Ромеро писал книгу примерно по тем же принципам, по которым разрабатывает игры и их уровни. С самого старта он захватывает читателя фишками (здесь — умением подсвечивать важные элементы повествования и феноменальной памятью) и застаёт врасплох сюрпризами. После затравки «автобиография разработчика, начавшего карьеру ещё в 1980-х» ожидаешь сборник воспоминаний, интересных фактов и ностальгии по золотым годам популярности.
На деле же первые страницы «Иконы DOOM» кидают нас в самые чёрные эпизоды жизни испано-американца с индейскими корнями: здесь есть домашнее насилие, расизм, преступность, нищета. Буквально на первом десятке страниц разворачивается история столь мрачная, что хочется просто закрыть книгу и пойти подышать на улицу. А после вернуться и открыть её вновь, чтобы узнать, как маленький мальчик из Аризоны смог не только пережить весь этот ад, но и преуспеть в программировании и видеоиграх.
Ромеро часто рассказывает вещи, довольно далёкие от видеоигр и важные либо для него самого, либо для того, чтобы читатель понял его как личность. Но это не кажется лишним: сопровождая Ромеро с детских лет до нынешних дней, мы не только становимся его «друзьями на расстоянии», но и лучше понимаем все его последующие решения и действия. От успешных находок в гейм-дизайне до страшных ошибок, которые привели к ссорам, громким провалам и новым горизонтам.
Жизнь от первого лица
На пользу «Иконе DOOM» сыграло и то, что прошлое у Джона невероятно интересное: в нём были и встречи с легендами индустрии вроде Ричарда Гэрриота, и откровенно безумные, даже абсурдные эпизоды. Например, в детстве Джон работал программистом на ВВС США, скуки ради стрелял по окнам чужих трейлеров из ружья, а к двадцати годам, ещё задолго до id Software, стал успешным деятелем тогда ещё молодой игровой индустрии, имевшим за плечами десятки изданных проектов и даже свою фирму, которая всё же провалилась.
Игровым энтузиастам будут особенно интересны главы, посвящённые работе Ромеро в id Software, тому, как он устроился в фирму Softdisk, где сформировалась команда из двух Джонов (Ромеро и Кармака), весельчака Тома Холла и художника Адриана Кармака, который по счастливой случайности оказался однофамильцем одного из Джонов. Ромеро интересно и крайне живо рассказывает про то, что изобрела команда во время разработки Wolfenstein, DOOM и Quake, поясняет, какими взглядами руководствовалась id Software при создании игр.
Из автобиографии Ромеро мы во всех деталях узнаём, на какую вершину легендарная DOOM подняла вчерашних подростков и как Quake едва не сломала Джона Кармака. Об этом можно много почерпнуть и из других книг, однако автор, благодаря своей феноменальной памяти, дополняет общеизвестную историю новыми фактами и интересными личными наблюдениями.
Местами история Ромеро и вовсе пробивает на слёзы: он часто вспоминает трогательные моменты вроде того, как родители признали его увлечения и талант, рассказывает о сложных отношениях с отцом, делится событиями совсем недавнего прошлого — тем, как уже его сын, повторяя путь отца, разработал свою первую игру. Это всё произошло как по стечению обстоятельств, так и благодаря стараниям самого Ромеро, который пустил весь свой жизненный опыт в правильное русло.
Единственное, что может затруднить чтение, — это нескрываемая любовь автора к программированию. Вот вы читаете главу о его удивительной жизни или вспоминаете вместе с ним классику видеоигр, как вдруг повествование на три-четыре страницы уходит в разбор особенностей языка С или методов интеграции одной системы в другую.
Тем, кто не интересуется техническими вопросами, такие подробности могут показаться излишними. Пусть Ромеро и пытается сдерживаться, оставляя большую часть деталей за ссылками на узкоспециализированные источники, команде переводчиков хочется только посочувствовать. Если среди них не нашлось понимающего IT-энтузиаста, перевод этих частей книги можно назвать настоящим подвигом.
Самостоятельное DLC
Давайте отвлечёмся и поговорим кое о чём другом. На тему видеоигр есть замечательная книга, обязательная к прочтению любому, кто погружён в вопрос, — «Повелители DOOM» (Masters of DOOM) Дэвида Кушнера. Кстати, на русском языке её также издала «Бомбора». Автор пересказывает историю студии id Software через призму взаимоотношений двух ключевых для неё личностей: Джона Ромеро, первой рок-звезды игровой индустрии, и Джона Кармака, самого гениального программиста в видеоигровой истории.
У Кушнера получилась не только хорошая книга об истории студии и игровой индустрии 1970-х — начала 2000-х, но и захватывающая драма о судьбе двух близких, но совершенно разных людей. «Повелители» стали настоящей Библией игровых историков, фанатов игр id Software и любителей геймерской литературы, а также породили множество статей и эссе на схожие темы.
Так зачем мы говорим об этой книге в статье об «Иконе DOOM»? «Икона», специально или случайно, прекрасно дополнила работу Кушнера. Она позволила глубже рассмотреть описанные в «Повелителях» события и оценить их с перспективы одного из главных героев — собственно, самого Джона Ромеро. Оба произведения идеально работают в связке. Прочитав сначала «Повелителей DOOM», вы лучше поймёте «Икону DOOM», а ознакомившись в первую очередь с «Иконой», разберётесь в причинах некоторых событий в рамках общей картины. Для полноты картины не хватает разве что автобиографии Кармака — тогда книги образовали бы неофициальную трилогию «заDOOMчивого чтива».