Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ваша новая любимая игра*

42343
13 минут на чтение
___________________

*При условии, что вы не фанат ультрасовременной графики.
После победы над зловещим бедствием и воцарения мира в Хайруле проходит совсем немного времени. Сменившая прическу принцесса Зельда и её верный рыцарь Линк спускаются в подземелья под королевским замком и обнаруживают зловещую мумию — самого короля демонов Ганондорфа, запечатанного здесь несколько тысячелетий назад. В процессе «знакомства» Линк теряет правую руку и Высший меч, Зельда совершает прыжок во времени, а королевство вновь оказывается на волоске от гибели. Чуете, чем пахнет? Правильно! Ещё одним захватывающим приключением на сотню часов, где нашему остроухому герою предстоит сражаться, карабкаться и шевелить извилинами, решая десятки разнообразных головоломок.

Жанр: приключение в открытом мире, ролевая игра

Разработчик: Nintendo

Издатель: Nintendo


Перевод: полный

Платформы: Nintendo Switch

Похоже на: The Legend of Zelda: Breath of the Wild * Elden Ring * абсолютно любая песочница с продвинутой механикой строительства и крафта

Наш обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom затянулся аж на два долгих месяца. Шутка ли, но почти все авторы отказались бежать галопом по сюжету нового хита Nintendo, чтобы вдоволь насладиться старым-новым Хайрулом и пройти его так, как и задумано разработчиками: неспешно, сосредоточенно, с интересом и тратя десятки часов на разные дурацкие эксперименты с местными механиками. Такой подход окупил себя, и спустя два месяца увлекательнейшего путешествия мы наконец-то побороли Ганондорфа, помогли почти всем милейшим корокам найти свои пары и построили столько странных транспортных средств, что Xzibit может плакать от зависти. Как это было? С некоторыми нюансами, но просто великолепно!
* 1" width="1024" height="576

Моя любимая претензия интернет-пользователей к Tears of the Kingdom звучит примерно так: «Да это же не полноценная игра, а просто DLC к Breath of the Wild!». Ах, если бы мы жили в мире, где все DLC выглядят вот так, то, возможно, мы уже стали бы цивилизацией сверхлюдей со всеми вытекающими. Но чего нет, того нет.

Да, действительно, поначалу новая «Зельда» создаёт обманчивое впечатление самоповтора. Вот вам та же графика, та же боевая система, те же персонажи и даже тот же самый Хайрул с сохранением всех регионов и городов — сразу хочется звонить в техподдержку Nintendo и на гневном японском требовать возврата средств. Но стоит провести в игре хотя бы два часа (которые с пугающей скоростью превратятся в двадцать), как появляется осознание: на каркас Breath of the Wild нам навесили столько контента, что хватило бы на две самостоятельные игры и ещё пару спин-оффов.

* 17" width="1024" height="576

Например, в Tears of the Kingdom мы получаем два новых уровня изучения открытого мира, существующие параллельно с уже знакомым нам Хайрулом. Можно отправиться высоко в облака и начать путешествие по небесным островам — там нас ждут святилища, схватки с робо-големами и возможность пополнить запас древних механизмов. А можно спуститься на многие километры под землю и заняться изучением каверн — там нас ждут целые озёра отравляющих миазмов (передаём привет господину Миядзаки и его любви к отравленным болотам), залежи драгоценной руды и редкие противники, которые не появляются на поверхности.

Все эти новые пространства довольно изящно интегрированы в основную сюжетную линию, чтобы вы успели с ними познакомиться. Но при этом вас никто не заставит проводить там десятки часов, занимаясь всякими побочными активностями, — в этом плане новая «Зельда» всё ещё ценит вашу свободу и право выбора.

* 15" width="1024" height="576

Основным же местом действия, как и раньше, будет королевство Хайрул, довольно сильно изменившееся с нашей последней встречи. Из-за пробуждения Ганондорфа замок взмыл в воздух, по лугам, полям и пустыням теперь разгуливают новые виды монстров, а компанию нам составляют разнообразные персонажи, готовые поделиться интересными фактами о местном мироустройстве.

В угоду происходящим событиям изменились и знакомые локации: жительницы города Герудо перебрались в подземное убежище, рыболюди Зора пытаются перестроить свой быт после появления странной загрязняющей слизи, а в городе горонов открылась огромная горнодобывающая компания, которая построила длинные рельсовые пути по всему региону. Приглядываться к таким небольшим изменениям приятно, а нововведения почти всегда радуют, потому что создают чувство единства игрока и местного мира — словно вы два друга-одноклассника, которые провели долгое лето у бабушек в деревне и вот наконец-то встретились снова.

* 2" width="1024" height="576

А ещё Tears of the Kingdom позволяет наконец-то порадоваться вещам, которые злили в Breath of the Wild. Бесили одинаковые боссы-ганоны в главных сюжетных квестах? Получите разнообразных и запоминающихся чудовищ с уникальным мувсетом и нарративной функцией. Раздражало разыскивать короков под каждым камнем? Принимайте взамен милые и забавные физические головоломки, где нужно помогать двум корокам найти друг друга. Устали от святилищ с загадками, где приходится слишком сильно напрягать мозг? Вот вам более разнообразные святилища, каждое из которых можно пройти не столько мозгом, сколько фантазией — используя один из нескольких вариантов, что придут в голову.

Но, что самое главное, Nintendo снова удалось сделать игроков авантюрными первооткрывателями, бравыми исследователями незведанных земель. Под каждым кустиком ждёт что-то интересное, а уже знакомые локации словно «обнуляются» в памяти и становятся совершенно новыми.

* 3" width="1024" height="576

А вот с сюжетом у новой «Зельды» уже всё не так однозначно хорошо. Структура центральной квестовой линии почти полностью копирует прошлую часть, слишком редко делая какие-то шаги в сторону: пройди четыре региона Хайрула — получи в каждом из них уникальную способность — найди Высший меч — отыщи Ганона — наваляй подлецу. Все пункты можно проходить в любом порядке, но суть от этого никак не поменяется — это практически та же история, но с нюансами.

Например, нам позволили провести побольше времени с персонажами Breath of the Wild и стать свидетелями их роста. Сидон, принц Зора, готовится к женитьбе и восхождению на престол, королева герудо Риджу пытается осилить бремя правления и учится быть настоящим вождём для своего народа, рито по имени Тюлин проходит путь взросления и перестаёт быть обычным птенцом, а горон Юнобо становится богатым бизнесменом и учится противостоять тёмным соблазнам. Все их линии прописаны неплохо (особенно по меркам франшизы), а в конце герой каждого из народов присоединяется к Линку. Причём не только ради финального сражения с Ганондорфом, но и в качестве полноценного сопартийца — это внезапно превращает новую «Зельду» во что-то вроде Dragon’s Dogma или Elden Ring с её системой призыва духов.

* 4" width="1024" height="576

Истории регионов тоже стали более смелыми и разнообразными. В пустыне герудо мы будем останавливать что-то вроде зомби-апокалипсиса, а в горах горонов — противостоять добыче съедобного наркотика. К этому добавляются и довольно интересные побочные миссии: от участия в выборах мэра до попыток освободить целую деревню от тирании пиратов, а потом помочь её восстановить. Благодаря этому окружающие пространства стали куда более живыми и манящими. Так и должно быть — Breath of the Wild была по сути фэнтезийным постапокалипсисом, а в Tears of the Kingdom мы путешествуем по уже успевшему возродиться миру.

Смущает во всём этом только то, что сценаристы Nintendo просто выбросили из повествования многие знаковые для прошлой части сюжетные элементы. Куда исчезли Божественные звери (те самые гигантские роботы, которые выполняли роли храмов)? Почему Линк больше не пользуется камнем Шиика? Куда делись старые святилища и все те осьминогообразные роботы-стражники? Позабыли и про избранных героев с их уникальными способностями, которые должны были передаться потомкам. Почему, например, Юнобо больше не может использовать щит Дарука, а вместо этого научился управлять огнём?

* 14" width="1024" height="576

С одной стороны, это могло быть сделано для того, чтобы новым игрокам было проще погрузиться в историю Tears of the Kingdom, не играя в прошлую часть. С другой стороны, сами разработчики любят напоминать о событиях прошлого и активно использовать персонажей Breath of the Wild — так откуда эта выборочность? Лично мне хватило бы всего двух строчек диалога из серии: «После победы над Ганоном старые механизмы больше не нужны, поэтому принцесса Зельда приказала их уничтожить». И вот события двух частей уже логично складываются в единую историю.

Впрочем, придираться к сюжету в The Legend of Zelda — дело неблагодарное. Всё же эти игры любят в первую очередь за геймплей. И в случае с Tears of the Kingdom любить есть за что.

С потерей руки и обретением новомодного протеза Линк научился новым хитрым трюкам, которые называются так:

  • Комбикинез — перемещение объектов в пространстве и склеивание их между собой таинственной зелёной жижей;
  • Чаромонтаж — приклеивание любых окружающих предметов к своему оружию или щиту;
  • Чаропортал — даёт способность пролевитировать сквозь непрерывную плотную среду на несколько этажей вверх;
  • Автореверс — обращение времени вспять для отдельных предметов;
  • Реконструктор — моментальное создание полезных предметов по чертежам.
* 13" width="1024" height="576

Каждый из этих приёмов открывает целый новый слой геймплея, который завязан исключительно на вашем воображении. Особенно это касается комбикинеза и чаромонтажа. Лень подниматься на высокую гору? Приклей к щиту ракету и взмой в воздух, чтобы оттуда спикировать на параплане. Не хочется в одиночку зачищать лагерь врагов? Прикрепи огнемёт к колесу и брось его в центр вражеского скопления — получится импровизированная ловушка, которая крутится вокруг своей оси и поливает всех вокруг напалмом. Не знаешь, как перебраться через глубокий овраг? Возьми доску, проведи её комбикинезом от одного края оврага до другого, а потом запрыгни сверху и включи автореверс. Подобных ситуаций в игре будет миллион, и за каждое экспериментальное решение она награждает знатным выбросом дофамина — радует ощущение того, что ты сам до этого додумался.

На такие эксперименты постоянно толкает и левел-дизайн. По миру теперь щедро разбросаны стоянки с наборами досок и колёс (это даже объяснено нарративно), а почти в каждом сюжетном храме найдётся конвентарий, в котором можно получить несколько нужных механизмов. Словно сама игра постоянно кричит тебе: «Не ходи пешком, не делай то, что привык. Лучше скрафти себе очередную безумную вундервафлю!». Это может оказаться как крутейшим игровым решением, так и головной болью — всё зависит от того, как вы любите исследовать окружающий мир.

* 7" width="1024" height="576

Дело в том, что далеко не все механизмы в игре одинаково полезны и не все конструкторские решения стоят вашего времени. Если вы хотите проходить Tears of the Kingdom в формате «просто играть, не заморачиваясь», то будете пользоваться самыми быстрыми и эффективными решениями: склеить мост из нескольких брёвен, собрать простенький плот из доски и вентилятора, прицепить к мечу самую сильную деталь, не обращая внимания на особые эффекты, которые она даёт. И это будет правильно, в таком формате можно без проблем добраться до финальных титров, вообще ничего не теряя. Поначалу вы будете находить мало интересных механизмов, а времени на строительство тратить так много, что скорее расстроитесь от результата. До сих пор помню, как полчаса строил свою первую повозку и учился на ней ездить, но без руля и большого запаса батареи она оказалась совершенно бесполезной — пришлось её сломать и бежать дальше на своих двоих.

Но спустя где-то тридцать часов прохождения ситуация кардинально меняется. Представьте: у вас открыты все механизмы, ресурсов для строительства неприлично много, а благодаря реконструктору крафтить даже самые сложные устройства можно за доли секунды. И вот тогда уже на новые способности Линка начинаешь смотреть совсем по-другому. Я, например, особенно полюбил по поводу и без строить себе реактивные самолёты. Просто потому что могу. Но всё-таки действительно полезные постройки в игре можно пересчитать по пальцам. А все те человекоподобные роботы с огнемётами на причинных местах, которых вы могли видеть в интернете, — скорее забавное баловство, нежели способ облегчить себе прохождение.

* 11" width="1024" height="576

Комбинации, которые неоднократно выручали автора в его путешествиях по Хайрулу:

Советуем попробовать

* 9" width="1024" height="576

Смущает и тот факт, что в игре, которая так сильно побуждает игроков творить, так много жёстко заскриптованных моментов, где вы не сможете проявить свою креативность. Например, в сюжетном Храме Грома задача персонажей буквально звучит как «нам нужно забраться на крышу, чтобы там сразиться с монстром». Я тут же нахожу удобную точку, использую чаропортал и телепортируюсь прямиком на крышу храма — и дальше ничего не происходит. Босс не появляется, кат-сцена не запускается, а моя напарница Риджу остаётся стоять где-то на первом этаже. Мол, ты, конечно, молодец, но будь добр сначала дёрнуть за пять обязательных рубильников, чтобы запустить лифт.

На небесных островах и в кавернах локации тоже чаще всего спроектированы так, что чаропортал окажется бесполезным и вы не сможете сократить себе 80% дороги, как бы ни хотели. В такие моменты хочется плюнуть на всё и уйти в первую Dishonored, где до сих пор можно за считаные минуты пробежать любой уровень, просто находя интересные способы сократить дорогу своими способностями. Но, справедливости ради, в игре предостаточно и обратных примеров — например, сюжетный Храм Огня. Там, в отличие от Храма Грома, вы можете включить свою творческую безуминку на полную: от обязательной езды на вагонетках до пролётов через всю локацию на воздушных шарах с прикреплёнными к ним огнемётами.

* 10" width="1024" height="576
Итог: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom получила свои 96 баллов на Metacritic вполне заслуженно. Это гигантская, насыщенная и безумно интересная игра. Она получилась не такой революционной и лаконичной, как Breath of the Wild, но это не помешает вам с лёгкостью утонуть в беготне по Хайрулу на добрую сотню часов. Если вы любите фантазировать, конструировать и находить нестандартные решения в любой ситуации — вы получите лучшую игру этого года, к которой неоднократно вернётесь в будущем. Ну а если вы любите более прямолинейный геймплей, то просто получите крайне качественный проект, в котором приятно заниматься практически чем угодно.

Нет, Nintendo не создала лучшую игру этого десятилетия и не совершила очередной переворот в индустрии. Но кому нужны эти перевороты, когда выход дорогой качественной игры без багов и проблем с оптимизацией — уже сам по себе событие?

* 12" width="1024" height="576

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё