Обзор Dying Light 2: Stay Human. Постапокалипсис 2077

14401
18 минут на чтение
Мир рухнул, цивилизации пали, и теперь помимо миллиардов оживших мертвецов и чудом выживших зверей остались лишь жалкие горстки людей, что прячутся в небольших поселениях и последнем крупном городе Вилледоре. Вы играете за Эйдена, человека из касты пилигримов — людей, которые не боятся выходить за пределы укреплённых селений и жить в пустоши. Они зарабатывают тем, что носят посылки в далёкие места — ведь какой-либо другой почтовой системы в мире победившего зомби-апокалипсиса нет.

Жанр: экшен

Разработчик:

Techland

Издатель: Techland

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: полный

Платформы: 

РС, PS4, PS5, X1, XSXS, Switch

Похоже на:

серия Far Cry

Dead Island

Прежде чем начать обсуждать Dying Light 2, нужно немного обрисовать исторический контекст. В 2015 году Techland, создатели амбициозной, но проходной Dead Island, выпустили Dying Light. Новинка стала событием в жанре: если в Dead Island от зомби бегали, потому что это было проще, чем лупить мертвяков веслом по голове, то здесь паркур стал основой динамичного геймплея, источником зрелищности, скорости и веселья.

Dying Light объединяла в себе сразу множество элементов: ролевую часть, сюжетную историю, открытый мир, крафтинг, паркур. Каждый из них по отдельности уступал аналогам в других играх: паркур был удобнее и интереснее в Mirror’s Edge, ролевая составляющая — в любой другой RPG, крафтинг — в любой другой выживалке. А сюжет и куцую стрельбу из огнестрельного оружия не ругал только ленивый. Но сила Dying Light в том, что в ней было всё сразу — да, не идеально, но достаточно хорошо. 

И при этом сама она была построена вокруг выдающейся боевой системы: жёсткой, динамичной и эффектной. Ломание костей и черепов битами, показ переломов в слоу-мо на манер Mortal Kombat, разрезание ходячих мертвецов надвое клинками и, пожалуй, одни из самых весёлых и эффективных пинков в видеоигровой индустрии наравне с Dark Messiah of Might and Magic.

Такое сочетание хорошо реализованных идей и сделало игру Dying Light уникальной. За успешным и громким релизом последовало отличное дополнение The Following и долгие годы поддержки — новый контент к игре выходит до сих пор. Конечно, были и провалы: неудачный баттл-рояльный спин-офф Bad Blood и невнятный режим Hellraid, собранный из обрезков отменённого проекта. Но в остальном Dying Light —  главный успех в карьере Techland.

Поэтому сиквел задумали предельно амбициозным. Инновационная система меняющегося сюжета, которую рекламировал Крис Авеллон. Улучшение каждого аспекта геймплея, будь то боевая система или паркур. Новый сеттинг умершего мира, где люди откатились в средневековье и променяли огнестрел на собранные из мусора клинки и топоры. Dying Light 2 вполне очевидно метила на звание нового главного блокбастера Techland.

Однако с разработкой случилась суровая действительность. Из проекта по причине публичного скандала выбыл Крис Авеллон. Само производство, судя по отзывам, пострадало из-за переосмысления геймдизайна и массы проблем внутреннего менеджмента студии — от сексизма до кумовства в начальстве. А дальше уже и в реальном мире разразилась пандемия смертоносного вируса. В итоге Dying Light переносили и переделывали, да так усердно, что разрекламированная система сложных сюжетных выборов ужалась до обычных развилок «выбери из двух зол меньшее» и пары концовок.

Впрочем, несмотря на все беды, у Techland вышла хорошая игра в открытом мире от первого лица. Однако она явно пытается подражать коллегам по жанру вроде Assassin’s Creed или Horizon: Zero Dawn. И в этом, пожалуй, её главная проблема.

Истории падшего мира

Хотя человечеству удалось победить зомби-вирус из первой части, зараза вернулась — конечно же, по вине злой военной структуры. Учёные вместо полного уничтожения вируса решили продолжать изучать его в закрытых бункерах, из которых он вырвался,  успешно мутировав и вызвав неостановимую пандемию. Маски и локдауны не помогли, и живые мертвецы захватили мир, ввергнув человечество в новое Средневековье.

Всё те же злополучные военные ставили над нашим протагонистом Эйденом эксперименты. Он пребывал в заточении в некоем медицинском комплексе вместе с сестрой Мией, с которой его разлучил крах лаборатории во время второй вспышки зомби-вируса. В итоге у Эйдена остались выдающиеся физические способности, ночные кошмары и две цели в жизни — найти сестру и отомстить Вальцу, главному учёному, ставившему опыты на детях.

Поиски приводят Эйдена в Вилледор — последний большой город. Все люди в нём выжили за счёт того, что были заражены вирусом: из-за этого правительство выстроило вокруг Вилледора стены, которые в итоге и позволили мегаполису пережить апокалипсис. Однако благодаря такому «счастью» оставшимся приходится жить под постоянным светом ультрафиолета — в темноте они начинают мутировать в зомби.

Вилледор делят между собой три фракции. Выжившие — типичная коммуна людей, приспособившихся к новой реальности. Они построили поселения на крышах домов и небоскрёбов, куда неуклюжим зомби не добраться. Миротворцы — военизированная структура по образцу старого мира, которая якобы следит за порядком и соблюдением закона в городе. Хотя по факту — бессовестно его оккупировала, не спросив чьего-либо мнения.

База Миротворцев — синих цветов порядка и свободы

Последняя фракция — Ренегаты, бывшие военные и заключённые местной тюрьмы, которые отреклись от всех, чинят разбой в городе и стремятся захватить его целиком. Ими командует некий Мясник, бывший главнокомандующий войсками в разгар второй вспышки пандемии, а также его верный помощник — тот самый Вальц, поисками которого мы и будем заниматься всю игру.

Ренегаты — по классике: злого красного цвета

Первую Dying Light часто ругали за простой сюжет, который многие игроки предпочитали игнорировать. Опять зомби-вирус, опять всем заправляет локальный злодей-маньяк с бандой разбойников-мародёров, опять вам надо помогать добрым выжившим спасаться в условиях ужаса и безнадёги. Добавьте сюда все классические архетипы персонажей и элементы сюжетов про зомби — будь то игры или фильмы. Однако история первой Dying Light выполняла главную цель — работала на эмоции от игры. Происходящее поддерживало атмосферу ужаса зомби-апокалипсиса. 

Dying Light 2 же обещала куда более серьёзный сюжет прямо-таки грандиозного масштаба — с глубоко прописанными персонажами и сложными моральными выборами. Однако в попытках убежать от клише сиквел лишь ещё больше погряз в них: например, главным мотивом истории стал одновременно и поиск пропавшего родственника (привет, любой номерной Fallout от Bethesda), и месть злодею (привет, почти каждая Assassin’s Creed). 

Архетипы главных и второстепенных персонажей тоже не сделали ни одного шага в сторону оригинальности. Случайный рубаха-парень, что спасает вас в Вилледоре и постоянно шутит шутки. Фанатичный лидер религиозного культа. Суровые военные, через чью вымуштрованность проступает человечность, которую они же и вынуждены подавлять ради «высшей цели». И, пожалуй, самое забавное — агрессивная девушка-боец, которая к концу сюжета становится чуть ли не любовным интересом. Смешно это потому, что по своей роли она один в один боксёрша Скорпион, напарница из первой части.
В Dying Light главным героем был Крейн, специальный агент государственной структуры по изучению вируса. Его задачей в Харране было найти данные о заразе, а сам он не более чем тренированный человек. Понятная мотивация, конфликт профессионального долга и гуманности, лаконичное объяснение боевых навыков и таланта к паркуру.

Главный персонаж второй части — супергерой. Он бывший лабораторный эксперимент, поэтому он быстрее, сильнее и круче обычного человека — особенно если воспользуется специальными шприцами-ингибиторами, замедляющими обращение в зомби (возможные побочные действия — превращение на некоторое время в супер-солдата). Из-за чего финальная битва всей Dying Light 2 превращается в драку прыгающих по всей арене мужиков-мутантов из какого-нибудь супергеройского фильма Sony. Да, так стало значительно оригинальнее и серьёзнее!

Миротворец по имени Леон рассказывает, что зомби съели его напарника Криса… Хм…

Сама же история Dying Light 2 также не выдерживает никакой критики. По первым часам она в целом кажется нормальной: классические тропы, диалоги в духе «я помогу тебе с Х, но сначала сделай мне Y» и выборы, определяющие концовку и доступные поручения. Все сюжетные повороты за исключением финала угадываются за полчаса до. В общем, такой базовый набор современной ААА-игры с открытым миром. Если вы знакомы с Horizon, Assassin’s Creed, Watch Dogs и Far Cry — с первых минут всё узнаете и поймёте, сценарию совершенно нечем удивлять.

В этом не было бы проблемы: обычное — не значит плохое. Ужасной историю делает концовка. То ли из-за ухода Авеллона, то ли из-за переработки игры разработчики прибегли к трюку Heavy Rain: в кульминационном эпизоде финала всей истории узнаётся, что сценарист всю игру нагло вам врал. Не утаивал какие-то мелочи, чтобы в конце удивить сюжетным поворотом, а намеренно искажал реальность и перевирал ключевые детали истории, из-за чего самостоятельно предугадать финал невозможно. И к тому же оказывается, что в мотивации главного антагониста просто нет никакого смысла. Он делает то, что делает, потому что иначе сюжет не работал бы.

В Dying Light 2 почти нет живых персонажей и проникновенных историй. Единственные разы, когда я убрал руку от кнопки пропуска диалогов, — это необязательная попойка в баре, где персонажи перестали разговаривать экспозиционными репликами и дурачились, играя в «сделай или выпей», а также очень смешная сцена в лифте телебашни. В остальном каждый герой — говорящая голова с теми самыми 40 тысячами строчек текста. Только не живых диалогов, а экспозиции, описания лора и ваших целей на ближайший час геймплея. 

После финальных титров сценарий Dying Light 2 хочется либо ругать без остановки, либо забыть, как страшный сон. Вряд ли в Techland не нашлось нормальных сценаристов — это та студия, что создала серию Call of Juarez, да и первая Dying Light была хорошей в этом плане. Скорее всего, история пострадала от переделки концепции игры, коронавируса и прочих переносов: в круговороте производственного бардака сюжет слепили из того, что было. Вот и получилось то, что получилось.

Единственное, за что историю Dying Light 2 стоит похвалить, — нелинейность. Пускай она достаточно скудная, но зато честная: выборы одной из двух ключевых фракций и некоторые сюжетные эпизоды меняют дальнейшие события и доступный для прохождения контент. Например, если в одном районе отдать электростанцию Миротворцам, то только они и будут давать вам побочные задания в этой части карты.

Спокойной ночи и удачи

Однако основная прелесть Dying Light всё-таки не в сюжете, а в геймплее. Паркур по брошенным домам заражённого города, толпы ходячих мертвецов, зверские бои с максимальной жестокостью и насилием, мародёрство в запустелых квартирах ради припасов. Романтика зомби-апокалипсиса!

В этом плане сиквел многое сделал лучше. Например, удался темп происходящего: игру в Dying Light 2 совсем не хочется прерывать, например, чтобы сходить сделать себе чаю. В Stay Human вообще нет подзагрузок: вместо них или мгновенный переход через затемнение экрана, или хитрый трюк с прогрузкой локации во время анимации открытия двери или прохода через какую-нибудь дыру в стене. Благодаря этим уловкам игру никогда не ставят на паузу, а вас ни разу не вырывают из потока — разве что в сюжетных кат-сценах, где герой теряет сознание.

На это чувство беспрерывного действия также работает живой мир. Всегда что-то происходит: вот вы попали в кучу зомби и пытаетесь отбиться. Где-то кричит попавший в передрягу выживший — надо бежать спасать. На этой улице Миротворцы сражаются с мутантами. А тут по дороге встретился брошенный военный конвой с припасами. Пока вы взламывали багажник машины отмычкой, горящая неподалёку легковушка взорвалась и привлекла новую толпу мертвецов. Не успели оглянуться — уже настала ночь, что открывает новые активности на карте и кардинально меняет правила игры. 

К слову, о ночи. Techland проделала феноменальную работу с этим аспектом в Dying Light 2. Опять же, немного контекста из первой части: ночные рейды в город опаснее, так как на улицу выходят более сильные зомби, что боятся солнечного света и ультрафиолетовых ламп. Зато за игру в позднее время суток дают удвоенный опыт, а сброшенные самолётом припасы никто не сворует, если вы припозднились с тем, чтобы их подобрать.

На этом отличия от дневного геймплея заканчиваются. В итоге особого смысла играть ночами не было — опыт и так быстро зарабатывается без всяких бонусов, а бессмертные мутанты лишь мешают играть в своём темпе.

В Dying Light 2 всё кардинально поменялось — теперь интереснее играть именно ночью. Дело в том, что в тёмное время суток монстры выходят на охоту — из брошенных магазинов, квартир и секретных лабораторий. А значит, в местах с ценным лутом врагов остаётся меньше — и поэтому их проще грабить.

Однако вы, как и все жители Вилледора, уже заражены вирусом, и единственное, что защищает вас от мутации, — свет, будь то солнце или ультрафиолет. А также грибы и препараты, повышающие иммунитет организма. Поэтому, забираясь в тёмные дома, подземелья и прочие заброшки, а также во время обычного ночного паркура постарайтесь обзавестись запасом лекарств — пока вы в темноте, ваш иммунитет падает.

Эта механика очень похожа на дыхательные фильтры из Metro: чтобы посетить специальные места, вам нужно рассчитывать свои ресурсы и время. Иначе вы не успеете всё своровать до падения иммунитета и наступления утра. С восходом солнца все монстры вернутся в свои норы, и грабить логова станет практически невозможно.

Благодаря этому ваше прохождение выглядит как-то так: днём вы занимаетесь заданиями и исследованием карты, а ночью выходите за лутом. Пока солнце не встало, нужно успеть своровать у зомби как можно больше ценностей, будь то детали для крафта или сокровища старого мира, стоящие денег. И всё это без пауз и подзагрузок, даже если вы перемещаетесь между разными игровыми зонами.

Геймплей Dying Light 2 на базовом уровне невероятно аддиктивен, а из-за напряжения от мутации в темноте ночью играть гораздо веселее и эмоциональнее. Разве что с прокачкой эта часть геймплея становится уже не такой адреналиновой, так как большой иммунитет и хорошие лекарства избавляют вас от страха остаться без ресурсов и куда-то не успеть. К тому же эта идея хорошо работает только в закрытых тёмных зонах. Таймер иммунитета для обычного перемещения по городу ночью — спорное решение.

Несомненно, во многом Dying Light 2 ощущается приятнее первой части. Удачно подобранный темп, непрерывное состояние потока, куда более приятный и динамичный паркур, полностью переработанная механика ночи, возможность крафтить сразу несколько предметов за раз. А ещё во второй половине сюжета у персонажа появляется параплан, на котором можно летать как в Legend of Zelda: Breath of the Wild. Разве что польский вариант куда как более кривой и неуправляемый.

Но вот с остальным в Dying Light 2 всё очень неоднозначно. Если не останавливаться на мелочах и говорить про основное, то все проблемы растут из одного тезиса — Techland решила подстроить свой геймдизайн под формулы, более привычные для игр Ubisoft, нежели для их собственного уникального видения. 

Карта пестрит точками интереса и активностями, то есть контентом, который надо осваивать. В первой Dying Light тоже были и свои данжи, и даже аванпосты во второй локации. Но в Dying Light 2 геймдизайн уже плотно перешёл в статус «лунапарка с вышками». Заберись на мельницы и активируй их. Уничтожь лагерь бандитов. Победи босса ради очков прокачки. Зачисти подземелье.

Идеальный стелс — это когда некому будет тебя заметить

Это ещё можно было бы списать на неизбежные требования жанра. Но вот что простить нельзя — так это унылые побочные задания. В игре практически нет ни одной интересной миссии или стороннего события, запавшего в память. Любой квест — поговори, принеси, сходи. Некоторые и вовсе просят вас выполнить обычную активность на карте под видом отдельного задания. Например, спасение брата одной выжившей — буквально обычный рейд в тёмную зону, в конец которого вставили комнату с квестовым персонажем.

Побочные миссии в Dying Light тоже не блистали по части оригинальных геймплейных находок, но запоминающимися их делал контекст. Целая сюжетная линия про отца, что во время апокалипсиса развёлся с женой и пытается выбраться с сыном. Безумец в противогазе, который просил вас нырнуть на дно озера за его рюкзаком с воздухом. Или одноногий политик, который с помощью Крейна старался эвакуироваться из заражённого города на вертолёте. Все эти миссии поддерживали атмосферу и проходились с интересом, пускай с геймплейной точки зрения вы только и делали, что ходили туда-сюда и били зомби.

В Dying Light 2 такого нет. Все задания страдают от нехватки выдумки и ярких персонажей, а также напрочь выбивают вас из погружения в сеттинг своей бредовостью, о чём немного позже. На двадцатой миссии вроде «собери пять грибов, найди потерянный шарф, зачисти подземелье» я просто сдался и пошёл марафонить сюжет. И ничего не потерял, ведь ресурсов и контента в игре гораздо больше, чем нужно для прокачки. Всего за пару ночных рейдов и закрытых активностей я так сильно разогнался по экипировке и прокачке, что во всей Dying Light 2 не осталось противников, способных меня уничтожить на нормальной сложности. Кроме, может быть, неубиваемых ночных супермутантов, которых я за игру толком и не встретил вне сюжетных заданий.

Ужас цифр в эпоху эпидемии

С RPG-элементами у Dying Light 2 большая проблема. Все вещи, от оружия до элементов одежды, делятся на цвета по редкости экипировки: белый, зелёный, синий, фиолетовый, жёлтый. Чем выше предмет в цветовой иерархии — тем он полезнее. Но при этом всё, что ниже синего, — мусор, недостойный внимания. Заковырять зомби какой-нибудь белой водопроводной трубой практически нереально.

В первой части цвет определял прочность оружия и урон (одежда отвечала лишь за внешность персонажа), но в целом был не настолько важен. Если вы нашли доску с гвоздями, то она убьёт зомби с четырёх-пяти ударов — потому что это доска с гвоздями, а череп человека хрупок. Но она будет не такой эффективной, как, скажем, мачете или железная монтировка. Только после этой смысловой цепочки идёт в расчёт то, какого цвета редкости оружие, — в первую очередь учитывается базовая логика. Враги всегда были одного уровня и по силе лишь слегка подгонялись под игрока, а различались именно видами — слабый зомби, особый мутант или вооружённый человек.

Во второй части из прокачки убрали ветку выживальщика — теперь за глобальный прогресс отвечает общий уровень героя

В Dying Light 2 ситуация следующая: ножка стола будет эффективнее, чем выкованный на коленке металлический тесак. Потому что ножка эпического фиолетового цвета, а тесак — синего. А ещё вам надо учитывать уровень локации, в которой вы бьёте зомби. В этом районе они дохлые, а вот для соседнего придётся подкачаться. Причём везде мертвецы одинаковые — отличие лишь в циферках. Как вражеских, так и вашей экипировки.

Отдельный бред ситуации в числах одежды: любые ботинки, штаны, майки и шапки дают совершенно нелепые бонусы в духе «+3% к опыту» и «+5% урона одноручным оружием». Это глупо потому, что цифры урона и здоровья мечутся в диапазоне десятков-сотен, где такой маленький бонус не даёт ничего. То есть если у вас палка на 150 урона, а у зомби 450 единиц здоровья, вы в любом случае убьёте его с трёх ударов — неважно, есть ли у вас +5% к урону или нет, они тут вообще ничего не решают. Но так как геймерам нравится качать цифры в играх, то эта механика должна быть.

Из-за перевеса в сторону RPG заметно сдала боевая система. Пропала резкость и некоторая хлёсткость мордобоя из первой части. Не хватает какого-то импакта от попадания по врагу, будто он не чувствует урона. Вместо честной физики враги от сильных ударов теперь карикатурно улетают в сторону, а удары по телу в целом стали ощущаться неестественно — будто вы бьёте подушкой картонку, а не лупите ржавой трубой оживший труп. Всё какое-то ненастоящее, игрушечное — как в плане анимаций, так и звука. Особенно в сравнении с первой частью, где такой проблемы нет: враги реагируют на каждый тычок, а звон ржавых труб и глухой стук деревянных бит отпечатывается в памяти на годы.

Новые Тёмные века

В рекламной кампании Dying Light 2 студия Techland делала большой акцент на сеттинг. Он выгодно выделял сиквел на фоне других жанровых аналогов: люди пережили крах мира и откатились в новое Средневековье, которое разработчики назвали Современные Тёмные века. Огнестрельного оружия нет: патроны негде делать, а уже созданное оружие ещё до конца света у гражданских отобрали военные. Одежда сменилась на тряпки, а бронежилеты — на импровизированную броню из хлама в духе «Безумного Макса». В ходу бартер, сельское хозяйство и народная медицина — технический прогресс умер вместе с миром.

С идейной и художественной точки зрения новое Средневековье Dying Light 2 впечатляет. Брошенные небоскрёбы, транспорт, рекламные щиты смешаны с грубой постапокалиптической застройкой из ржавого металла и неуклюже разукрашенной символикой. На крышах бизнес-центров растут сады с овощами и стоят импровизированные пасеки, а люди ютятся в деревянных хатах и укреплённых крепостях.

Но при этом разработчики полностью провалились в плане атмосферы. В мир Dying Light 2 просто не веришь из-за чудовищного лудонарративного диссонанса, которым пронизана вся игра. Вам пытаются подать историю о жестоком мире, где рухнули правила и исчезла гуманность, где каждый день — борьба за жизнь. Как вдруг посреди заражённого города бывшая театральная певица тренирует голос. В районе, забитом реагирующими на звук зомби. А после знакомства с чудачкой вас отправляют ловить её потерянный шарфик по всему городу. Серьёзная игра про постапокалипсис!
У всех гражданских отобрали оружие ещё до конца света, а новое они делать не могут — но у простых торговцев вы без проблем купите рабочие пакеты С4. Видимо, военную взрывчатку для сноса бетонных стен делать проще, чем патроны к ружью. То же относится и к военному полуавтоматическому арбалету, а также бьющим летальным зарядом тока пиломечам и огнедышащим стреляющим топорам.

Еда и драгоценности остаются на своих местах в забытых магазинах, несмотря на то, что апокалипсису к моменту сюжета стукнуло 15 лет. И да, найденные вами сухарики и прочая еда за всё это время не стухли и никем не были съедены. Чудеса!

Всё это, конечно, игровые условности, на которые геймеры привыкли закрывать глаза. Но их в Dying Light 2 чудовищно много, и разработчики будто даже не пытались их скрыть. В городе перестала работать вся инфраструктура, но из вентиляции почему-то дуют потоки воздуха, достаточно мощные для того, чтобы поднять человека на параплане. Машины до сих пор загораются и взрываются — за 15 лет из них никто не выкачал бензин. А из-за RPG-системы люди выдерживают две стрелы в голову, как в какой-нибудь Skyrim, потому что ваше оружие всего лишь синего уровня редкости. 

В итоге куда более масштабная, амбициозная и оригинальная вторая часть во всём проигрывает серой и клишированной первой Dying Light — потому что она хоть и была построена на штампах, но держалась цельного видения депрессивного карантинного города, где все пытаются или выжить, или сбежать. 

Сеттинг Dying Light 2 — яркий зелёный постапокалипсис, который при этом проигрывает серой депрессивности Харрана. Dying Light 2 не про атмосферу — а про то, чтобы вам было комфортно и вы не напрягались, как и во всех прочих современных играх с открытым миром. Сгладим углы, уберём сложные вопросы, дадим легко перевариваемых персонажей, с чьими архетипами вы давно знакомы, — из-за этого страдает реалистичность мира и цельность Dying Light 2 как произведения. Серый, почти что погибший Харран выглядит правдоподобнее, чем ожившее после конца света общество чудо-инженеров и мутировавших из-за макгаффинов людей-супергероев.

Удивительно, как всё произошедшее напоминает историю Cyberpunk 2077: польская студия решила прыгнуть с места в карьер и сразу же, без предварительной подготовки ворваться на арену больших ААА-студий вроде ЕА и Ubisoft. 

Стоит похвалить Techland за то, что всё же у них это получилось лучше — технически Dying Light 2 вышла достаточно качественной игрой, за исключением буквально пары приемлемых для дорелизной версии багов. Модные механики в духе игр Ubisoft тут интегрированы хорошо и в целом пришлись к месту — за исключением куцей RPG-системы уровней и характеристик экипировки. И это не говоря о многочисленных улучшениях в сравнении с первой частью.

Однако взамен сиквел потерял своё лицо. Это уже не инновационная игра про зомби — а очередной открытый мир, где «всё как у людей». Эдакая игра-жвачка, в которую вы заходите на пару часов в день почистить карту и прокачать персонажа. Постапокалипсис здесь пресный, ни на что не претендующий — и он вполне работал бы даже без зомби, достаточно заменить вирус на вспышки на Солнце, нефтяной кризис, атаку инопланетян или ядерную войну.

В игре ярко выделены сюжетно важные варианты диалогов. Остальное — лор и экспозиция, которые можно пропускать, если вы спешите

Dying Light 2 во многом преуспевает, благодаря чему её можно назвать хорошей игрой — и вполне заслуженно. Но вместе с этим полно вещей, за которые её можно и нужно ругать: никакие персонажи, ужасный сюжет, повсеместное повторное использование ассетов (особенно заметно по тёмным зонам, которые редко отличаются друг от друга), слабая боевая система в сравнении с первой частью. А из-за многочисленных проблем и переносов игра опоздала с релизом к концу прошлого консольного поколения, и в 2022 году её графика и анимации уже выглядят устаревшими. Не помогают и технологии Nvidia вроде RTX-лучей — особого буста картинки они не дают, а производительность местами падает до удручающих 15 кадров на мощных видеокартах вроде RTX 3070, даже при наличии хорошего процессора.

И, что самое главное, Dying Light 2 не хватает оригинальности. Кроме славного прошлого в виде успешной Dying Light, игре просто нечем выделиться на фоне конкурентов. Разве что тем фактом, что она от первого лица, — из такого есть только Far Cry. Stay Human — это отличная игра с открытым миром, но совершенно никакая Dying Light.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё