Одиннадцать друзей Корво: обзор настольной ролевой игры «Клинки во тьме»

34341
14 минут на чтение
Почти девять веков назад случился катаклизм, навсегда изменивший облик мира. Раскололось и погасло казавшееся вечным солнце, и земля погрузилась во мрак. Нечто разрушило когда-то неприступные Врата Смерти, и беспокойные души умерших вырвались на свободу.

В наши дни Бессмертному Императору удаётся удерживать порядок — благодаря выстроенной вокруг городов защите из разрядных башен, которые создают непроницаемый для призраков электрический барьер. Даскволл — один из таких защищённых городов, крупный порт и торговый центр, где сталкиваются амбиции криминальных группировок, богачей-аристократов и еретиков-духопоклонников. Их противостояние — основа жизни города.

Этот вечный конфликт даёт шанс вашей новоиспечённой команде подняться выше в криминальной иерархии. Сумеете им воспользоваться — заработаете славу и репутацию. Иначе ваши тела вместе с душами просто сожгут в электроплазме...

Blades in the Dark


Что такое Blades in the Dark?

Если кто-то возьмётся составить список настольных ролевых игр, которые оказали наибольшее влияние на индустрию за последние годы, то в нём вы точно найдёте Blades in the Dark — возможно, даже на первом месте. «Клинки» стали феноменом, покорив поклонников НРИ чётко выверенной темой, сбалансированным сеттингом (здесь удачное соотношение «белых пятен» и прописанных деталей), фокусом игры и очень гибкой системой правил. Разумеется, автор и геймдизайнер Джон Харпер («Леди Блекбёрд», «Дороги духов») не сразу нашёл идеальную формулу — он шёл к ней три года, с первых черновиков, которые дорабатывал вместе с сообществом.

Проект привлёк огромное внимание в 2015 году на Kickstarter — многих заинтересовала игра про команду криминальных авантюристов в духе игр Dishonored, Thief и книжного цикла «Благородные канальи». Всего автора поддержали почти 4000 спонсоров на Kickstarter и ещё около тысячи на платформе BackerKit. Харпер проектировал игру три года, постоянно взаимодействуя с участниками проекта. За это время «Клинки» прошли путь от 50-страничного черновика до полноценной книги правил. При этом даже на промежуточных этапах игра выглядела достойно и получила несколько номинаций и наград, среди которых ENnie, Origins, Golden Geek и Indie RPG Award.
На первый взгляд игра напоминает Apocalypse World («Постапокалипсис») и другие игры на этом же движке — вроде Dungeon World, «Городских легенд» и «Обитателей холмов». Сравнение напрашивается из-за схожей подачи (буклеты и раздел ведущего) и некоторых геймдизайнерских решений (скажем, работа со счётчиками), но на самом деле у игр слишком много различий, чтобы стричь их под одну гребёнку.

Да, игровой процесс «Клинков», как и Apocalypse World, совсем не похож на геройскую «зачистку подземелий» в духе Dungeons & Dragons или Pathfinder, и если вы знакомы только с подобными играми, то освоиться может быть непросто. Blades in the Dark — тот случай, когда книгу правил придётся прочесть от корки до корки, а некоторые главы, возможно, дважды. Иначе велик риск попросту не разобраться, как тут всё работает.

Скоро и на русском!

Издательство настольных ролевых игр «Студия 101» открыло предзаказ «Клинков во тьме» на площадке CrowdRepublic. Книгу обещают отправить уже в мае, а в скором времени на странице опубликуют готовые раздаточные материалы вроде бланков персонажей и банды.

Скоро и на русском!

Издательство настольных ролевых игр «Студия 101» открыло предзаказ «Клинков во тьме» на площадке CrowdRepublic. Книгу обещают отправить уже в мае, а в скором времени на странице опубликуют готовые раздаточные материалы вроде бланков персонажей и банды.


О чём эта игра?

Действие игры разворачивается в условном мире тёмного фэнтези. Много веков назад случился катаклизм, из-за которого погасло солнце (на температуре планеты это волшебным образом не отразилось) и рухнули Врата Смерти. Духи ворвались в людской мир и терроризируют живых. После смерти душа не уходит в иное измерение, а остаётся на бренной земле.
Играть предстоит в большом индустриальном городе-порте Даскволле, вдохновлённом Англией конца XIX — начала XX века с её газовыми фонарями, поездами, пороховым оружием, печатными станками и дымом от беспрестанно работающих фабрик. Даскволл питает субстанция под названием электроплазма, которую добывают из крови огромных морских чудовищ — левиафанов.

Охота на этих монстров — безумно опасный промысел, спонсируемый богатыми семьями города. Весь город защищает электрический барьер, благодаря которому духи из внешних земель не могут напасть на жителей. По закону все трупы в пределах Даскволла сжигают в электроплазме — она уничтожает не только плоть, но и душу.

У «Клинков во тьме» чёткий игровой фокус — городские приключения. Поэтому в книге подробно описан лишь Даскволл и его окрестности, а прочей географии и политике внимания почти не уделяется. Да, есть другие города и страны, но они где-то далеко и в сюжете важной роли не играют.

Другое дело — сам порт. Харпер уделил большое внимание районам города и их особенностям, законным и нелегальным группировкам, контрабандным путям, городским обычаям и тому подобным деталям. Особенно богато расписаны фракции (бери понравившиеся и выстраивай на их основе свой конфликт) и сверхъестественная сторона города с её мистиками, ритуалами и случаями появления демонов. Иными словами, не стоит переживать, что у игроков не будет пространства для манёвров. Наоборот, Харпер обеспечивает участников всем необходимым и даже сверх того.
Игроки берут на себя роли авантюристов — здесь так называют не столько типичных искателей приключений, сколько наёмников, убийц, шпионов, контрабандистов и всех прочих, кто ведёт опасный образ жизни и связан с теневой стороной города. Всего в игре семь ролей, каждая из которых обладает своими сильными чертами, списком талантов, способом «прокачки» и предрасположенностями.

Харпер подчёркивает, что это не обычные «классы» или «архетипы» — по сути, все герои умеют хорошо драться или убеждать, уникальных особенностей у них нет. Просто роль помогает понять, что вам в игре хочется делать чаще — например, наводить страх и чистить рожи за головореза, работать с механизмами и варить зелья за умельца или разбираться в призраках и сверхъестественном за мистика.

Персонажа в «Клинках» описывают несколько аспектов: происхождение (откуда он родом), прошлое (чем занимался раньше), таланты, характеристики и навыки. Главную роль с точки зрения правил играют именно навыки — всего их в игре 12, и они отражают всю характерную для авантюристов деятельность, от драки и проникновения до разведки и манипуляции. Значения навыков варьируются от 0 до 4. От них зависит, сколько кубиков игрок кидает, совершая проверку навыка — самый распространённый тип проверки. Навыки объединены в группы характеристик, по четыре в каждой: воля, удаль и чутьё. Значение характеристик тоже варьируется от 0 до 4, и оно зависит от того, сколько навыков в рамках одной группы у вас развиты. Иными словами, чем более специализирован герой, тем меньше его характеристики.

Значение «воли» здесь будет равно трём — по числу точек в первом столбце

После того как все игроки выберут роли и разберутся с созданием персонажа, начинается этап формирования команды. «Клинки» предлагают на выбор шесть типов команд, среди которых, например, адепты (служители забытого божества), бандиты (наёмники и мордовороты), тени (шпионы, плуты и дознаватели) или перевозчики (занимаются нелегальными поставками). Это ни в коем случае не жёсткое ограничение: бандиты тоже могут взяться за перевозку грузов, а тени — за рэкет и вымогательства. Тип команды стоит воспринимать как сигнал ведущему «мы хотим чаще заниматься вот этим». К тому же ваша репутация в городе будет связана именно с основным типом вашей деятельности.

Игровые структуры

«Клинки во тьме» — довольно формальная игра, в которой очень чётко прописан и структурирован игровой процесс, из-за чего она иногда напоминает обычные настольные игры. Весь процесс поделён на четыре этапа:

  • Сначала начинается свободная игра (герои общаются друг с другом и персонажами ведущего, занимаются своими делами);
  • команда приступает к подготовке и выяснению обстоятельств дела;
  • После этого партия отправляется на миссию (основной геймплей и возможные флешбэки по ходу).
  • В конце наступает передышка, где ведущий назначает награду, повышает подозрения, меняет ситуацию в городе, а игроки решают, чем занимаются их герои — например, утоляют страсти, чтобы избавиться от стресса, или ведут какой-то личный проект вроде изучения нового ритуала.

Игровые структуры

«Клинки во тьме» — довольно формальная игра, в которой очень чётко прописан и структурирован игровой процесс, из-за чего она иногда напоминает обычные настольные игры. Весь процесс поделён на четыре этапа:

  • Сначала начинается свободная игра (герои общаются друг с другом и персонажами ведущего, занимаются своими делами);
  • команда приступает к подготовке и выяснению обстоятельств дела;
  • После этого партия отправляется на миссию (основной геймплей и возможные флешбэки по ходу).
  • В конце наступает передышка, где ведущий назначает награду, повышает подозрения, меняет ситуацию в городе, а игроки решают, чем занимаются их герои — например, утоляют страсти, чтобы избавиться от стресса, или ведут какой-то личный проект вроде изучения нового ритуала.

Как в это играть?

В основе правил лежит бросок кубиков. Когда игроку нужно совершить проверку, он берёт несколько кубиков, кидает и смотрит на самое большое выпавшее число. Если оно от 1 до 3, это провал: герой не достиг цели и огрёб последствия. Если выпало 4 или 5, это частичный успех: персонаж добился желаемого, но какой-то ценой. Выпавшая 6 означает полный успех, всё прошло хорошо. Ну а если выпало две шестёрки, то это впечатляющий успех с преимуществами. Количество кубиков равно значению используемого параметра и может меняться в зависимости от ситуации. Например, содействие товарища даёт ещё один кубик, а среднее повреждение отнимает.

Перед каждой проверкой ведущий определяет уровень риска и эффективность. Допустим, у героя есть время, чтобы спокойно собрать слухи в благоприятном районе, — тогда проверка считается безопасной. Если же авантюрист вступает в драку с заведомо более сильным противником, это уже отчаянная проверка. По умолчанию действия считаются рискованными — когда ситуация сложная, но шансы справиться есть. От уровня риска зависят последствия проверки — скажем, если герой провалит безопасную проверку, то ничего особо страшного не случится. В то же время 1-3 на отчаянной проверке означает «пиши пропало».

От эффективности зависит, насколько результативны будут действия персонажа в случае успеха или частичного успеха. Она бывает нулевой, низкой, средней или высокой. Скажем, атаковать демона обычным оружием можно только с нулевой эффективностью, толку от этого не будет. А против безоружного врага вооружённый авантюрист будет драться с высокой эффективностью.
Эта пара значений — уровень риска и эффективность — по сути, заменяет настройку уровня сложности в проверках. Никаких «тебе надо выкинуть 10, чтобы открыть замок». Ведущий оценивает ситуацию и говорит, с каким уровнем риска и какой эффективностью будет совершена проверка; при этом игрок вправе переформулировать заявку или как-то изменить её.

Например, если игрок решил, что его авантюрист пытается убедить бандитов-конкурентов свалить подобру-поздорову, ведущий может посчитать, что это рискованная проверка с низкой эффективностью — потому что мордовороты понимают, лишь когда на них гаркают. Игрок понял намёк и переформулировал заявку — теперь его персонаж отдаёт бандитам прямой приказ, и ведущий соглашается, что у этой проверки средняя эффективность.

Автор подчёркивает, что подобное обсуждение — нормальная и даже необходимая часть игрового процесса. Ведущий может обсуждать с другими участниками их видение игровой ситуации, чтобы у всех присутствующих было общее воображаемое пространство. Ну а чтобы ведущему было проще «оцифровывать» заявки в сценах, в книге приведена масса примеров — подробно разбираются как локальные ситуации для каждого навыка, так и выход на дело. Это те самые отрывки, которые не стоит пропускать под предлогом «да и так всё понятно!», а то потом выясните, что играли в совсем другую игру.
Бросок спроектирован таким образом, что на каждую проверку игрок может получить ещё как минимум два кубика. Один за содействие товарища (правда, при провале последствия накроют обоих героев) и ещё один либо за особое усилие (придётся списать два пункта стресса), либо за сделку с дьяволом — ведущий предлагает некое неприятное обстоятельство в обмен на дополнительный кубик. Это может быть потеря предмета, рост подозрений, продвижение некого счётчика, ссора с кем-то влиятельным и тому подобные вещи — в общем, то, что лучше всего подойдёт для сюжета. Эти бонусы позволяют получить шанс на успех, даже если значение навыка равно нулю!

Стресс — особый запас стойкости и удачи героя. Всего у персонажа девять ячеек стресса. Он накапливает стресс, если обращается к особому усилию, пытается избежать неприятных последствий за счёт проверки характеристики или задействует сцену-флешбэк во время операции. Последнее — хитрый приём, который позволяет обыграть обстоятельства сцены в свою пользу в духе фильмов «Иллюзия обмана» и «Одиннадцать друзей Оушена». Ваша команда ворвалась на склад, а там ждёт стража? Заявите флешбек и расскажите, как вы покопались в генераторе и вывели ко входу рычаг, вырубающий освещение! Чем сложнее действие, тем больше стресса накопит герой, но, как правило, оно того стоит.

Более того, правила игры вообще запрещают игрокам долго составлять план дела. Достаточно общего направления и одной детали, а всё остальное уже можно обыграть на ходу. Такой подход позволяет сэкономить кучу времени, ведь зачастую игроки пытаются учесть всё на свете, из-за чего подготовка чрезмерно затягивается (привет, операции из Shadowrun!).

Другие игры во вселенной «Клинков»

У Джона Харпера есть и несколько других небольших игр, действие которых происходит в том же мире.

«Дороги духов» (основаны на правилах «Постапокалипсиса»/Apocalypse World) предлагают сыграть за рабочих-Псов, которые сопровождают курсирующие между городами поезда. Задача героев — защищать составы от охотящихся духов при помощи электрических гарпунов.

«Призраки и Эхо» — игра-зарисовка на две страницы, её сюжет развивается в будущем того же мира, действие начинается с места в карьер: «Пока вы собирали хабар в Мире призраков, вашу команду предали. Вы попадаете прямиком в засаду, и у вас на хвосте висят голодные Духи-мстители».

«Леди Блэкбёрд» — ещё более далёкое будущее, игра в стимпанк-антураже с любопытной завязкой. Главная героиня спасается бегством от династического брака. В отчаянии она нанимает воздушное судно контрабандистов «Сова», на котором хочет добраться до своего дворца, где её ждёт король пиратов Урия Флинт. Играть предстоит за саму Леди и её окружение.

Другие игры во вселенной «Клинков»

У Джона Харпера есть и несколько других небольших игр, действие которых происходит в том же мире.

«Дороги духов» (основаны на правилах «Постапокалипсиса»/Apocalypse World) предлагают сыграть за рабочих-Псов, которые сопровождают курсирующие между городами поезда. Задача героев — защищать составы от охотящихся духов при помощи электрических гарпунов.

«Призраки и Эхо» — игра-зарисовка на две страницы, её сюжет развивается в будущем того же мира, действие начинается с места в карьер: «Пока вы собирали хабар в Мире призраков, вашу команду предали. Вы попадаете прямиком в засаду, и у вас на хвосте висят голодные Духи-мстители».

«Леди Блэкбёрд» — ещё более далёкое будущее, игра в стимпанк-антураже с любопытной завязкой. Главная героиня спасается бегством от династического брака. В отчаянии она нанимает воздушное судно контрабандистов «Сова», на котором хочет добраться до своего дворца, где её ждёт король пиратов Урия Флинт. Играть предстоит за саму Леди и её окружение.


И что в этих «Клинках» особенного?

Игра про плутов и авантюристов не была бы полной без интересных правил по развитию банды. Команда накапливает репутацию в криминальном мире, приобретает — вернее, отжимает у конкурентов — различные активы, развивает таланты, влияющие на всех её членов, и так далее. Игроки вольны приобретать помощников и специалистов, которые будут выполнять мелкую работёнку для их героев. Нужно собрать дань с продавцов на улице? К вашим услугам мордовороты, точно выполняющие указания. Но стоит быть осторожнее: если вы начнёте орудовать на чужой территории, неприятности не заставят себя ждать.

В «Клинках» развитию банды и взаимодействию с другими фракциями уделено много внимания. Ведущему стоит помнить: преступный мир быстро реагирует на происходящее, что порождает новые и новые ситуации. Харпер предлагает играть не в «готовые сюжеты», а в противостояние разных группировок — столкните их лбами, подкиньте несколько зацепок для персонажей и посмотрите, что из этого получится.

Заключительные разделы книги посвящены всему мистическому — в них подробнее раскрываются природа призраков и демонов, секреты сотворения ритуалов и игра за необычные роли вроде вампира и автоматона. Ещё одна глава описывает, как и зачем менять игру под себя: Харпер приводит несколько опциональных правил и показывает, для чего они могут пригодиться.

«Клинки» почти неотделимы от родного сеттинга, но при помощи подобной настройки вы без проблем сможете адаптировать под них, скажем, вселенную той же Dishonored. Ну а в самом конце книги описаны все-все-все группировки и ключевые персонажи, с которыми могут столкнуться ваши герои, — автор предлагает использовать эту информацию по своему усмотрению.
«Клинки во тьме» — одна из самых ярких и значимых настольных ролевых игр за последние годы. Её отличают чёткий игровой фокус, выверенные игровые структуры, гибкая механика и прописанный сеттинг, в котором хватает «белых пятен» для ведущего.

Игра наверняка понравится тем, кому по душе эстетика Dishonored и викторианской Англии, сюжеты в духе плутовских романов и авантюрных фильмов про обаятельных преступников. Но стоит быть готовыми к тому, что по игровому процессу «Клинки» сильно отличаются от популярных НРИ вроде D&D. Поэтому разделы для игроков и ведущих следует читать особенно внимательно.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания

Игры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.
Показать ещё