Indika: приключения восьмибитной девочки в суровой 3D-России прошлого

26160
6 минут на чтение
В поле зрения широкой общественности Indika попала в феврале, когда на фестивале Steam Next Fest представили демоверсию этой истории про одержимую дьяволом монашку, которая путешествует по России XIX века. Многих зацепили две вещи: полемика с религиозными догматами и использование современной электронной музыки и элементов восьмибитных игр. Всё это было не ново (тот же российский XIX век мешали с современностью ещё в фильме Александра Бородянского и Карена Шахназарова «Сны» 1993 года), но в совокупности интриговало. И вот в начале мая вышла сама игра. Какой она получилась? И оправдала ли надежды, которые возлагали критики? Давайте разбираться.

Комфорт нам только снится

Кого Indika точно разочаровала, так это заядлых геймеров. Игру пренебрежительно называют симулятором ходьбы, а то и вообще отказывают ей в принадлежности к интерактивному медиа, отмечая, что головоломок здесь мало, сюжетного выбора нет вообще, а игровой процесс несбалансированный и утомительный.

Оставляя за скобками полемику о жанре, можно иронично заметить, что такое мнение об игре в профильном сообществе во многом напоминает отношение окружающих к самой Индике (так зовут главную героиню). В монастыре, где она состоит с 15 лет, её с трудом терпят. Этому есть много объяснений (в том числе связанное с тем самым дьяволом, которого озвучил Ефим Шифрин), но факт остаётся фактом: девушку настолько не любят, что даже брезгуют водой, которую она принесла.

Покосившиеся строения монастыря говорят о том, что у его обитателей как будто есть и более насущные дела, чем издеваться над послушницей

При этом из контекста становится ясно, что чего-то сверхъестественно плохого в Индике нет. Просто она — со своим характером и знаниями — оказалась не в том месте, где должна была (предыстория героини раскрывается через флешбэки), и окружающие инстинктивно её сторонятся.

То же можно сказать и про саму игру: она нормальная, если воспринимать её как артхаус (причём именно киношного толка, потому что основные события можно разыграть и на театральной сцене, безо всяких спецэффектов). Но для широкой публики она не подходит.

И это подводит нас ко второму наблюдению: из-за завышенных ожиданий Indika попала на суд к профильным лидерам мнений — и не прошла его. Но то, что загадки здесь не особо комфортно решать, вовсе не означает, что они не выполняют своей функции.

Гори, гори, моя восьмибитная звезда!

Если поставить авторское видение команды разработчиков во главу угла, то многие вещи становятся понятнее. Речь, впрочем, не о сознательном решении «отрезать объяснения тому, что хочется сказать» (цитата основателя студии Odd-Meter Дмитрия Светлова) — с этим разработчики как раз не справились, и Indika читается в смысловом и сюжетном плане намного проще иных инди-игр (например, близкой к ней The Path о похождениях Красных Шапочек от Tale of Tales).

Вступительные титры — изобретательный оммаж играм-аркадам с видом сбоку

Но наиболее раздражающие аспекты игры служат скорее для того, чтобы передать эмоции (в том числе негативные), нежели для того, чтобы потешить самолюбие игрока. Взять пример с той же водой, которую надо принести Индике. Это довольно жестокая задача: тебе говорят, что надо «натаскать воды», но не уточняют детали. Все «подзадачи» приходится выполнять самостоятельно: сходить к колодцу, опустить ведро, поднять ведро, вернуться к бочке. В первый раз над бочкой всплывает весёлая восьмибитная надпись: 1 из 5. А в конце (спойлер!) бочку опрокинут и всю воду разольют.

Всё это даёт повод дьяволу (а по сути, другой стороне Индики) порассуждать о бессмысленности такой работы, да и в целом о техническом прогрессе, который в монастыре не то чтобы заметен. А ты, как невольный заложник ситуации, становишься уже не просто сторонним наблюдателем, а самым настоящим её участником.

Или возьмем те самые восьмибитные элементы и техно. Поначалу кажется, что это ещё один кирпичик скандального образа игры. Но нужно учитывать две вещи: во-первых, Индика не совсем здорова душевно, и потому она ненадёжный рассказчик. Она точно видит то, чего нет на самом деле, но как показать инородность этих объектов на экране? Возможно, стоит перейти на язык играющей аудитории и показать ей то, что точно будет воспринято как инородный объект, — например, необычную музыку и графику.

Яркие пиксельные уровни отсылают к Celeste, но последнюю проходить было не в пример проще

У восьмибитной графики есть ещё одно значение: в таком стиле оформлены все флешбэки, и в суровом взрослом мире эти элементы как будто напоминают Индике о беззаботном детстве (ну и играют роль очков для прокачки, которая тут очень формальная).

Значит ли что-то шестиконечная звезда, за одно прохождение выяснить не удалось

Бог и машины

Итак, с формальным подходом к игре мы определились, а что с миром и сюжетом? Начнём с конца: сюжет в целом неплох, но меркнет в сравнении с уникальным сюрреалистичным миром, который сотворили разработчики на основе царской России позапрошлого века.

Понимаете, Индика тут, как бы лучше сказать… похожа одновременно на Кейт Уолкер из серии игр «Сибирь» Бенуа Сокаля и на Аду Лавлейс (дочь лорда Байрона, которую называют первым программистом в истории — и это в первой половине XIX века!). Такие ассоциации в принципе последнее, чего ждёшь от образа монашки из прошлого.

Пейзаж, который вполне можно представить в какой-нибудь «Syberia 3»

С Уолкер Индику роднит то, что мир вокруг неё поражён любовью к самодвижущимся машинам. И хочешь не хочешь, а приходится учиться ими управлять.

Но, в отличие от Кейт Уолкер, Индика и сама неплохо справляется с техникой, потому что имеет соответствующий бэкграунд и только рада лишний раз встать за баранку того или иного агрегата. А в придуманном авторами мире такие навыки приветствуются, потому что многие вещи тут гротескно большие — от рыб до заводов, и без специальной техники человеку не справиться.

Сравнение с героиней игр Бенуа Сокаля говорит ещё об одном: Индика — сильный женский персонаж. Поначалу это не очень заметно, но по мере повествования, в диалогах с другим главным героем истории — беглым каторжником Ильёй — и в её поступках проступает сила характера: у Ильи травмирована рука, и потому героине часто приходится выполнять такие задачи, за которые девушка послабее никогда бы не взялась.

Отдельной похвалы заслуживает дьявол: здесь он настолько слабо проявляет себя в «реальном» мире, что практически с ходу становится понятно, что это лишь озвученные сомнения самой Индики. И тем не менее его взаимодействие с героиней позволяет подчеркнуть всю абсурдность происходящего.

В игре есть специальная механика: в некоторые моменты нельзя пройти дальше, если не поддаться влиянию дьявола. Точнее, если не «переключать» окружающий мир между «адским» его вариантом и обычным. В «адском» дьявол издевательски комментирует события из жизни девушки, и слушать его в любом случае приходится, что добавляет очков погружению.

А ведь и правда, нечем…

Илья, несмотря на бесполезность, тоже интересный персонаж: будучи уверенным, что его ждёт чудо исцеления, он ведёт с Индикой разговоры о смысле тех или иных церковных догматов. В этой дискуссии собеседники выступают с неожиданных (учитывая их занятия в жизни) сторон. Но больше привлекает тема их «плотских» взаимоотношений — взаимной симпатии и решений, которые они вынуждены принимать, чтобы помочь друг другу.

Чего, наверное, не хватает произведению о противостоянии монахини своим внутренним демонам, так это бо

льшего обращения к сверхъестественному. Финал истории решён в максимально приземлённом ключе: он разворачивается в каморке площадью несколько квадратных метров и доходчиво объясняет, что в жизни нужно уметь разобраться без бога и дьявола.

Это, конечно, заставляет задуматься, но, честно говоря, игры вроде The Forgotten City или The Talos Principle, где подобное «разоблачение» происходит в более фантастических декорациях, воздействуют на нас гораздо сильнее, потому что и присутствие высших сил в них более очевидно.

Говорят, основной костяк студии-разработчика Odd-Meter — бывшие архитекторы. В игре это определённо заметно

Перегревшая поклонников на этапе анонса Indika оказалась пусть не образцовой игрой, но достойным авторским высказыванием на тему прозы и смысла жизни. Это всё ещё не «наш ответ A Plague Tale и Hellblade», но уже любопытный концепт, схожий с изысканиями Бенуа Сокаля в сфере совмещения несовместимого. Вещь, в которой есть на что посмотреть и о чём задуматься.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё