«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры

32741
11 минут на чтение
«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — одна из самых ожидаемых настольных игр прошлого года не только в России, но и во всём мире. Любимый многими сеттинг, знакомые персонажи, обновлённые механики и хорошо зарекомендовавшее себя приложение-ассистент — всё говорило, что нас ждёт новый хит. Но, как известно, завышенные ожидания нередко оборачиваются скорыми разочарованиями. Смогли ли «Странствия в Средиземье» избежать этой участи? Лишь отчасти.

The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth

Тип игры: кооперативное приключение

Авторы: Натан Хайек и Грейс Холдингхаус

Художники: Тим Фландерс, Крис Ран, Йоанн Буассонне

Издатель в России: «Мир Хобби», 2019

Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 1–4)

Возраст игроков: от 14 лет

Длительность партии: 60–120 минут

Похоже на:

The Lord of the Rings: The Card Game

«Особняки безумия. Вторая редакция»

The 7th Continent

«Мрачная гавань»

«Странствия в Средиземье» — приключенческий кооператив с приложением-ассистентом, жанр пока ещё не слишком распространённый, но уже зарекомендовавший себя в прошлогоднем хите «Особняки безумия». Система с электронным помощником обладает изрядной гибкостью и позволяет разработчикам добавлять новые элементы в уже выпущенную игру. На начало 2020-го для прохождения на русском языке доступна кампания «Кости Арнора», в которой игроки в роли легендарных героев Толкина отправляются в путешествие, чтобы выяснить причину таинственных краж. На борьбу с Тьмой могут устремиться Арагорн, Леголас, Гимли и Бильбо, суровую мужскую компанию разбавят Елена и Беравор — персонажи, придуманные авторами игры.

В «Странствиях в Средиземье» нет отдельных сценариев, кампанию нужно проходить целиком от начала до конца, и переиграть полюбившиеся миссии не получится. На старте игроки выбирают сложность. Нормальная подойдёт и новичкам, жаждущим вызова, и опытным настольщикам, которых привлекает сама история, а не постоянные сражения и превозмогания. Трудный режим — для тех, кого не испугать испытаниями: здесь и враги опаснее, и воодушевления — главного ресурса этой игры — гораздо меньше. Если вы только знакомитесь с настольными и стратегическими играми, в «Странствиях» есть и режим приключения — в нём воодушевление льётся рекой, а враги не сильно отвлекают от исследования потаённых уголков карты.
Благодаря электронному помощнику можно проходить кампанию не один раз. Каждое путешествие в мир Средиземья будет уникальным: приложение подбирает по специальным алгоритмам события, случайные встречи, предметы и даже игровые поля.

Проиграть можно двумя способами: не успеть выполнить все задачи за отведённое время или потерять одного из героев. Если кто-то получит слишком много карт урона или ужаса — это ещё не приговор: чтобы окончательно покинуть игру, персонаж должен провалить проверку стойкости. В большинстве сценариев не так важно, выиграли вы или потерпели поражение — сюжет всё равно продвинется вперёд с минимальными изменениями.

С тобой мой меч! И мой топор! И мой лук!

Ключевая механика игры строится вокруг проверок характеристик, но реализована она без использования привычных кубиков. Вместо них у каждого игрока есть своя колода навыков, состоящая из базовых карт, карт героя, карт ролей и одной слабости. Составление этой колоды — интересный и важный процесс, ведь эффективность персонажа напрямую зависит от сочетаний его карт.

Перед каждым сценарием игроки выбирают роли: лидер помогает отряду справляться с испытаниями, защитник всегда может принять удар на себя, охотник — главная угроза для врагов, музыкант воодушевляет и поддерживает, следопыт облегчает передвижение, а взломщик бродит по карте вдали от других, ловко избегая противников. В книге правил приведены рекомендуемые сочетания, но игроки могут экспериментировать, как им вздумается.
Роли персонажей отличаются от привычной нам системы классов, жёстко ограничивающей специализацию — на каждый сценарий они выбираются заново. При этом накопленный опыт идёт в зачёт конкретной роли, и со временем открывает доступ ко всё более сильным картам навыков. И это логично и правдоподобно: методичное нарезание орков не улучшит ваш музыкальный слух, а умение проскальзывать в каждую щель едва ли сделает из вас оратора и командира.

Помимо ролей герои получают и стартовое снаряжение. Как и в первом случае, вы можете довериться рекомендациям или выбрать свой вариант. По ходу кампании оружие и одежда будут улучшаться тем быстрее, чем больше сведений о мире вы соберёте.

Ваши тропы — у вас под ногами

Определившись со снаряжением и навыками, игроки запускают сценарий. Как и в «Особняках безумия», небольшой художественный текст вводит героев в курс дела, но лишь в общих чертах. Главную цель задания ещё нужно определить, прежде чем сломя голову бросится на его выполнение.

Сценарий может проходить как на поле для странствий — глобальной карте, составляемой из тайлов самых причудливых форм, — так и на поле для битвы, которое можно собрать из двух квадратных фрагментов. Приложение само скажет, каким будет сценарий, какие тайлы нужно выложить и какие жетоны разместить на них. При этом поле для странствий открывается не сразу, а туман на экране указывает, где будут появляться новые фрагменты.
Партия делится на раунды, каждый из которых включает три фазы: действий, Тьмы и сбора. В первую фазу игроки ходят по очереди в произвольном порядке, совершая до двух действий: атака нужна, чтобы очистить поле от врагов, а взаимодействие позволяет общаться с неигровыми персонажами и участвовать в локальных приключениях. С помощью похода можно преодолеть до двух областей, причём движение допускается прерывать для других действий. Перемещение по карте и активное изучение жетонов могут спровоцировать врагов на внеочередные атаки, поэтому игрокам важно соблюдать баланс: пройти сценарий совсем без битв вряд ли получится, но и забывать про основную цель не стоит.

На фрагментах поля, куда ещё не ступала нога человека, эльфа или гнома, лежат жетоны исследования. Оказавшись на таком тайле впервые, игрок должен зачитать текст в приложении. Исследовать территории интересно, но крайне опасно, ведь сюжет может абсолютно внезапно продвинуться вперёд: к полю присоединятся новые тайлы, а на них появятся новые монстры и жетоны угрозы. И вот, мгновение спустя, ваш персонаж стоит один в окружении противников без единого действия в запасе!

Вслед за игроками наступает черёд Тьмы. Сперва активизируются враги: они выбирают цели по указанию приложения и атакуют их. От некоторых ударов персонажи могут отбиться, пройдя соответствующую проверку, после других останутся шрамы на память. Если противник не дотягивается до выбранного героя, он как можно сильнее сократит дистанцию. Перемещение монстров не отнимает много времени, но и тактической глубины здесь ждать не стоит, действуют враги по схожим алгоритмам, и отличить орка от гоблина, а гоблина от разбойника бывает непросто. Со временем текст, описывающий атаки, начинает повторяться, приедаться и раздражать. Да и способности у монстров не то чтобы разные, большая часть добавляет обычную или магическую броню, повышает здоровье или увеличивает один из типов урона.
Как и в «Особняках безумия», здесь есть карты урона и страха, вредящие телу и духу персонажей. Вытянутые в открытую, они могут существенно усложнить приключение. Проблема в том, что эта механика перекочевала в новую игру практически без изменений, а герои Толкина, замирающие в ужасе от летящего мимо копья или орочьего рыка, вызывают вопросы.

Далее следует этап темноты — он затрагивает персонажей, оказавшихся, например, в пещерах. Обычно попавшие в темноту герои пугаются каждого шороха, что тоже плохо ложится в сеттинг, не имеющий с лавкрафтовским ничего общего.

Наконец, завершает фазу Тьмы этап угрозы. В каждом сценарии вверху экрана располагается полоска уровня угрозы. Раунд за раундом она будет расти, приближая ваше приключение к провальной развязке. Когда красная линия пересечёт пороговое значение, сюжет продвинется в негативную сторону: на поле появятся новые монстры или ваша задача усложнится. Похожий механизм работал и в «Особняках безумия», но все подсчёты оставались за кадром, а игроки могли оценить ситуацию только по обрывкам художественного текста. В «Странствиях в Средиземье» же алгоритм лежит на поверхности: в конце раунда к счётчику добавляется по два очка за каждого героя и по одному за каждый неисследованный фрагмент поля и жетон угрозы. Это создаёт иллюзию контроля, но бьёт по духу приключения.
В игре довольно мало типов противников, из-за этого на поле часто появляются одинаковые отряды. Чтобы не путаться, нужно ставить рядом с некоторыми из них знамёна, а это муторно и не особо удобно.

Фаза сбора самая простая: игроки замешивают сброшенные карты в свои колоды навыков, а затем выполняют разведку. Каждый смотрит две верхние карты колоды и выбирает, куда их поместить. Одну из них можно подготовить, положив рядом со своим планшетом. Подготовленных карт не должно быть больше четырёх, поэтому выкладывать что-то или нет — решать вам. Оставшиеся раскрытые карты игроки распределяют на верх или под низ колоды навыков. В следующем раунде это поможет в прохождении проверок.

Испытайте ваши сердца

Будете ли вы яростно размахивать мечом, взбираться по отвесным скалам, красться за одиноким орком или читать древние письмена, высеченные в камне, — всё во «Властелине колец» решается проверками. И проверки здесь реализованы очень удачно.
Игрок проходит испытание, вытягивая карты из колоды навыков. На текст при этом можно не обращать внимания, важны лишь символы: успеха и судьбы. Первые идут в зачёт сразу, а вторые можно преобразовать в успехи, если потратить жетоны воодушевления. Эти жетоны очень важны и выполняют роль улик из «Особняков безумия».

Чем выше значение испытываемой характеристики, тем больше карт раскроет игрок и тем больше шанс пройти проверку успешно. В случае атаки требуемая характеристика указана на оружии, как и «курс» пересчёта успехов в урон. Во время взаимодействия приложение предварительно намекнёт художественным текстом, в чём должен быть хорош персонаж, чтобы не провалиться. Некоторые проверки накопительные — с первого раза пройти такую не удастся, зато у игроков будет несколько попыток. Иногда ассистент оставляет выбор: например, дверь можно выбить — очевидно, что для этого пригодится сила. А можно взломать — и тут поможет смекалка. Благодаря таким опциям героям не приходится бегать туда-сюда через всё поле, подстраиваясь под испытания.
Во «Властелине колец» проверки связывают художественный текст с механиками. Эта связь очень важна для любой нарративной игры и помогает погружению.

Разведка помогает выстраивать стратегию на несколько раундов вперёд. Если вам очень важно пройти следующую проверку, стоит все карты с успехами положить на верх колоды. Если вы хотите заполучить пассивную или активную способность, нужно подготовить соответствующую карту. Правда, хорошие способности обычно оказываются на одной карте с символом успеха, и вы рискуете надолго вывести этот символ из оборота. Может быть, подготовить слабость — конечно, она бесполезна, но и в колоде мешаться не будет?
Проходя по несколько проверок за раунд, вы будете знать наверняка, какие карты уже ушли в сброс и точно вам не попадутся. Это позволяет рассчитывать свои силы более взвешенно — с кубиками бы такого не вышло, у них нет «эффекта памяти».

Ранее похожий механизм проверок с успехами на картах и возможностью заранее готовиться к непредвиденным ситуациям встречался в The 7th Continent — другой приключенческой игре, завоевавшей всемирное признание. Как и в «Седьмом континенте», карточный движок «Странствий в Средиземье» — настоящая находка, он лёгок в освоении, вариативен, работает по-разному у различных героев и не отвлекает игроков от истории сложными решениями и калькуляциями. Но так ли хороша эта история?

Тени сгущаются, но надежда всё ещё есть

Фанатов «Властелина колец» наверняка порадуют путешествие по знакомым местам и множество отсылок к творчеству Профессора. Однако сама история развивается слишком медленно, завязка занимает чуть ли не половину кампании, а сюжет вряд ли удивит даже неискушённого игрока. И это серьёзная проблема — не у всех хватит терпения досидеть до интересной части, где герои столкнутся с по-настоящему серьёзной угрозой, выбор начнёт иметь значение, а кампания станет ветвиться.

В первых сценариях нагнетание напряжения искусственное, и Тьма, подстерегающая персонажей за каждым кустом, лишь разрушает приостановку неверия. Приложение постоянно твердит, что зло повсюду, что орки плохие и их надо срочно истребить подчистую, но вообще это похоже на пропаганду геноцида — орков даже становится жалко, когда выясняется, в каких условиях они живут и как питаются.
«Тени сгущаются, но надежда всё ещё есть» — эту фразу вы будете встречать так часто, что со временем возненавидите, а неуместный пафос начнёт вызывать у вас лишь нервную улыбку.

Ситуацию могли бы спасти побочные приключения, подробнее раскрывающие мир игры. И такие приключения есть, они интересные, но встречаются слишком редко. Обычно взаимодействие заканчивается бонусом к сведениям или дополнительным жетоном воодушевления, и вы понимаете, что художественный текст не имел никакого значения.

Визуальная часть тоже немного подкачала, и речь не об иллюстрациях, заимствованных из живой карточной игры. Фрагменты поля для приключений слишком пёстрые, а нарисованные на них объекты лишь изредка обыгрываются приложением. Кроме того, они соединяются под разными углами, и цельной картинки не получается, так что всматриваться в пейзажи не так интересно, как разглядывать комнаты в «Особняках безумия».
Разработчики не смогли в полной мере воссоздать атмосферу «Властелина колец» — игрокам придётся самим «раскрашивать» мир игры. И здесь «Странствия в Средиземье» уступают «Особнякам безумия», где всё те же приёмы были оправданы и уместны, а тягучая атмосфера непостижимого ужаса великолепно вписывалась в сеттинг. Однако «Кости Арнора» — лишь базовая кампания. Удастся ли FFG в будущем удивить нас интересными историями, покажет время.
«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — очень крепкая приключенческая игра с простыми правилами и отлично работающими механиками. Каждый персонаж ощущается по-своему, а вместе герои работают, как настоящая команда. Если вы ищете несложный кооператив без претензий на оригинальную историю и уверены, что пройдёте кампанию целиком, «Странствия в Средиземье» — хороший выбор. Если вам важнее атмосфера и одиночные сценарии, посмотрите в сторону «Особняков безумия». Ну, а если для вас на первом месте стоят тактические сражения — добро пожаловать в «Мрачную гавань».

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.
Показать ещё