Безусловно, «тройка» — это отличная система, с длинным списком дополнительных материалов, готовых приключений и даже компьютерных реализаций. Для своего времени она была прорывом. С завидным упорством большинство российских ролевиков продолжают пользоваться именно ей, несмотря на все её недостатки и наличие более подходящих систем. Две последующие редакции D&D не вызвали энтузиазма у многих сторонников третьей версии.
Только, пока наши ребята продолжали использовать старые правила, на западе произошла настоящая революция. В 2008 году вышел Pathfinder, идейный наследник D&D 3.5. Новой игре удалось переманить значительную часть фанатов старых редакций за счёт множества мелких удачных находок в правилах. Впервые за тридцать лет «Подземелья и драконы» лишились титула самой продаваемой ролевой игры в мире. Стоит ли говорить, что у нас с Pathfinder знакома ничтожная часть сообщества мастеров и игроков? Давно пора это изменить.
Недавно компания Hobby Games с успехом издала
настольную карточную игру по Pathfinder и готовит к выпуску стартовый набор для игры ролевой. Впервые в нашей стране ролевая игра мирового уровня может получить официальное издание, приличный тираж и достойную поддержку. Чтобы понять, насколько значимо это событие, постараемся рассказать о преимуществах «Следопыта» перед D&D 3.5.
Проблем в третьей редакции D&D к 2008 году накопилось много. Часть из них решалась в дополнительных книгах. Дополнения позволяли создавать нетипичных для героического фэнтези персонажей. К примеру, Complete Scoundrel содержало множество опций для героев-шпионов, шулеров и обманщиков. В Tome of Battle воинские классы получили новые боевые приёмы и стали на одну ступеньку ближе к поистине смертоносным магам.
Тем не менее многие дизайнерские просчёты «тройки» так и не были ничем компенсированы. Громоздкая система навыков заставляла тратить драгоценные очки на Использование верёвки и Мастера побега, не позволяя сноровистым персонажам вязать приличные узлы, пользуясь одной лишь Ловкостью. Классы были плохо сбалансированы. На ранних уровнях волшебники и колдуны имели слишком мало здоровья и могли колдовать от силы десять раз в день (и то в основном безобидные вещи вроде фейерверка или переносящей лёгкие предметы руки). Воины были сильнее по всем параметрам.