно завершённых операций, тем больше опыта, чем больше опыта — тем выше характеристики и навыки. Но не всё так просто. 

    От опыта зависят два показателя. Во-первых, это ранг, сочетание мастерства и профессионализма. Персонажи начинают со значением ранга 1, и повышают его на 1 каждые 40 заработанных очков опыта (максимум до 3-х). После чего ранг уже никогда не меняется. От этого показателя зависят некоторые способности и таланты — например, талант «Пугающий голос» даёт владельцу дополнительные кубики в пул испытаний запугивания и лидерства по значению ранга персонажа. О том, как эти кубики бросать, чуть ниже.

    Во-вторых, количество очков определяет упомянутый при создании команды уровень — степень могущества героев и масштаб проблем, с которыми они имеют дело. Каждые заработанные 100 очков опыта персонажи могут претендовать на новый уровень (перейти с первого на второй, со второго на третий, с третьего на четвёртый). За переход на новую ступень отвечает «вознесение» — одновременно и особый набор правил, и личный сюжет, которые показывают, как именно персонаж стал кем-то другим. Есть два основных способа «вознестись». Если герой служит определённой фракции или организации, то его, скорее всего, ждёт «вознесение архетипа» — например, из скаута Космического десанта в полноценного модифицированного космодесантника. Есть и другой способ — «история вознесения». Это некое очень значимое событие, которое сильно меняет статус-кво. К таковым в примерах относят «Возвращение с того света», «Коварное предательство» или появление «Взыскательного покровителя». Как бы там ни было, новые обстоятельства выводят персонажа на новый уровень, а также одаривают новыми особенностями и даже обязанностями. Например, в случае третьего варианта, герой стал обязан отчитываться перед покровителем после каждого задания.

    Система Бога-Машины

    Разбирая выше архетип имперского гвардейца мы привели характеристики и навыки — краеугольный камень всей игровой механики. Персонажи совершают проверки (здесь их называют испытаниями) в разных драматических ситуациях, где и успех, и провал важны для сюжета. Разумеется, к ним относятся и сражения! Когда герой проходит испытание, игрок формирует пул навыка и характеристики. Например, всё тому же имперскому гвардейцу (приготовься, боец, сегодня отрабатывать приёмы будем на тебе!) нужно пройти испытание атлетики. Игрок берёт кубики: два кубика за навык и три кубика за характеристику, итого пять («атлетика» связана с «силой»). 

    Обычно сложность задачи равна 3, но ведущий может её понижать или повышать. Сложность — количество знаков, которое нужно выкинуть на кубиках. «4» и «5» считаются одним знаком, а «6» — особым знаком, который эквивалентен двум обычным. Ведущий вправе изменять сложность: благоприятные обстоятельства дают герою фору (дополнительные кубики в проверку), а неблагоприятные — повышают сложность. Скажем, вскарабкаться по скале — это сложность 3. А вскарабкаться по мокрой скале — уже 4 или даже 5! 

    Главный нюанс в том, практически в каждом испытании героев (если ведущий не решит иначе) участвует особый кубик гнева, который заменяет один из кубиков в пуле (даже если кубик всего один!). Он отражает неожиданные осложнения и удачу, которые могут проявиться в испытании. Если на нём выпадает «1», то случилось «осложнение во гневе»: произошла некая ситуация, которая добавляет сцене накала (не обязательно что-то плохое). Например, начинает сбоить какая-то технология или герой на миг привлекает внимание сил Хаоса (хотя эти примеры и впрямь звучат как что-то плохое...). Если проверка была успешной, то «осложнение во гневе» можно трактовать как «Да, но ещё...», а если провальной — то как «Нет, и ещё...». Если на кубике гнева выпадает «6», то это означает «удачу во гневе»: команда получает 1 пункт славы, а в случае успешной атаки герой ещё и наносит «удачное попадание», что обычно означает какую-то ужасную рану и тяжкие муки. Для героя это также некий благоприятный момент даже при провале — да, он потерял управление, зато успел выпрыгнуть из машины! 

    Пункты славы наряду с пунктами гнева — важные драматические ресурсы, которые команда героев может тратить, чтобы проходить испытания с большей эффективностью (конечно, во славу Императора!). 

    • Пункты славы — это командный ресурс, который отражает сплочённость, решительность и силу товарищества. В начале игровой встречи запас пунктов славы равен нулю, повышать его можно или за счёт «удачи во гневе», или за счёт размена особых знаков во время испытаний. Максимум группа может накопить 6 или [2+число игроков] пунктов славы, смотря что больше. Потратить пункты может любой персонаж из команды, но только сперва трату стоит обсудить (может, приберечь славу для будущего сражения?). Потратить славу можно четырьмя способами: увеличить пул кубиков (плюс один кубик за каждый потраченный пункт), увеличить урон (один пункт урона за каждый потраченный пункт), усилить эффект удачного попадания и перехватить инициативу. 
    • Пункты гнева — это уже личный ресурс. Он отражает внутреннее пламя и волю к победе. В начале игровой встречи у каждого героя по 2 пункта гнева, они зарабатываются за изобретательные действия, красивый отыгрыш, раскрытие образа и славные деяния. Потратить можно тремя способами: повторно бросить кубики (все, на которых не выпали «4», «5» и «6», при этом «1» на кубике гнева перекинуть нельзя), изменить повествование (ввести в сцену значимый элемент или персонажа) и избавиться от нескольких пунктов шока (по суммарному значению ранга и уровня персонажа). 

    И на этом базовые правила броска ещё не закончились. Последняя особенность заключается в том, что игроки могут разменивать «особые знаки» (выпавшие «6») на разные преимущества. Важно, что разменять можно только лишние особые знаки, те, что остались после подсчёта знаков. То есть если у игрока на пяти кубиках выпал результат «1», «2», «2», «4» (один знак), 6 (особый знак, считающийся за два), а сложность была равна 3, то в этом случае особый знак разменять нельзя. 

    Размен позволяет узнать больше информации о текущем испытании, улучшить исход испытания (добиться поистине значимого успеха), ускорить действие (обычно сократить время в два раза), получить дополнительный кубик урона или пункт славы. Последнее действие можно совершить только раз за испытание (даже если особых знаков больше одного). 

    Законы Администратума

    Если вы разобрались в вышеописанном блоке правил, то, считайте, самую важную часть системы вы усвоили. Все основные броски в игре выстроены вокруг пула кубиков и испытаний. Но вместе с тем, эта механика служит фундаментом для нескольких более сложных надстроек будь то боевая система или психические способности. Немного пройдёмся по ним. 

    Со сражениями всё более-менее стандартно, в духе большинства настольных ролевых игр: пошаговые бои, разлинованное поле и миниатюры (хоть это опционально, но лучше использовать), множество манёвров и нюансов вроде разных видов атак. Именно в «боевом режиме» больше всего проявляется наследие варгейма-первоисточника (и других настолок по Warhammer), что, с одной стороны, явно порадует поклонников тактических сражений, а с другой, может вызвать сложности у тех, кто решил поиграть в «Гнев и славу», потому что у игры ниже порог вхождения. Впрочем, стоит ли удивляться, что в безысходном мраке далёкого будущего есть только война? 

    Наследственность в игре проявляется, например, в инициативе. В начале боя игроки не кидают кубики инициативы, а решают, кто из их персонажей ходит первым. Потом ход передаётся одному из противников (его выбирает ведущий). Потом снова к игрокам. И так до конца раунда. В случае с численным перевесом одной сторон очередность прерывается, когда сторона с меньшим числом бойцов походила. То есть если три героя сражаются против шестерых орков, то выглядеть первый раунд будет так: герой 1 — орк 1 — герой 2 — орк 2 — герой 3 — орк 3 — орк 4 — орк 5 — орк 6.

    В свой ход персонаж может по одному разу совершить боевое действие, перемещение, простое действие и ответное действие. А ещё — сколько угодно свободных действий. К боевым действиям относятся атаки, применение некоторых навыков и предметов, а также активация большинства психосил. Простыми действиями считаются перезарядка, оценка ситуации или выбивание запертой двери. А ответные действия герой применяет, когда его персонаж реагирует на действия врага. Обычно это можно делать раз в раунд и не в свой ход. 

    Правила учитывают тонну нюансов: скрытное перемещение и нападение из засады, укрытия, видимость, броски гранат, множественные действия, бег, рывок, полёт (куда же без этого!), несколько режимов стрельбы, разные виды манёвров (как в рукопашном бою, так и в дистанционном), боевые модификаторы и многое-многое другое. Часть правил вынесены в опциональные — их можно подключать по мере надобности. Скажем, если ваша группа привыкла к броскам инициативы, то почему бы и нет. Сами авторы признаются, что обилие боевых манёвров поначалу может сбить с толку, поэтому от некоторых можно отказаться, по крайней мере, пока все не освоят базовые правила.

    Ну и разумеется, какое это мрачное будущее без брутальных правил по увечьям и удачным попаданиям! Да, практически все потери можно компенсировать кибернетическими протезами, но это если повезёт выбраться с поля боя живыми…

    Большая глава «Гнева и славы» отведена мутантам-псайкерам — обладателям сверхъестественных сил, связанным с Хаосом и энергией Варпа. Раздел не только описывает игромеханические правила и приводит список психических способностей псайкеров, но и подробно поясняет их место в Империуме вообще и в Гилеаде в частности. Относятся к ним здесь точно так же, как и везде в обществе людей, — боятся и презирают. Обнаруженных псайкеров отправляют на мучительные и беспощадные испытания Инквизиции, в ходе которых выжившие получают Санкцию. Она показывает, что мутант может служить на благо человечества. Беглых псайкеров по возможности сдают властям. Проблема в том, что без поддержки извне (помним про огромный уродливый шрам в небе, который глушит сигнал Астрономикана) властям всё сложнее справляться с потоком псайкеров, которых рождается в последнее время всё больше. Тюрьмы переполнены, и есть основания полагать, что мелких псайкеров почти не трогают. А некоторые поговаривают, что якобы таких низкоуровневых псайкеров и вовсе могут легализовать. Псайкеры-ксеносы и их сообщество описаны чуть менее подробно, но их тоже вполне можно сыграть.

    Персонаж, который только-только открыл в себе связь с Варпом, получает на старте общие способности псайкера и пару малых психосил. Кроме того, он способен обращаться к общей психосиле «сокрушение». Но любой псайкер обязательно должен выбрать дисциплину — один из методов управления потоками Варпа (это ограничение не касается эльдари и носителей искажённого разума). К дисциплинам относятся, например, «Телекинез» (приложение кинетической энергии силой мысли), «Биомантия» (управление биологией тел) и «Малефикарум» (призыв сил Хаоса).

    Механика броска поддерживает азарт, всё время подталкивая игрока рискнуть. Чтобы сотворить психосилу, псайкер проходит испытание (в данном случае, навыка «психоконтроль»). Он может выбрать как безопасное варп-колдовство (без добавочных кубиков гнева), так и рискованное. Последнее добавит кубиков гнева, что повысит шансы на успех и позволит набрать побольше «знаков». Но при этом повысит шанс, что случится катастрофа — даже одна выпавшая «1» на кубике гнева приводит к варп-прорыву (а дополнительные «1» усугубляют последствия!). При этом все «6» можно разменивать на усиление эффекта психосилы. 

    Закрывают книгу две тоже традиционные для ролевых игр главы. Одна из них посвящена ведущему, и здесь всё без сюрпризов. Авторы детально рассказывают о роли ведущего, дают указания по подготовке и описывают работу с повествованием. Главный принцип — провал тоже двигает историю. Может, персонажи сталкиваются с новой угрозой, может, привлекают внимание, может, у них заканчиваются боеприпасы. Важно, что повествование не должно буксовать. Результат «ничего не происходит» вообще стоит выкинуть из головы! Здесь авторы также останавливаются на последствиях повествовательных (когда в истории случаются какие-то осложнения, будь то новое препятствие или трата драгоценного времени) или механических (может, у героев что-то и получилось, но высокой ценой: пункт раны или шока, потеря влиятельности или богатства и т. д.). И заодно проясняют механику пунктов погибели — особых жетонов ведущего, которые тот тратит, чтобы перебрасывать кубики за своих персонажей, перехватывать инициативу у героев и активировать особые способности у монстров и могущественных врагов.

    Искать эти особые способности и описание самих монстров стоит в последней главе «Гнева и славы». Она поделена на несколько подразделов, каждый — про свой вид угрозы, будь то ксеносы, силы Хаоса, демоны, генокрады и даже жители империи (а вдруг кто-то окажется на стороне еретиков?). Помимо блоков с характеристиками врагов в главе даны несколько важных правил, которые позволят тоньше настраивать бой. Одно из ключевых — уровни угрозы врагов, всего четыре: рядовые противники, элитные противники, антагонисты и чудовища. Они различаются не по пунктам здоровья или наносимому урону, а по возможностям в бою. Рядовые противники — просто пушечное мясо, они не могут наносить критические попадания, использовать режим быстрой стрельбы и тратить пункты решимости. Таких врагов можно объединять в группы с единым запасом здоровья, чтобы бой против них выглядел кинематографично! Впрочем, если вы хотите, чтобы главные герои по-настоящему превозмогали, то ваш выбор — антагонисты и чудовища, которым отведена роль своего рода «боссов». Антагонисты используют кубик гнева при проверках, могут тратить пункты решимости и наносить удачные попадания, а также способны применять манёвр быстрой стрельбы. Чудовища не ведают страха — и, зачастую, сами являются его источником. То, что для команды первого уровня можно считать крутым антагонистом, в дальнейшем может стать вполне рядовым противником. У каждого врага в таблице указано, какой уровень угрозы будет подходящим для того или иного уровня игры. 

    «Warhammer 40,000: Гнев и слава» — удивительная попытка объединить под одной обложкой сразу несколько привычных тем и стилей. Получилось, прежде всего, непривычно — у игры достаточно широкий фокус, в ней можно провести историю о нелёгких буднях Имперской гвардии, залихватский экшен с ксеносами в главной роли, военную кампанию с космодесантниками и трагичную историю о падении в ересь. Авторы дали игрокам и ведущему достаточно опций, чтобы те смогли выбрать для себя подходящие стиль и тему, — может, ваше приключение охватит все четыре приведённых примера! При этом механика не скатывается в примитивность — поклонников варгейма определённо порадует обилие тактических возможностей. 

    На фоне столь детализированной механики самому сеттингу — системе Гилеад и планетам — уделили места не так много, получилось в меру лаконично. Зато завязка с оторванностью от Империума и близостью к Великому Разлому позволяет ведущим безболезненно вводить любые подходящие элементы — кто знает, что там выплюнет варп-шторм? Но чего базовой книге действительно не хватает, так это правил по космическим судам и путешествиями — всё-таки перед нами космоопера! Впрочем, корабли обещают долететь с дополнениями, как, впрочем, и новые виды, архетипы и прочие приятные мелочи. 

    Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

    Статьи

    Игры

    Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

    Игры

    Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
    Рассказывает наш автор Даниил Кортез

    Игры

    20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
    Вспоминаем самые-самые игры.

    Игры

    Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
    Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

    Игры

    Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
    Какой получилась средняя часть трилогии.

    Игры

    Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
    Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

    Игры

    Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
    Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

    Игры

    Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
    Будет интересно знатокам жанра.

    Игры

    Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
    Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

    Игры

    Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
    А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
    Показать ещё