Обзор Alan Wake 2. Самый прекрасный кошмар

32356
12 минут на чтение
На протяжении примерно всей истории игровой индустрии разработчики и главы студий старались сделать свои проекты «киношными». Чем больше появлялось технических возможностей, тем сильнее разработчики стремились грань между играми и фильмами смазать, замаскировать, одно превратить в другое, а элемент интерактивности — вообще-то для игры обязательный — низвести до условности. «Поменьше бы геймплея в моём кино!»

Жанр: survival horror

Разработчик: Remedy Entertainment

Издатель: Epic Games

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: субтитры

Платформы: Windows, Xbox Series X/S, PlayStation 5

Похоже на: The Evil Within, Control

Своими последними проектами студия Remedy словно бы намеренно сталкивает кинематограф и видеоигры: традиционные кат-сцены всё чаще заменяются роликами с живыми актёрами, а музыка становится одним из ключевых элементов повествования наравне с классическими диалогами, записками и другими нарративными механиками.

Alan Wake 2 шагает ещё дальше, превращая этот принцип в витрину современного хоррора, гнетущую историю о природе гения и подлинной силе искусства.

Evil Within Bright Falls

В городке Брайт Фоллс происходит серия жутких ритуальных убийств. На место преступления выезжают агенты ФБР Сага Андерсон и Алекс Кейси.

Расследование быстро принимает мистический оборот: местный шериф Тим Брейкер растворяется в воздухе прямо на глазах агентов, труп на вскрытии оживает и устраивает кровавую баню. Ключом к происходящему становятся страницы рукописи писателя Алана Уэйка, пропавшего в этих краях 13 лет назад...

Кстати,посмотрите трейлер

Финальный трейлер Alan Wake 2

Дмитрий Кинский

25.10.2023

7098

Релиз 27 октября.
С геймплейной частью нового творческого конструкта Remedy разобраться проще всего — перед нами духовный наследник Evil Within 2. Только наследник хилый и вялый. Нам предстоит исследовать большие и запутанные открытые локации, изредка сталкиваться с врагами, решать головоломки, искать тайники и прокачивать оружие.

Проблема в том, что большая часть этих элементов сделана если не на плохом, но на базовом уровне и не может предложить опытному игроку в экшен-хорроры почти ничего оригинального. При должном внимании и наблюдательности инвентарь моментально заполнится полезными ресурсами и оружием, враги не поразят разнообразием атак, а местный «скрытный» геймплей и вовсе покажется рудиментарным.

 

Перестрелки за агента Андерсон получаются довольно бодрыми: оружие убедительно бахает, от врагов отлетают куски плоти. Впрочем, давних поклонников survival horror или хотя бы первой части Alan Wake это едва ли способно удивить

Противники действительно доставляют проблемы, но не столько хитростью, сколько физическими параметрами: силой урона, запасом прочности, скоростью перемещения — кстати, близкой к звуковой. Особенно это касается волков — одержимые дикие звери встретятся за всю игру считаные разы, но будут доводить до белого каления похлеще боссов.

Кстати, боссы тоже креативностью не поражают: их немного, и упор в схватках сделан на гениально срежиссированную подводку, отличный дизайн арен и великолепную работу с саспенсом и звуком. Сами же боссы едва ли смогут удивить: это стандартный дуэт «толстого и тонкого», медленного громилы с атаками по площади и орущей как банши летающей пенсионерки. Минимальная программа выполнена — но ничего больше.

При этом нельзя сказать, что бои получились совершенно неинтересными. Враги сильные и нападают чаще всего группами, импакт от ударов и отдача от оружия ощущаются прекрасно, за расходниками надо внимательно следить — а в критической ситуации можно и сбежать благодаря открытому дизайну локаций. Но, как и в The Evil Within 2, и столкновения, и враги просто недостаточно захватывают. Боевая система Alan Wake 2 занимательна, и только. На контрасте с другими геймплейными элементами она смотрится откровенно недоделанной — и это обидно.

А вот в геймплее за Алана Уэйка боёв с боссами нет вообще. В Тёмном месте босс только один, и от него мы можем только спасаться бегством

Явно больше таланта и усилий в Alan Wake 2 вложено в дизайн уровней. Здесь снова чувствуются параллели с Evil Within 2: свободное исследование городков Брайт Фоллс и Уотери перемежается с жутковатыми сценами в лесу. Для пытливых игроков всюду разбросаны тайники, загадки и даже страницы из нового романа Алана Уэйка. Отдельные эпизоды — вроде парка развлечений (при игре за Сагу Андерсон) или отеля «Оушенвью» (игра за Алана Уэйка), настолько переполнены удачными решениями, что их одних хватило бы на полноценные большие уровни в иных крупнобюджетных проектах.

Лучше всего левел-дизайнерский гений Remedy раскрывается при игре за Алана Уэйка. В проклятом Нью-Йорке всё подчиняется логике сна, поэтому здесь нередки фокусы с неевклидовой геометрией, а локации перестраиваются прямо на глазах игрока. Последнее превратили в полноценную игровую механику: меняя сюжеты на доске автора и переключая источники света, Уэйк может открывать альтернативные пути, находить тайники и двигаться дальше по сюжету. Такие пространственные головоломки дарят даже больше впечатлений, чем проходные схватки с противниками.

Графика заслуживает отдельных похвал: Alan Wake 2 — одновременно самая технологичная и самая стильная игра этого года. Даже без рейтрейсинга на PS5 графика вызывает бурный восторг. И всё это — с почти идеальной оптимизацией сразу на релизе!

Ну и, конечно, успевший стать мемом уровень-мюзикл «Будем петь» — пик творческой наглости сценариста игры Сэма Лейка и пример высшего пилотажа в искусстве левел-дизайна. Тут снова нашлось место неевклидовой геометрии — а ещё слому четвёртой стены и прекрасной в своём безумии навигации: гитарные грифы музыкантов группы Old Gods of Asgard выполняют функции стрелок-указателей, а порой и сами музыканты без лишних фамильярностей машут Алану рукой с больших экранов и направляют на нужный путь.

Нарратив превыше всего

Главное, чем подкупает Alan Wake 2, — это тотальная подчинённость каждого игрового элемента истории, лору и сеттингу. Чуть ли не каждая деталь здесь важна для сюжета.

Например, прокачиваться нужно... фрагментами рукописи Алана Уэйка. Собирая кусочки бумаги, Сага Андерсон открывает страницы романа, на которых указаны новые свойства её оружия. Это всегда сопровождается небольшой кат-сценой: писатель из Тёмной обители в красках расписывает, как агент ФБР уничтожает очередного одержимого, используя новые умения.

Навигация по уровням особенно в сегментах за Алана Уэйка — идеальное сочетание простоты и творческой наглости

Вершина нарративного дизайна — загадки. В Alan Wake 2 именно они — лучший и даже единственно возможный вариант раскрытия лора, а не просто очередная сайд-активность.

Например, по ходу игры можно натолкнуться на детские загадки: листок с текстом, набор кукол и рисунки мелом. Нужно прочитать текст и соотнести куклы и рисунки — если пазл разгадан верно, игрок получает талисман.

Пока всё просто. Но интерес в том, как это интегрировано в лор — именно здесь в полную силу блистает нарративный гений Remedy.

Загадки существуют в мире игры не просто так. С их помощью группа учёных из Федерального бюро контроля исследует сверхъестественные возможности озера Колдрон, вокруг которого разворачивается сюжет. Бюро предполагает, что водоём помогает оживлять произведения искусства. Мы — и как игрок, и как главный герой — это знаем, но науке нужны доказательства.

И загадки — инструмент для подтверждения этой гипотезы. Они произведения искусства сами по себе, но у каждой обязательно есть объект (тот, кто её разгадывает) и заранее обозначенное целевое действие (ответ). Загадка как произведение от ответа неотделима. И пока её никто не разгадает, она будет считаться незавершённой.

Единственное, за что хочется по-настоящему ругать Alan Wake 2, — это качество перевода на русский язык. Порой кажется, что лучше бы его вообще не было. Особенно в моментах с загадками

Разгадывание загадки — это не просто мини-игра, а научный эксперимент с предсказуемым и наблюдаемым результатом. Своими действиями игрок завершает создание произведения, запускает цепочку событий и доказывает выдвинутую исследователями гипотезу.

Так что загадки здесь — не только возможность получить награду, но и прямое влияние на мир. Игровая механика не просто дополняет и развивает историю, она неотделима от неё — без загадок целый фрагмент лора был бы невозможен. Для классического экшена в полуоткрытом мире это потрясающее внимание к, казалось бы, проходной активности — такой же уровень проработки встречался разве что в Batman: Arkham Knight.

С многочисленными сейфами и кодовыми замками ситуация похожая. Они не бесцельно разбросаны по уровням: каждый ящик скрывает не только ценные ресурсы, но и кусочек сюжета. Тайники становятся частичкой большого расследования: это не безликие схроны, а фрагменты чьей-то истории, оставленные с умыслом и целью. И даже тому, что шарады и математические задачи получились именно такими, какие они есть, существует объяснение.

Alan Wake 2 с маниакальной скрупулёзностью выписывает малозначительные детали. Например, сломанному музыкальному автомату в «Дорогом олене» нашлось сюжетное оправдание: кто-то слишком любил песню Coconut и постоянно ставил её на повтор. Кто же это мог быть?..

Механики «Комнаты писателя» Уэйка и «Чертогов разума» у Саги на самом деле нужны для того, чтобы игрок не тонул в бесконечном потоке информации и всегда мог выделить главное. Лавируя между страницами романа, ланчбоксами Алекса Кейси, схронами Культа Древа, Словами Силы в нью-йоркском метро и стикерами с уликами на стене, мы легко можем понять, что происходит, кто виноват и куда идти дальше. Получается идеальная замена стандартному игровому журналу. Игра филигранно балансирует между сумасшедшим обилием деталей, маленьких историй и нарративных инструментов и удержанием внимания игрока.

Ещё одна уникальная способность Саги — допрос собеседника прямо в «Чертогах разума». Похоже на сцены с составлением психологического профиля преступника в «Ганнибале» с Мадсом Миккельсеном

Какие-то из мелочей, как музыкальный автомат в «Дорогом олене», просто забавляют, какие-то углубляют лор, укрепляя связи с игровой вселенной Remedy, а какие-то выглядят как спойлер ближайших нескольких часов сюжета. Например, когда мы видим, как меняется облик Алана Уэйка после одного из ключевых поворотов, то уже можем предугадать, что будет дальше. Знакомый многим по игре Control полубезумный уборщик Ахти теперь становится полноценным персонажем со своей, хоть и малопонятной мотивацией, а шериф Тим Брейкер в исполнении Шона Эшмора слишком явно намекает на связь происходящего с одной игрой, на которую у Remedy, кажется, уже нет прав... Или?..

Случайно брошенное слово, намёк, игрушка в лесу благодаря писательскому и дизайнерскому гению Remedy обретают несколько слоёв и намеренно толкают нас в тёмные воды догадок и спекуляций.

Читайте также

Обзор Control. Лавкрафтианское НИИЧАВО

Евгений Пекло

26.08.2019

16738

Эдакий интерактивный «Понедельник начинается в субботу» на американский манер.
Пожалуй, единственное, с чем студия справилась чуть хуже, — это управление саспенсом и темпом. Проблемы две: игра за Сагу гораздо динамичнее, чем за Уэйка; сама структура полуоткрытого мира порой вступает в конфликт с идеально срежиссированным линейным опытом. В моём случае игра показала двух боссов и намекнула, что за ними следовало бы отправиться в погоню. Но в то же время меня никто не ограничил — и вместо того, чтобы пойти прямой дорогой, я под истерические надрывания скрипки неспешно прошёлся по окрестностям, решил загадку, убил одного полубосса, зачистил несколько тайников и только спустя полчаса изволил явиться на рандеву с врагами. Разработчики словно боялись отнимать у игрока управление и свободу перемещения, хотя в некоторых ситуациях это был бы оправданный шаг.

Одна из лучших сцен игры — бессовестное, но оттого ещё более прекрасное самоцитирование Remedy. А рокеры из Old Gods of Asgard подарят этой игре не один бэнгер

Великолепный нарративный дизайн, который и сам по себе достоин наград, служит лишь обрамлением для основной сюжетной линии. За это Alan Wake 2 можно смело назвать главным откровением 2023 года, а может, и всей последней пятилетки.

Я боюсь чистого листа

Как было сказано выше, Alan Wake 2 — это витрина лучшего, что было в хоррорах. Тем не менее, поначалу игра может показаться сборником цитат, стилизаций и параллелей.

Начать с героев. Алекс Кейси — нуарный сыщик, суровый и немногословный. Андерсон — типичная женщина-детектив из телешоу: этот образ стал популярным после оглушительного успеха сериала «Мост» и последовавшей за ним череды проектов в стиле «скандинавского нуара». У героини есть муж, но на деле она замужем за работой; есть любимая дочь, но уделять ей достаточно внимания нет времени. Только мамин вязаный свитер да дочкин браслет хоть как-то удерживают Сагу от превращения в очередную скучную федеральную мышь.

Но вскоре все меняется. Андерсон и Кейси с удивлением и злостью обнаруживают себя героями романа ужасов, которым предстоит только одно — страдать. Страдать потому, что таковы законы жанра.

В рамках расследования Саге придётся внимательно изучить окрестности Брайт Фоллс. Впрочем, городок настолько уютный и живописный, что это будет только в радость

История Андерсон очевидно вдохновлена не только «Настоящим детективом» и «Твин Пиксом», о которых говорил Сэм Лейк, но и «Чужаком», «Каштановым человечком» и даже романом Рэя Брэдбери «Надвигается беда». Сага ныряет в пучину безумия, где в какой-то момент остаётся, кажется, единственным здравомыслящим человеком, последним, кто умеет отличать реальность от жестокого хоррор-фикшена. Во всей этой линчевской фантасмагории остаётся место истории о неисчерпаемой внутренней силе, где даже избитый штамп про «веру в себя» играет новыми красками. Встреча со старыми рокерами Одином и Тором, агентом Федерального бюро контроля Эстевез и самим Аланом Уэйком только подчёркивает, почему именно Андерсон стала героиней романа.

Параллельно с расследованием игроку показывают и Уэйка: запертый в Тёмной обители, он должен написать роман, который приведёт его к долгожданному освобождению. Но законы обители гласят, что его книга обязана быть романом ужасов, а герои обречены мучиться и платить высокую цену за счастливый (что не факт) финал...

Писатель переживает совершенно особую историю, больше похожую на горячечный бред. Вот он сидит на вечернем телешоу и спорит о новой книге, которой он не писал, а ведущий, таинственный Мистер Дор, представляет ему талантливого актёра Сэма Лейка, воплотившего на экране Алекса Кейси. Вот он подчиняется логике сна, чтобы через подвал выйти на крышу, а оттуда — в отель, словно позаимствованный из «Сияния» Кубрика. Вот он смотрит безумный мюзикл с собой в главной роли, где Сэм Лейк в роли Алекса Кейси снимается в финском артхаусе про жертвоприношения... и каким боком здесь вообще Джим Моррисон, на которого один из героев похож как две капли воды?!

Сэм Лейк играет актёра Сэма Лейка, который играет персонажа по имени Алекс Кейси, про которого написал Алан Уэйк в игре, которую написал Сэм Лейк. Всё логично и понятно!

Alan Wake 2 невероятным образом балансирует на грани всех мыслимых жанров и направлений. Книги, музыка, кинематограф и видеоигры тесно сплетены, но не сливаются воедино: каждый элемент структуры самодостаточен и может поведать свою историю даже в отрыве от контекста. Чего стоят песни в конце каждой из глав: они раскрывают сюжет и характеры героев, но образы выбраны настолько универсальные, что эти треки вполне можно было бы крутить на радио и в нашей реальности.

В какой-то момент безумие выходит на новый уровень, вводя в повествование конфликт писателя и героя с предсказуемым, но очень мощным финалом. И когда начинает казаться, что Alan Wake 2 — это жонглирование формами, красивый постмодернистский аттракцион... нужно остановиться. Потому что за слоями загадочности, цитат и деконструкции жанровых штампов притаилось великолепное высказывание про силу творчества.

На самом деле Alan Wake 2 с самого начала обозначает свой основной конфликт. И он не про спасение главного героя из Тёмной обители: Алан Уэйк — просто плохой писатель. Эту мысль нам вбивают в голову на протяжении всей игры: об автора хитового палпа не вытрет ноги только ленивый, из каждого угла будет слышно, что Уэйк бездарь, он исписался, он творческий ноль и домашний насильник, он вообще не заслуживает уважения. В это даже захочется поверить, потому что Сэм Лейк будет чертовски убедителен и — на контрасте с Уэйком — покажет того, кто похож на настоящего гения. Но даже настоящий гений не заслуживает спасения из тёмных вод озера Колдрон.
Алан Уэйк действительно был ничтожеством. Он занял свою нишу в бульварном чтиве, погряз в грехе, а единственная попытка сделать хоть что-то серьёзное чуть не стоила жизни его любимой женщины и заперла его самого в аду: и метафорическом, и реальном. И тем важнее то, как главный герой, угодив на творческое дно, пытается с него подняться: использует избитые клише, впутывает других людей, лихорадочно ворует чужие идеи и ищет вдохновения в извращённом, как сюжеты «Американской истории ужасов», Нью-Йорке. Alan Wake 2 — история человека, который, вопреки всем и всему, сохранил внутри тот самый огонёк Прометея. Его физическое выживание намеренно рифмуется с выживанием Уэйка-созидателя. И сколько бы раз ни пришлось начать сначала — настоящий писатель не будет бояться. Как не боится этого Алан Уэйк.
Alan Wake 2 безумно эклектичен в своём многообразии форм и смыслов — но при этом настолько целостен и прекрасен, что его впору сравнивать с Собором Святого Семейства в Барселоне. На наше счастье, в отличие от шедевра Антонио Гауди, студия Remedy сумела довести свой проект до логического завершения. И то, что получилось в результате, ставит Сэма Лейка в один ряд с такими творцами, как Пол Томас Андерсон и Томас Пинчон.

Читайте также

Писатель против Тьмы. Как Alan Wake стала культовой

Никита Казимиров

02.09.2020

29782

Самое время вспомнить, какой путь успел пройти Алан Уэйк

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё