Цинизм и животные инстинкты Ньюсмит затмили здравый смысл, что заставляет её идти на неоправданную жестокость, узурпировать власть над группой выживших и навязывать всем вокруг право сильного в самом примитивном его виде. Снедаемый чувством вины и тяжестью прошлого Пеннингтон утратил всякую силу воли, напоминает лишь тень былого себя, не может принимать какие-либо решения, и это ведёт к страшной агонии всех тех, кто доверил когда-то блистательному командиру свою жизнь. А морализатор и миссионер Фэйрфакс оказывается неспособен взять на себя ответственность и построить процветающий город: он предпочитает не искать виновников проблем, а популистски назначать их, только приумножая среди колонистов подозрения, грызню и распри.
Каждое из основных дел — сложное, многоступенчатое расследование, где изгнатели ищут мотив каждого из фигурантов. Лихие повороты и откровения обязательно приводят к схватке с боссом в конце. Видно, как много сил и ресурсов разработчики вложили в создание уникальных ситуаций под эти три сюжетные линейки, и, хотя боевая их составляющая всё ещё оставляет желать лучшего, постановка, диалоги и атмосфера настоящего мистического детектива цепляют и заставляют двигаться дальше, распутывая этот клубок обид, интриг и душевных травм.
Побочные квесты устроены чуть проще, но каждая рассказанная в них история уникальна и пробирает до дрожи. То рассказ о дружбе оборачивается историей о каннибализме лютой зимой, то простая и почти комедийная зарисовка о непутёвой поварихе и призраке её мужа оборачивается… шпионским триллером об англо-французской войне 1689–1697 годов.
Пожалуй, единственное, чего игре по-настоящему не хватает, — это полноценные детективные игровые механики, такие, например, как чертоги разума в серии игр про Шерлока Холмса от Frogwares или хотя бы доски с уликами в Alan Wake 2. Рэд идёт по бережно разложенным гейм-дизайнерами хлебным крошкам и совершенно лишён права на ошибку. При этом герои могут обсуждать дело, и в таких диалогах есть даже опция выбора реплики — но она работает на раскрытие главных героев, а не как возможность, например, выбрать направление расследования. Мы всегда досконально выясняем обстоятельства происшествия, и геймплей не даёт шанса пойти по альтернативному пути или хотя бы подумать: игра сама всё расскажет и покажет, а нам останется только вынести окончательный вердикт. На мой вкус, это несколько подрывает атмосферу мистического детектива, которую так бережно выстраивают Боверже и Моро.
Каждое расследование заканчивается «слушанием»: Рэд собирает вместе всех участников, людей и призраков, и выносит решение — казнить живого человека, жестоко изгнать призрака или помочь сторонам проститься, вознеся таким образом упокоенный дух. И мало того, что сами дела почти никогда не выглядят однозначно простыми и не дают чёткого представления о добре и зле, так ещё и нас как игроков постоянно толкают на такую же сделку с совестью, как и героев.