Alone in the Dark: запутанное дело спорного перезапуска
15212
19 минут на чтение
Серия Alone in the Dark, в 1992 году заложившая основы жанра survival horror, последние 20 лет находится в глубокой коме. Несколько попыток вернуть франшизе былую славу заканчивались выходом либо просто спорных, либо совсем никудышных проектов. Новый перезапуск многие игроки и критики тоже встретили довольно прохладно, но... это дело сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Два детектива из агентства «Мир фантастики» дважды прошли игру за двух главных героев, чтобы выяснить, может ли новая часть считаться полноправным наследником прославленной серии или она оказалась очередным самозванцем. Так что устраивайтесь поудобнее, налейте бокал или кружку чего-нибудь по вкусу и включите на фоне чарующий джаз: мы начинаем расследование.

Подготовка к расследованию

Формально франшиза Alone in the Dark не подавала признаков жизни с 2015 года, но, по мнению многих фанатов, она умерла гораздо раньше. Оригинальная трилогия от Infogrames рассказывала о похождениях частного сыщика Эдварда Карнби и его спутников: детектива Теда Страйкера, наследницы благородного рода Эмили Хартвуд и девочки Грейс Сандерс. Во всех трёх частях игроки занимались схожими вещами: сражались с зомби и мутантами, разгадывали загадки и исследовали запутанные локации. А вот сюжет в трилогии метался лихо — от классических историй про особняк с привидениями до радиоактивных ковбоев.

The New Nightmare, четвёртая часть от других разработчиков, вышла через шесть лет после третьей, в 2001 году, и уже мало кого смогла удивить. На смену историческому сеттингу пришла современность, Карнби превратился в заправского экшен-героя, а геймплей заимствовал много идей из Resident Evil и Silent Hill, которые сами когда-то вдохновлялись Alone in the Dark. Игра неплохо продалась, но не все поклонники оценили сильный акцент на сражениях и изменившуюся атмосферу.

Следующая попытка возродить серию случилась в 2008 году, когда небольшая французская команда Eden Games решила радикально обновить концепцию Alone in the Dark. Новая игра делала ставку на кинематографичность и проработанную физику, но страдала от технических проблем и неудобного управления: на каждую интересную фишку вроде интерактивного огня приходилось несколько проблем. Да и издатель Atari, угрожавший авторам разгромных рецензий судебными исками, не помог исправить репутацию игры.

 

Если в перезапуске 2008 года ещё хватало положительных моментов, то Alone in the Dark: Illumination 2015-го не оценил, кажется, вообще никто. От классических частей в ней осталось лишь название и некоторые имена, а в остальном игра превратилась в кооперативный шутер с однообразной зачисткой уровней. При этом многие фанаты в принципе не заметили релиз Illumination — настолько скромной была рекламная кампания.

Illumination оказалась лишь одним из целой череды неудачных релизов Atari, и в итоге издательство объявило о банкротстве, а другие компании принялись спешно раскупать принадлежавшие ему франшизы. Alone in the Dark досталась THQ Nordic, и вскоре новые владельцы поручили работу над следующей частью шведской студии Pieces Interactive, которая до этого обычно выступала на подхвате — делала сиквелы и дополнения к играм других команд (Magicka и Titan Quest соответственно). Она выбрала радикальный подход: создать не просто продолжение, а сразу и ремейк оригинальной игры, и перезапуск всей франшизы.

Улика первая: сюжет

Сюжетно новая Alone in the Dark во многом опирается на оригинальную игру (и частично — на её продолжения), но каждый элемент шведские разработчики интерпретировали по-своему. История начинается в 1930-м году в особняке Дерсето неподалёку от Нового Орлеана. Поместье из оригинала принадлежало художнику Джереми Хартвуду, который в нём же и свёл счёты с жизнью, но в перезапуске оно стало психиатрической лечебницей, где Хартвуд числится пациентом. Точнее, числился: незадолго до начала игры художник бесследно пропал.

На поиски незадачливого пациента отправляется его племянница, гувернантка Эмили Хартвуд, и в помощь себе она нанимает частного детектива Эдварда Карнби. Предыстории и характеру главных героев перезапуск уделяет чуть ли не больше внимания, чем все предыдущие игры серии, вместе взятые. При этом сюжетная линия у Эдварда и Эмили одна на двоих: независимо от того, кого из героев выберет игрок, основные события, локации и сюжетные сцены останутся без изменений. Отличаться будут лишь кат-сцены и некоторые этапы личных историй героев — ведь каждый из них связан с Дерсето гораздо сильнее, чем кажется поначалу.

Карнби — классический нуарный детектив с мрачным чувством юмора и фанатичным желанием докопаться до правды, даже когда та уходит в явную чертовщину. У Эдварда сложные отношения с самим собой и с алкоголем — настолько, что несколько лет своей сыскной карьеры он почти не помнит. А вот кое-кто из пациентов Дерсето буйного и пьяного детектива запомнил на всю жизнь после того, как из-за его выходки чуть этой жизни не лишился, — и теперь обязательно ему припомнит.

Эмили — полная противоположность Карнби: практичная и относящаяся ко всему со скепсисом, она просто пытается найти своего дядю и до последнего отказывается верить, что в Дерсето происходит что-то странное. Тем более что к странному девушка привыкла — Эмили лично знакома с персоналом клиники, да и сумасшедших в своей жизни встречала немало, ведь охватившее Джереми безумие настигло почти всех из рода Хартвудов. А теперь и сама героиня боится, что с годами её рассудок помутнеет, и она окажется в этих же застенках.

История застенков тоже получилась интересной. Разработчики скрупулёзно прописали полувековую историю Дерсето и явно отнеслись к поместью почти как к полноценному персонажу. В юности оно притворялось рабовладельческой плантацией, под маской которой скрывался жестокий культ. Позже доросло до обители богемных художников, загадочно исчезнувших одним днём. А к преклонным годам окончательно выжило из ума и превратилось в психиатрическую лечебницу.

В раскиданных по локациям документах можно найти подсказки для головоломок и сюжетные детали, да и написаны тексты неплохо

Неудивительно, что с такой красочной предысторией Дерсето притягивает к себе самую разнообразную чертовщину. В Alone in the Dark сюжет про исчезнувшего художника смешивается с... загибаем пальцы: колдовством вуду, египетскими проклятиями, христианскими мотивами и сразу двумя лавкрафтианскими богами. От такой концентрации зла в окрестностях клиники бедняга Джереми окончательно свихнулся и заключил некий контракт с загадочной тёмной сущностью — фактически продал душу в обмен на то, что зло не покинет пределы Дерсето.

Страшная судьба безумного художника встревожила в лечебнице... в общем-то, никого. Но персонал и других пациентов можно понять, ведь у них хватает собственных проблем и скелетов в шкафах. Вечно весёлый, хоть и недоверчивый пьяница МакКарфи знает об истории Дерсето гораздо больше, чем рассказывает. Санитары Лотти и Жан-Батист подозрительно немногословны, обманчиво простодушны и не любят, когда их отвлекают от подготовки к ритуалу. А писательница Кассандра Борегард вообще ни разу не показывается главным героям, но на страницах её будущего романа описаны события, до боли напоминающие сюжет самой игры. Все эти истории сплетаются в сложную, интригующую паутину, которую интересно распутывать: копаться в прошлом персонажей, выискивать намёки и... находить оборванные концы.

ругие персонажи и даже второй главный герой встречаются в редких кат-сценах, но вольно по лечебнице не разгуливают: как только игрок покинет «сюжетную» комнату, NPC в ней бесследно исчезнет

То ли создателям Alone in the Dark не хватило времени, то ли концепция истории радикально поменялась в ходе разработки, но почти все сюжетные линии так и остаются интригующими набросками, даже если игрок нашёл все дневники, прослушал все диалоги и открыл все концовки. Конечно, от детективного сюжета никто и не ждёт подробного разжёвывания всех деталей — их полагается искать самому. С мифологией Лавкрафта то же самое: если бы разработчики взялись пересказывать всю историю древних богов, в игре не осталось бы места для других событий. Но что случилось с остальными сюжетными линиями — загадка.

Потенциально интересная тема луизианского вуду заканчивается уже во второй главе из пяти и больше не поднимается. Истории второстепенных персонажей в лучших случаях получились оборванными, в худших — так и вовсе больше походят на пасхалки. А с более комплексными темами, которые разработчики тоже пытаются поднимать — вроде алкоголизма и конфликта человека с природой, — всё совсем грустно: эти сюжетные линии можно вовсе не заметить, если пропустить мимо ушей пару диалогов и не найти часть дневников. Полноценное развитие получают только истории двух главных героев, тогда как остальные сюжеты оставляют голодное послевкусие: будто вам дали посмотреть на самое аппетитное блюдо и сразу же его отобрали.

У игры есть бесплатный 15-минутный пролог, также известный как Grace in the Dark: сюжетные проблемы он не заполнит, но пару интересных деталей в историю добавит

Досье подозреваемых: Микаэль Хедберг, креативный директор и сценарист

С серией Alone in the Dark Микаэль Хедберг познакомился ещё в детстве, когда на мамином Macintosh проходил первую часть. Игра очаровала будущего разработчика, правда, тогда он её не осилил: слишком страшная. Зато именно она стала одним из проектов, из-за которых Микаэль всерьёз заинтересовался жанром ужасов.

Спустя годы Хедберг присоединился к шведской студии Frictional Games и прославился интересным подходом к хоррор-сюжетам. В Amnesia: The Dark Descent и Soma Микаэль заставлял игрока бояться не только страшных монстров и резких звуков, но и ощущения неизвестности — ведь именно в нём, как правило, скрывался настоящий ужас. Но самого Хедберга в этих историях не устраивал один важный момент: они слишком концентрировались на главном герое, тогда как сценарист хотел работать с разными персонажами и изучать взаимодействие между ними.

Улика вторая: игровой процесс

Жанр survival horror ещё с 1990-х держится на четырёх вещах: сражениях, ресурсах, исследовании карты, загадках. Разные проекты смешивали эти ингредиенты в разных пропорциях, а разработчики Alone in the Dark пошли своим путём и более-менее чётко распределили их по двум типам геймплея.

Первый тип игрового процесса в новой игре — это приключенческое расследование, которое разворачивается в особняке Дерсето. В роли Эдварда или Эмили игрок изучает локации, ищет ключи от запертых дверей и сундуков, решает многочисленные загадки. Несмотря на то что иногда появляется возможность выбрать, какую из текущих задач выполнять первой, в целом этот процесс абсолютно линеен — расследование здесь больше напоминает не игры про Шерлока Холмса, а классические квесты. Головоломки весьма щадящие и решаются не перебором всех доступных предметов, а с помощью обычной внимательности. Если же игрок пропустил какую-то важную подсказку, то сможет включить опциональный «облегчённый» режим, который подсветит ключевые моменты в записках и окружении.

Для решения многих загадок сперва придётся как следует осмотреть локацию и найти подсказки — например, подписи художников на картинах

Решение «главных» сюжетных загадок приводит игрока в странные миры, рождённые неспокойным сознанием Джереми Хартвуда. Художник вспоминал, как захаживал к одной жрице вуду в переулках Нового Орлеана, — и вот герои переносятся в окутанный туманом квартал. В разговорах с психотерапевтом Хартвуд сравнивал себя с севшим на мель пароходом — и эта метафора тоже появляется в виде полноценной локации.

В этих мирах-подсознаниях начинается второй тип геймплея: с монстрами, сражениями и лихорадочным сбором патронов по тёмным углам. Боевая система в игре состоит из трёх элементов: перестрелок, атак в ближнем бою и метательных снарядов. С первыми всё понятно: есть три (выданный под конец сигнальный пистолет в расчёт не берём) вида оружия, каждый из которых более полезен в определённых ситуациях, и есть движущиеся цели, по которым требуется стрелять. Для ближнего боя нужно регулярно искать что-нибудь колюще-дробящее — что острая кирка, что ржавая труба здесь по-хайрульски хлипки, поэтому хватает их всего на пару стычек. Ещё страннее реализовано метательное оружие: кирпичи и коктейли Молотова нельзя класть в инвентарь, только поднимать и использовать в том же месте, где они подобраны.

Теоретически все эти элементы должны работать как единая система, но на деле без них зачастую можно обойтись. На лёгком уровне сложности игра вообще отлично проходится как шутер от третьего лица: от патронов чуть ли не рвутся карманы, противники умирают от нескольких попаданий, лечебные склянки всегда под рукой. На среднем уже приходится уклоняться от атак, использовать оружие ближнего боя — но столкновение даже с несколькими монстрами по-прежнему не вызывает особых проблем. И только высокая сложность вынуждает использовать все возможности боевой системы, изучать поведение противников и заранее продумывать действия в каждой схватке.

По традиции жанра патроны можно найти даже в древнеегипетских шкатулках из заброшенного храма

Проблема в том, что на любом уровне сложности боевая система со временем превращается в рутину, а виной тому сами противники: их всего пять разновидностей на всю игру, и в сражениях они ведут себя слишком предсказуемо. Очевидно, это понимали и сами разработчики, так что экшен в игре выдаётся очень порционно. Даже на условно «боевых» локациях стычки встречаются нечасто, а на игрока редко нападает больше трёх-четырех монстров за раз (не считая всякой мелкой гадости, которой полагается атаковать стаей).

Несмотря на проблемы боевой системы и неспешность «квестового» игрового процесса, в совокупности два типа геймплея Alone in the Dark ощущаются приятно. Боевые и приключенческие этапы сменяют друг друга часто, так что ни один не успевает надоесть. А иногда они и вовсе просачиваются друг в друга: во время исследования Дерсето в хрупкую реальность может вклиниться фрагмент подсознания с короткой схваткой, а на условно «боевых» локациях регулярно попадаются загадки.

Досье подозреваемых: Гай Дэвис, концепт-художник

Всевозможная чертовщина в игре — от загадочных колдунов до клопов-переростков — выглядит небанально: даже обычный зомби тут овеян болотной эстетикой, а одержимое древо похоже на что угодно, но точно не на обыкновенного энта. Благодарить за это нужно концепт-художника и дизайнера Гая Дэвиса, который в прошлом регулярно придумывал существ для фильмов Гильермо дель Торо и комиксов Майка Миньолы, а теперь приложил руку и к возрождению Alone in the Dark.

Над играми Дэвис работал и ранее — например, он придумывал существ для Evolve и Gears of War 4. Поэтому разработчики из Pieces Interactive постарались как можно меньше его контролировать: предоставили лишь базовые описания существ, объяснили их роль в игровом процессе, а в остальном положились на опыт и фантазию Дэвиса.

Концепт-арт Гая Дэвиса для Alone in the Dark

Вдохновившись мифами Ктулху и природой Луизианы, Дэвис выстроил дизайны бестиария Alone in the Dark вокруг местной флоры и фауны, а потом добавил в них щепотку ночных кошмаров. Из-за этого в каждом монстре узнаются знакомые природные черты, но стоит присмотреться — и первое впечатление исчезает. У местных «летучих мышей» легко заметить черты скарабеев. А противник, поначалу напоминающий крокодила, оказывается странной смесью пиявки, жабы и чего-то мохнатого.

К дизайнам Дэвиса есть лишь одна претензия — та же, что и к сюжетным темам: они оставляют больше вопросов, чем ответов. Хочется рассмотреть облик чудовищ, узнать их предысторию, понять, почему та или иная тварь выглядит именно так. Но игрокам остаётся лишь строить теории: никаких подробностей насчёт облика монстров Alone in the Dark не даёт.


Улика третья: эстетика

Эстетику новой Alone in the Dark вряд ли получится описать одной фразой, ведь тут есть и хоррор, и классический нуар, и старомодный приключенческий боевик в духе «Индианы Джонса». Совместить все эти настроения в одном проекте непросто, но нужно отдать разработчикам должное: им это удалось.

Вдохновение Pieces Interactive черпали из самых разных источников. Атмосферу «южной готики» — из триллера «Сердце Ангела» 1987 года. Описания безумной архитектуры, которой не место в нашей реальности, — из романов Лавкрафта. Костюмы — из нуара золотой эпохи Голливуда. Даже без Уэса Андерсона не обошлось: в его фильмах художники студии подсмотрели идею с чётко выраженной цветовой палитрой у разных локаций.

В отъявленную эклектику эти разные настроения не скатываются потому, что все они привязаны к приземлённому и реалистичному сеттингу Луизианы начала XX века. И в играх, и в кинематографе он встречается редко, а жаль: эти болотистые пейзажи и самобытная архитектура обладают неповторимой атмосферой, которую разработчики постарались воплотить во всех игровых локациях.

В первую очередь, конечно же, в поместье Дерсето. Создавая его, художники студии ориентировались на реальную луизианскую плантацию Бель-Гроув, сгоревшую в 1952 году, — от неё Дерсето унаследовал греко-итальянский архитектурный стиль. Про особняк из оригинальной игры тоже не забыли: о нём во многих комнатах лечебницы напоминают цвета и обстановка (с поправкой на технологический прогресс, разумеется).

А ещё об оригинальной игре напоминает один короткий эпизод, в котором камера переключается на старомодные статичные ракурсы

Каждое помещение особняка наполнено множеством деталей, и разработчики не упускают возможности рассказать историю через окружение. Вещи, раскиданные по комнатам пациентов, картины в гостиной, оформление оранжереи — внимательные игроки найдут немало деталей, которые не акцентируются в диалогах или записках. Интересно, что, несмотря на роскошное убранство, Дерсето всё равно ощущается очень неуютным местом: герои прямо говорят, что им не хотелось бы тут задерживаться, — и игрок быстро проникается такими же чувствами.

Миры-подсознания едва ли уступают лечебнице по степени проработки. Заброшенная нефтяная скважина, которую постепенно поглощают болота, библиотека в старом монастыре, военные окопы — даже уровни, куда игрок заглядывает мимолётно, проработаны до мелочей. Разве что масштабы этих локаций иногда расстраивают: тот же Новый Орлеан в игре представлен буквально парой улиц, а ледяной ад из кошмаров Джереми — вообще всего одним ущельем.

Старое дерево за железной решёткой оранжереи — красивая метафора противостояния природы и человека, вот только... почему оно будто что-то шепчет?

А вот чего в местной эстетике почти совсем нет — так это страха. Несмотря на принадлежность к жанру survival horror, Alone in the Dark почти не пытается пугать игрока. Монстры здесь обычно стоят на виду, позволяя заметить себя издалека, а непроглядно тёмные помещения почти не встречаются. Разве что иногда на фоне прошмыгнёт тень под аккомпанемент резкого звука — но это происходит настолько вскользь, что такие пугалки легко пропустить. Даже неожиданно закрывшаяся за спиной персонажа дверь вызывает больше эмоций, чем подобные беззубые скримеры.

Возвращение Alone in the Dark оказалось не survival-, а психологическим хоррором (с нотками приключенческого): по меркам серии непривычно, но не скажем, что плохо. Во главе угла здесь неуютная, тревожная атмосфера, которая преследует игрока повсюду. Абстрактные скульптуры, перекрученные в агонии, включающийся на несколько секунд сломанный граммофон, блуждающие в тумане силуэты — даже когда в игре не происходит ничего нарочито страшного, атмосфера остаётся настолько густой, что её будто рукой можно потрогать.

Чуть ли не единственные заставляющие вздрогнуть моменты — когда комнаты поместья начинают скакать по альтернативным реальностям

Атмосферу усиливают и актёры. Дэвид Харбор в роли детектива Карнби и Джоди Комер в роли Эмили Хартвуд — главные звёзды Alone in the Dark, красующиеся на обложке, — ожидаемо не подвели. Герои в их исполнении получились очень живыми, а различия в характерах чувствуются даже в небольших геймплейных фразах, которые произносятся будто бы между делом.

Остальные герои тоже удались: каждый персонаж, будь то пациент клиники или галлюцинация Джереми Хартвуда, радует интересной актёрской игрой. Даже записки, дневники и документы недурно озвучены — с характерными акцентами и разной манерой речи, позволяющей чуть лучше узнать невидимого автора очередной найденной страницы. И всё это — под отличный саундтрек (подробнее о нём во врезке где-то неподалёку)! Во время исследования каждой локации не терпится узнать, что же там дальше, поскорее заглянуть за следующую дверь и... Ну ещё чуть-чуть... Вот сейчас откроется... А, нет, не откроется: игра зависла.

 

Досье подозреваемых: Арни Бергур Зога и Джейсон Кёнен, композиторы

Как должен звучать саундтрек хоррор-игры? Для фанатов жанра это лёгкий вопрос: в самые напряжённые моменты музыке полагается пронзать слушателя драматичным оркестром, во время исследования локаций нагнетать атмосферу мрачным эмбиентом, а непосредственно перед страшными моментами — стихать, оставляя игрока наедине со звуками окружения.

Но Alone in the Dark и здесь идёт другим путём. В основе игрового саундтрека лежит джаз — иногда меланхоличный, иногда зловещий, иногда звучащий как инфернальный микс электроники и метала, известный среди ценителей как дум-джаз. Он звучит в игре всегда: им приветствует игрока главное меню, он задаёт настроение в кат-сценах, и даже когда герои крадутся по жуткому заброшенному кладбищу, на фоне их сопровождают вкрадчивый саксофон и тревожный рояль.

Одна из самых запоминающихся музыкальных тем в игре целиком собрана из скрежета и грохота вот этого моста

Для Арни Бергура Зоги было важно одновременно передать загадочную атмосферу Луизианы и отдать дань уважения классике нуарных фильмов. Так что он ударился в эксперименты, совместив классическое джазовое звучание с хриплыми духовыми и кричащими струнными. Но этого композитору показалось мало: Зога хотел привлечь к работе над игрой кого-нибудь из признанных мастеров дум-джаза.

Так к проекту присоединился Джейсон Кёнен — голландский музыкант, также известный как Bong-Ra. Он записал ряд отдельных сэмплов и целых композиций, которые разработчики могли изменять и использовать как им вздумается. Так как большая часть саундтрека к тому моменту уже была готова, Арни Бергур Зога использовал музыку Кёнена в качестве отдельных звуковых акцентов, дополняющих фоновые композиции. Получилось затейливое звуковое пространство, в котором игра оркестра прерывается короткими джазовыми перебивками, а сквозь гнетущий эмбиент вдруг пробивается саксофон.


Улика четвёртая: техническое состояние

За последние годы многие игроки на собственном опыте выяснили, что статус «блокбастера за полную цену» не всегда сочетается с технической безукоризненностью и хорошей оптимизацией. Проклятья сырых релизов не избежала и Alone in the Dark.

Технические проблемы возникают уже в самом начале игры. Например, вполне достойная графика иногда удивляет мерцающими тенями и криво расположенными источниками света. Мимика персонажей в кат-сценах выглядит вполне убедительно, но во время игры их лица часто искажаются в жутковатых гримасах.

Когда Alone in the Dark знакомит игрока с боевой системой, становится очевидной другая проблема: искусственный интеллект противников откровенно тупит. Враги без видимых причин теряют интерес к персонажу игрока, упираются лбом в какой-нибудь ящик или вовсе забывают, как надо перемещаться по локации, — и бессильно стоят у невидимой границы навигационной сетки. Проблему не исправил даже патч первого дня (и ещё один патч вслед за ним): у нас сразу после обновления крокодилоподобный монстр, умеющий перемещаться под землёй, уполз за текстуры здания и обиженно оттуда рычал.

Некоторые зеркала в игре страдают тем же недугом, что и отражения в Mafia III: показывают затылок героя, когда тот смотрит прямо в них

Главные герои тоже регулярно застревают в декорациях. Во время исследования локаций такое ещё можно простить: два-три уворота в нужном направлении, и персонаж обычно выбирается из незапланированной ловушки. Но вот когда в разгар боя с финальным боссом пятка Карнби приклеивается к раскиданным по арене обломкам, вынуждая откатываться на последнюю точку сохранения, — это уже раздражает.

Шалят у героев не только пятки, но ещё и руки, а временами даже память. Иногда персонаж наотрез отказывается класть в пустой карман оружие ближнего боя — или, наоборот, готов по несколько раз поднимать коллекционный предмет. Если игрок начнёт выполнять сюжетные задачи в не предусмотренном разработчиками порядке, то страница с воспоминаниями о деле запутается в очерёдности событий, а некоторые детали добавятся в хронологию по несколько раз. Даже на цветовую индикацию карты сложно полагаться: некоторые полностью зачищенные комнаты на ней упорно продолжают подсвечиваться как «не до конца исследованные».

Туман со стороны кажется реалистичным, но стоит подойти поближе, как станет заметна небрежная граница эффекта

Впрочем, главный технический грешок Alone in the Dark — это Unreal Engine. То ли разработчики не совладали с непривычной технологией (Pieces Interactive прежде не использовала Unreal), то ли они просто не успели оптимизировать её до релиза, но движок от Epic показывает себя отвратительно.

При переходе на новую локацию игра иногда зависает на пару секунд: персонаж в такие моменты задумчиво держится за ручку двери, будто не решаясь заглянуть за неё. Во время сражений и насыщенных спецэффектами эпизодов тоже случаются подвисания — то ли из-за неправильной подгрузки шейдеров, то ли из-за кривого использования доступной памяти. Ещё и звук зачастую сбоит настолько, что прекрасные джазовые композиции превращаются в скрежещущую какофонию. Понятное дело, ни о какой завораживающей атмосфере, которую мы воспевали чуть выше, в такие моменты уже не думаешь — просто пытаешься перетерпеть и ждёшь, когда игру наконец отпустит.

Перед вами страшный противник: если шейдеры вовремя не подгрузятся, он одним ударом сможет отправить вашу игру в подвисание на несколько секунд

Дело раскрыто

Возвращение Alone in the Dark получилось неоднозначным. Отличные загадки тут сочетаются с куцей боевой системой. Интересная история часто обрывается на самых важных моментах и не даёт искомых ответов. А из атмосферы, над которой так корпели художники, актёры и композиторы студии, игрока регулярно выбивают технические недоработки.

Pieces Interactive вложила в игру уйму таланта и творческих сил, но будто недооценила её масштаб. Хоть Alone in the Dark и не может похвастаться сюжетом на несколько десятков часов и огромными открытыми локациями, для команды из трёх десятков человек, которая до этого занималась более компактными проектами, игра явно стала вызовом. Студия с ним справилась неплохо, но не идеально.

И если закрыть глаза на техническое состояние игры (или дождаться обещанных разработчиками заплаток), а обрывистую подачу сюжета принять как неизбежное зло, то в Alone in the Dark очень легко влюбиться. Влюбиться можно в эстетику нуарного хоррора, в музыку и в персонажей. Из всех попыток возродить серию именно эта вышла наиболее самобытной, качественной и внушающей надежду на светлое будущее. Геймплейной формулы и атмосферы, которые получились у шведской студии, вполне хватило бы ещё на несколько игр.

Будет очень обидно, если сырой релиз сведёт этот пусть местами и кривоватый, но всё-таки успех на нет. Трудно отделаться от ощущения, что THQ Nordic / Embracer ради отчётности просто попытались впихнуть Alone in the Dark в последний месяц уходящего финансового года, — хотя разработчики наверняка предупреждали издателя, что не успевают отловить все баги и довести до ума оптимизацию. А может, и не предупреждали. Может, это мы всё выдумали, потому что хотим как-то защитить неидеальный, но интригующий проект. Или потому что нашим разумом завладела Чёрная Коза с Тысячью Младых... Йа! Шуб-Ниггурат!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.

Видеоигры

Как в старой сказке. Обзор видеоигры «Василиса и Баба Яга»
Избушка-избушка, встань к лесу передом…

Видеоигры

Почему дополнение Vessel of Hatred — полная противоположность Diablo IV
Эндгейм стал хорош как никогда.
Показать ещё