Изгнать нельзя простить. Обзор Banishers: Ghosts of New Eden

26862
18 минут на чтение
Если бы мне пришлось описать Banishers: Ghosts of New Eden двумя словами, я бы выбрал «обман ожиданий». Там, где поспешные выводы более оперативных рецензентов обещали линейное приключение в лучшем случае на пару-тройку десятков часов, я получил огромный мир, который даже на шестидесятый час прохождения подкидывал что-то новое. Там, где горячие головы из комментариев стенали о «повесточке» в любовной истории двух экзорцистов, оказалось очень умное и тонкое высказывание, в котором каждая параллель прогнившей «пуританской» Америки с современностью была уместной и злобно-ироничной. Наконец, там, где буквально всё, включая катастрофически плохой релиз, обещало очередную французскую RPG категории B, оказался самый умелый продолжатель идей God of War 2018 года, где-то даже превосходящий безусловный шедевр компании Sony Santa Monica.

Эволюция таланта

Название: Banishers: Ghosts of New Eden

Разработчик: Don’t Nod

Издатель: Focus Home Interactive

Платформы: PC, PS5, XBox Series S/X

Перевод: текстовый

Играли на: PC

Похоже на: God of War (2018), Vampyr

Студия Don’t Nod словно страдает от уникальной формы творческого биполярного расстройства. С одной стороны, там умеют делать лёгковесные и яркие проекты, молниеносно становящиеся частью культурного мейнстрима, как Life is Strange или Jusant, а с другой — выпускают странные, порой неказистые и совершенно неочевидные игры, которые, кажется, выходят из-под пера совсем других людей.

И вот за тёмную сторону этого таланта Don’t Nod отвечает конкретная группа людей, во главе которой стоят сценарист Стефан Боверже, гейм-дизайнер Филипп Моро и композитор Оливье Деривье. Начиная с киберпанкового боевика Remember Me, они последовательно, но не без ошибок гнули свою линию: конструировали оригинальные миры, экспериментировали с боевыми системами (чего стоит только лаборатория комбо в Remember Me) и дизайном уровней и создавали мощные, морально тяжёлые истории, стабильно оставляющие за собой чувство полного опустошения на финальных титрах. 

Каждый раз оригинальные и смелые задумки подводила реализация. Во всём чувствовался недостаток ресурсов и банально опыта, что авторы изо всех сил перекрывали амбициями. В дебютной для коллектива Remember Me это ощущалось не так остро (там и масштаб происходящего не самый значительный, и сама игра короткая), а вот Vampyr выявила именно недостаток мастерства. 

Со времён неплохой, но неидеальной Vampyr команда Don’t Nod совершила большой скачок: игровой мир стал гораздо более структурированным, геймплей — интересным, а история — строгой и выверенной

Огромный, однообразный и при этом до жути запутанный эдвардианский Лондон выглядел потрясающе эстетично, но быстро раздражал и вгонял в скуку. Боевая система вроде бы предлагала множество опций и интересную прокачку, но застряла между кривой пародией на Bloodborne и самыми кондовыми представителями жанра Hack’n’Slash, а однообразие врагов добивало последние крохи желания искать здесь хоть какой-то вызов. Сама история, несмотря на весь талант Боверже и готическую атмосферу произведений Брэма Стокера, Эдгара Аллана По и Роберта Льюиса Стивенсона, оказалась громоздкой и перегруженной, а основная интрига с трудом удерживала внимание. 
Vampyr оказалась той игрой, которую лично я люблю вопреки, как тот самый случай, когда талант уже созрел, а навыков и ресурса ещё не хватило

Banishers: Ghosts of New Eden — это игра, в которой уровень мастерства создателей наконец-то стал соответствовать их таланту. Боевая система, пусть и пока со скрипом, но выдерживает многие десятки часов в местной метроидвании (о ней позже), истории стали гораздо более внятными, не потеряв при этом ни в глубине, ни в красоте слога, ни в размахе. Мощный скачок вперёд совершила и операторская работа: во многих других играх Don’t Nod скромные бюджеты компенсировались выдающейся работой со светом, постановкой сцен и ракурсами камеры. Но Banishers: Ghosts of New Eden задала принципиально другую планку: здешняя работа с постановкой сцен, фокусом, ракурсами и светом вполне сопоставима с творчеством Эммануэля Любецки и Романа Полански. Даже почти статичные сцены с двумя говорящими головами друг напротив друга цепляют и не отпускают, с чем зачастую не справляются многие крупнобюджетные проекты. 

А в самом Нью-Идене атмосфера совсем как в фильмах Тима Бёртона или Сэма Рэйми // Focus Home Interactive

Да и дизайн игрового мира, как я уже сказал, оказался настолько мастерским, что может абсолютно на равных тягаться с дизайном God of War, на которую создатели явно оглядывались. 

В то же время игра не ощущается как работа над ошибками Vampyr или как эволюция идей Remember Me. Banishers — это новая концепция, новый сеттинг и гораздо бо

льшие амбиции, чем раньше. Только сейчас Боверже и Моро им наконец-то соответствуют. 

«Я никогда не убивал столько волков!»

В чём не откажешь Banishers — так это в том, что при всей мрачности сеттинга и тяжести истории она прекрасно умеет иронизировать над собой. Особенно когда речь заходит о боевой системе — пожалуй, только она не даёт игре претендовать на звание одного из лучших релизов 2024 года.

Под управлением игрока всегда находятся два героя: шотландский рубака, бывший наёмник Рэдс и его возлюбленная Антея, ставшая призраком с после одного из неудачных заказов на изгнание. Значительная часть боёвки построена на переключениях между ними. Схватки устроены на первый взгляд парадоксально: вполне себе материальный Рэд наносит больше урона призракам и другим астральным сущностям, а призрачная Антея — «воплощениям», то есть призракам, которые нашли себе тело и захватили его. 

Геймплей при игре за каждого из влюблённых разный: игра за Рэда похожа на управление Кратосом в God of War или Геральтом во второй и третьей частях «Ведьмака»: слабый удар, сильный удар, блок, парирование, перекат, дистанционная атака. А вот Антея — это ходячая полоска маны со списком заклинаний, и весь геймплей сводится к комбинированию и использованию паранормальных способностей — здесь они называются «манифестациями». Конечно, есть и стандартный удар кулаком, но он наносит неоправданно мало урона и при этом расходует шкалу духа. 

Впрочем, сравнивать шкалу духовных сил Антеи с классической маной с точки зрения геймплея было бы не совсем корректно — больше всего это похоже или на шкалу ярости в God of War, или на накопление аналогичного ресурса при игре за разбойников или воинов в какой-нибудь MMORPG: атаки Рэда делают Антею сильнее, ускоряют восстановление способностей, а при переключении на призрачную спутницу можно активировать легальную неуязвимость: враги наносят урон не полоске здоровья, а именно нашей шкале духа, что очень помогает в критических ситуациях.

Подталкивает к постоянному переключению между персонажами и прокачка: по мере прохождения Рэд осваивает всё больше приёмов, суть которых сводится к тайминговому переключению на его возлюбленную — тогда она, например, наносит мощный удар, сбивающий противника с ног. 

Есть здесь и ультимативная способность — то самое изгнание. Оформлено оно как «ульта», которая накапливается за нанесение ударов по врагу. Здесь тоже не без хитростей: ускорить накопление сил на ультимативную атаку можно мощными, но медленными атаками Рэда; они чреваты тем, что герой может получить много урона, пока готовится нанести удар. Также изгнание можно изменить с помощью прокачки: например, отказаться от базового специального удара и вместо этого усилить выстрел из винтовки, активировав соответствующий перк на древе прокачки.

По мере прохождения Антея и Рэд получают новые способности, полезные не только в бою, но и в исследованиях// Focus Home Interactive

Прокачка, кстати, реализована очень гибко и необычно: по мере прохождения Антея будет открывать новые манифестации, а вместе с ними — полезные перки для себя и Рэда. На перки тратятся очки таланта, которые у каждого героя тоже отдельные. Вот только эти самые способности распределены по взаимоисключающим парам: например, если вы хотите дать Рэду два бонусных зелья лечения, придётся отказаться от мощного комбо с ударом прикладом. Так же и с Антеей: можно усилить её «Призрачный взрыв», но тогда, например, она не будет заполнять шкалу духа быстрее или давать бонус к урону атакам Рэда.

С одной стороны, такие взаимные исключения никак не оправданы сюжетно и ощущаются как чуть ли не единственная условность в игре. С другой — они дают большой простор для экспериментов, потому что переключать эти перки можно практически в любой момент, зайдя в соответствующее меню. Я, например, за время прохождения собирал из главных героев дуэт танков, некое подобие плута с упором на бонусные уроны и комбо и даже Рэда-снайпера, прокачивая способности, связанные с обращением с мушкетом. Кстати, местные ружья прекрасно стреляют, дымят, бахают и отрывают от врагов куски брони. Играть за стрелка — одно удовольствие. 

Оружие, доспехи и зелья привязаны в первую очередь к характеристикам Рэда в бою, а вот различные украшения и обереги чаще всего связаны со способностями Антеи//Focus Home Interactive

К экспериментам и гибкости в прокачке подталкивает и здешний вещизм, оформленный тоже в стиле God of War: каждый предмет в инвентаре даёт специальный перк и бонусы к определённым характеристикам, «штрафуя» другие. При этом к цифрам стоит относиться внимательнее: суммы бонусов и штрафов не всегда одинаковые даже для вещей одного уровня качества. Так что иногда приходилось сидеть и высчитывать: а не потеряю ли я больше, чем приобрету, надев новенький доспех? Каждый элемент снаряжения также можно прокачивать за ресурсы, но здесь игра уступает той же God of War, на которую она явно ориентировалась: если в экшене от Santa Monica с каждым новым уровнем внешний вид снаряжения слегка менялся, то здесь вы ни за что не отличите мушкет стартового первого уровня от него же на максимальном седьмом. При этом сами модели оружия и брони приятные и разнообразные — жаль только, что различные кольца и талисманы тоже никак не отображаются на героях.

Но вот беда: всё удовольствие от вещизма, комбинирования способностей, переключений между героями и пиф-пафа из мушкетов убивается об околонулевое разнообразие врагов. Почти все типы противников вам представят в первые три часа игры — далее отличия будут минимальными. Четыре вида призраков, три вида одержимых, три вида волков, несколько форм полубоссов — и всё. Пожалуй, именно малое разнообразие противников — единственное, что может удержать игрока от залипания в Banishers на все десятки часов исследования окрестностей Нью-Идена.

Однако сами разработчики явно осознавали эту проблему и пытались её замаскировать: например, по миру разбросаны арены с волнами врагов, мини-боссами и данжами в параллельном измерении: там те же самые враги, но на прохождение даётся дополнительное условие: например, герои наносят максимальный урон врагам только при полном запасе здоровья у Рэда; или наоборот — максимальный урон врагам наносится только при низком или нулевом показателе духа у Антеи. Но работает это не всегда: некоторые такие модификаторы действительно делают игровой процесс интереснее, а другие скорее раздражают, заставляя нас постоянно спамить одной и той же атакой, потому что урон от других резко становится смехотворно низким. Порой усталость от такого однообразия противников проскакивает в репликах самих героев: Рэд нередко  жалуется, что даже в родной Шотландии никогда не убивал столько волков, а Антея нет-нет да и побурчит, дескать, когда уже призраки закончатся.

Самые тяжёлые сражения — в Пустоте, местной вариации преисподней для злых духов. Но и награды там выпадают самые ценные // Focus Home Interactive

Метроидвания на Фронтире

И если бои в Banishers получились спорными, то вот исследование и дизайн локаций реализованы на уровне самых высоких стандартов индустрии. Сравнения с God of War неслучайны: структура мира Нью-Идена здесь почти такая же, разве что нет разделения на девять миров. 

Игровой мир условно поделён на четыре основные зоны: стартовый лес, северные ледяные пустоши, южные прерии и сам Нью-Иден — это максимально тёмная и неприглядная территория, захваченная злой сущностью. Причём исследовать каждый из регионов целиком с самого начала не получится: по мере открытия у Антеи и Рэда новых способностей мы сможем разрушать ранее казавшиеся неприступными препятствия и выполнять челленджи, которые до этого были недоступны. Где-то выход на очередную локацию и вовсе связан с дополнительным квестом: например, если в Форте-Джерико не взять задание по изгнанию призрака сгоревшей на работе сестры милосердия, вам не откроется примерно треть северной локации, где спрятана ещё одна крутая пространственная головоломка и отличный квест в духе фильмов «Проклятие» или «Паранормальное явление».

В ходе исследования игра будет постоянно вас дёргать: вот тут завибрировало волшебное кольцо Рэда — значит, где-то рядом есть сокрытое призрачное сокровище. Вот тут арена, где можно призвать бича — огромного злобного призрака. Ещё через пару шагов — выход в параллельное измерение, где нужно отразить волны врагов, победить финального босса и забрать ценную награду. Тотемы древних богов, тайники, сундуки контрабандистов, проклятые сокровища, запертые дома с ценными ресурсами, целые зоны с пространственными головоломками — мир Banishers: Ghosts of New Eden затягивает с невероятной силой. Причём здесь нет никакого гринда: собирательством за всю игру придётся заняться один раз в рамках побочного квеста, и даже сами герои это высмеют — дескать, бегать-собирать цветочки для нас что-то абсолютно новое.

Один из самых частых форматов загадок — найти удобную позицию и выстрелить в правильную точку из мушкета. На практике это бывает гораздо сложнее, чем метать топор по горшкам в God of War // Focus Home Interactive

К тому же почти каждая активность сделана так, чтобы заставить игрока хоть немного, но подумать: нужно сделать волшебный скачок за Антею и перемахнуть через пропасть — найди нужную точку, чтобы все символы астрального портала встали в правильную позицию. Нужно развеять проклятие над сундуком — пройдись по окрестностям, найди хитро спрятанные волшебные фигурки и освой специальное заклинание. Даже аналогичный сундукам норн из GoW челлендж с проклятыми корнями тут обставлен интереснее: сначала надо за Антею «подсветить» отростки, которые нужно уничтожить, и только потом Рэд должен за определённое время с ними расправиться.

И самое удивительное — метроидвания в Banishers совмещена с живым открытым миром. Его герои постоянно путешествуют, делают свои дела, проклинают друг друга, строят церкви, ставят памятники, умирают — мир меняется на наших глазах. В том же Форт-Джерико мы можем встретить постоянно бранящихся супругов, познакомиться с ними, поговорить, даже опросить в рамках основного квеста… А потом женщина умирает при загадочных обстоятельствах, напоминающих то, что было в «Анатомии падения» — одном из лучших фильмов прошлого года. Даже квест здесь можно взять как бы походя и совершенно естественно: ещё вчера ты закупался у этой торговки ресурсами и амулетами, а сегодня у неё на вывеске кто-то криво нацарапал: «Пора платить по счетам».

Даже простой скачок здесь — двухэтапная мини-головоломка: сначала нужно найти правильную позицию для прыжка, а потом встать так, чтобы все линии сформировали цельную фигуру. // Focus Home Interactive

Колониальный триллер о сделках с совестью

И всё-таки в игры Don’t Nod мы идём в первую очередь за сюжетом и оригинальными историями. Life is Strange переосмыслила Сэлинджера и Киза в формате сентиментальной подростковой драмы. Vampyr была великолепным готическим произведением с постоянным цитированием Стокера, По и Шелли. Banishers продолжает эту линию, только теперь Боверже ориентировался на классику приключенческой литературы об Америке — Фенимора Купера, Майна Рида и Эмилио Сальгари. Есть и более неожиданные отсылки: например, местные ведьмы прекрасно осведомлены об орфических традициях Древней Греции, а один из побочных квестов вполне можно окрестить «Призраки усадьбы Блай» — прямо как сериал Майка Флэнегана. Правда, в последнем случае на созвучии названий и отсылке к роману «Поворот винта» Генри Джеймса сходство заканчивается.

Впрочем, литературная основа задаёт скорее общий тон и атмосферу, ведь здесь, как и в других играх Don’t Nod, классические образы и тропы используются для заигрывания с аудиторией, а история рассказывается вполне самостоятельная. И, как и в Vampyr, рефлексия реальных исторических событий через призму мистического триллера используется больше для рассуждения на вечные темы: о любви, борьбе с тёмными соблазнами, тяжелом моральном выборе и болезнях общества.

Главный злодей здесь олицетворяет собой все проклятия Нового света. Но создатели не уходят в попытку вызвать жалость к антагонисту, а используют её для нелицеприятного анализа всего «пуританского» общества Нью-Идена // Focus Home Interactive

Завязка сюжета такова: профессиональную изгнательницу Антею и её ученика и любовника Рэда приглашают из Европы в Америку, в некогда цветущий город Нью-Иден. Над городом нависло проклятие, и даже местный пастор, некогда бывший наставником главных героев, не может ни понять, что за нечисть портит жизнь колонистам, ни — тем более — эту нечистую силу побороть. Первые лица города — нарочито набожный губернатор Фэйрфакс, мрачный и сломанный жизнью капитан Пеннингтон и циничная до озлобления охотница Ньюсмит по прозвищу Толстокожая — на контакт идти не хотят. Горожане им под стать: хмурые, неприветливые, злые. 

Против изгнателей работает весь цвет людских предрассудков. В пуританской Америке их ремесло на стыке магии, алхимии и языческих практик, мягко говоря, не приветствуется, да и сам факт того, что светлокожий шотландец Рэд Маккрей живёт под одной крышей с темнокожей Антеей Дуарте и даже смеет называть её своей наставницей, вызывает целый спектр реакций от вежливого удивления до презрительного фырканья. Команда Don’t Nod выбрала идеальный сеттинг, чтобы рассказать историю, одним из лейтмотивов которой стали стереотипы, угнетение и попытки отстаивать свою идентичность среди забронзовевших антигуманных порядков. Где, как не в колониальной Америке конца XVII века, любые меньшинства находились под страшным прессингом, а любая инаковость была отличным поводом для травли? 

Впрочем, этому в сюжете уделяется не так много внимания, как может показаться на первый взгляд: истории несчастной любви, травли, расизма и преследований будут периодически маячить на горизонте, но гораздо больше внимания игра уделяет двум другим сущностям — власти и совести.

Рэд Маккрей — идеальный «славный парень из Хайленда»: бойкий, острый на язык, сильный телом и духом, но при этом сентиментальный и очень чуткий. А ещё он не любит англичан // Focus Home Interactive

Первая попытка изгнать проклявшую Нью-Иден сущность идёт крахом — Антея погибает, а Рэд отправляется почувствовать на себе всё тепло Гольфстрима в зимнее время года. Вскоре он приходит в себя в какой-то пещере, где ученица местной ведьмы выхаживает изгнателя и заставляет его вернуться в Нью-Иден, чтобы закончить начатое. Вскоре он встречается с призраком Антеи, которую тоже прибило к земле неоконченным делом. Антея берёт у Рэда клятву, заставляя нас сделать первый серьёзный выбор в игре: мы либо будем стараться вернуть изгнательницу к жизни, либо сделаем всё, чтобы упокоить её дух, когда дело будет завершено. После этого герои отправляются в путь.

Пожалуй, самой истории любви в Banishers уделено не так много внимания, как мне хотелось бы. Очевидно, что смерть стала поводом для главных героев лучше узнать друг друга: однажды обретённые чувства они переживают с новой силой, переосмысляя свой опыт и приходя к другим выводам. И хоть таких моментов в игре мало, каждый из них прописан с искренней нежностью.

Структурно игра представляет собой роуд-муви, как и уже неоднократно упомянутая God of War. Дуэт главных героев пройдёт огромный путь по лесам, пустошам и степям, пока не доберётся до Нью-Идена, чтобы покончить со злым духом раз и навсегда. Вот только в каждом из игровых регионов их ждут дела о присутствии — расследования паранормальной активности. 

Как уже было сказано выше, мир Banishers состоит из трёх крупных регионов (помимо самого города Нью-Иден), в каждом из которых есть одно основное дело и множество дополнительных квестов о присутствии. И везде нам предстоит расследовать дела, связанные с ключевыми фигурами проклятого Нью-Идена: Толстокожей, Пеннингтоном и Фэйрфаксом. Триединство этой сюжетной структуры неожиданно хорошо перекликается с теориями Зигмунда Фрейда о трёх уровнях личности, где животное «Оно» (Толстокожая), сознательное «Я» (Пеннингтон) и сверхсознательное «Сверх-Я» (Фэйрфакс) находятся в конфликте между собой и тяжело больны каждое по отдельности.

С каждой из ключевых фигур Нью-Идена Рэд и Антея пройдут путь от подозрения через отвращение к принятию очередной человеческой трагедии. Но в конце всё равно придётся сделать выбор // Focus Home Interactive

Цинизм и животные инстинкты Ньюсмит затмили здравый смысл, что заставляет её идти на неоправданную жестокость, узурпировать власть над группой выживших и навязывать всем вокруг право сильного в самом примитивном его виде. Снедаемый чувством вины и тяжестью прошлого Пеннингтон утратил всякую силу воли, напоминает лишь тень былого себя, не может принимать какие-либо решения, и это ведёт к страшной агонии всех тех, кто доверил когда-то блистательному командиру свою жизнь. А морализатор и миссионер Фэйрфакс оказывается неспособен взять на себя ответственность и построить процветающий город: он предпочитает не искать виновников проблем, а популистски назначать их, только приумножая среди колонистов подозрения, грызню и распри.

Каждое из основных дел — сложное, многоступенчатое расследование, где изгнатели ищут мотив каждого из фигурантов. Лихие повороты и откровения обязательно приводят к схватке с боссом в конце. Видно, как много сил и ресурсов разработчики вложили в создание уникальных ситуаций под эти три сюжетные линейки, и, хотя боевая их составляющая всё ещё оставляет желать лучшего, постановка, диалоги и атмосфера настоящего мистического детектива цепляют и заставляют двигаться дальше, распутывая этот клубок обид, интриг и душевных травм.

Побочные квесты устроены чуть проще, но каждая рассказанная в них история уникальна и пробирает до дрожи. То рассказ о дружбе оборачивается историей о каннибализме лютой зимой, то простая и почти комедийная зарисовка о непутёвой поварихе и призраке её мужа оборачивается… шпионским триллером об англо-французской войне 1689–1697 годов. 

Пожалуй, единственное, чего игре по-настоящему не хватает, — это полноценные детективные игровые механики, такие, например, как чертоги разума в серии игр про Шерлока Холмса от Frogwares или хотя бы доски с уликами в Alan Wake 2. Рэд идёт по бережно разложенным гейм-дизайнерами хлебным крошкам и совершенно лишён права на ошибку. При этом герои могут обсуждать дело, и в таких диалогах есть даже опция выбора реплики — но она работает на раскрытие главных героев, а не как возможность, например, выбрать направление расследования. Мы всегда досконально выясняем обстоятельства происшествия, и геймплей не даёт шанса пойти по альтернативному пути или хотя бы подумать: игра сама всё расскажет и покажет, а нам останется только  вынести окончательный вердикт. На мой вкус, это несколько подрывает атмосферу мистического детектива, которую так бережно выстраивают Боверже и Моро. 

Каждое расследование заканчивается «слушанием»: Рэд собирает вместе всех участников, людей и призраков, и выносит решение — казнить живого человека, жестоко изгнать призрака или помочь сторонам проститься, вознеся таким образом упокоенный дух. И мало того, что сами дела почти никогда не выглядят однозначно простыми и не дают чёткого представления о добре и зле, так ещё и нас как игроков постоянно толкают на такую же сделку с совестью, как и героев.

Казнь человека — это тот же обряд изгнания: Рэд буквально выбивает душу из тела и отправляет её в Пустоту. Кстати, в Пустоте есть шанс встретить её в качестве озлобленного мини-босса // Focus Home Interactive

Дело в том, что сам Рэд в каждом из расследований — заинтересованная сторона. Ведь в зависимости от того, какую клятву он дал Антее (помочь вознестись или воскресить её), он должен принимать определённые решения: хочешь воскресить — чаще казни людей. Хочешь упокоить душу — отдавай предпочтение приговорам в пользу призраков. Вкупе с живостью и убедительностью героев, талантливо написанным текстом, отличной игрой даже самых третьестепенных актёров и неоднозначностью каждого из дел это оставляет крайне необычное послевкусие: вы почти никогда не будете уверены в собственной правоте и непредвзятости суждений. Заставляют нас нервничать и ещё одним простым приёмом — Рэд до последнего не знает, сколько человек нужно казнить и сколько призраков изгнать, чтобы выполнить клятву, данную Антее. 

И если вы думаете, что на этом моральная нагрузка Banishers закончилась, то здесь игра подкинет ещё один сюрприз: каждое расследование заканчивается квестом-эпилогом. Спустя какое-то время после слушания Рэду предстоит столкнуться с последствиями своего решения: пуститься в ещё одно небольшое приключение и увидеть, к чему привёл его вердикт. Каждый такой квест уникален: можно даже своим решениями вызвать пополнение в полку изгнателей!

А от некоторых расследований на душе становится особенно тяжело: солдатская драма в Форте-Джерико относится именно к таким. До этого момента я никогда не думал, каково приходится тем, кто на войне обязан писать письма семьям погибших сослуживцев // Focus Home Interactive

Есть у такого сюжетного великолепия и обратная сторона — как и Vampyr, Banishers временами оказывается даже слишком эмоционально тяжёлой игрой. Постоянные смерти, ошибки и душевные метания, рассуждения на вечные темы здесь утомляют даже не количественно, а качественно. Это действительно интеллектуальная история, сложная, вдумчивая, требующая постоянной рефлексии. И даже прекрасно прописанный шотландский юмор Рэда, его очаровательные перебранки с Антеей и редкие моменты улыбок, нежности и сантиментов не могут перекрыть всю мощь той безысходности, которую нагоняет паранормальная американская хтонь.
Banishers: Ghosts of New Eden изо всех сил стремится быть ААА-игрой, оставаясь в рамках очень ограниченного бюджета: великолепная картинка (кстати, я бы сказал, что это самый качественный релиз на Unreal Engine 5 после RoboCop: Rogue City), прекрасный сюжет и постановка, огромный, разнообразный и живой открытый мир буквально вопят о том, что ещё бы пару-тройку миллионов долларов — и это была бы одна из главных игр поколения, достойная оказаться в одном ряду с God of War: Ragnarok по качеству открытого мира и с Alan Wake 2 по богатству и изобретательности нарратива. Но всё-таки пока не хватает самой чуточки. 

Гнетущая, пронзительная и злая история этой игры, её великолепно прописанные побочные квесты оказываются слишком тяжеловесными — это был бы отличный роман или киноэпопея, как «Врата рая» Майкла Чимино. Но игровой нарратив работает по другим законам, отсутствие грамотного баланса с лёгкостью и юмором довольно сильно утомляют — после пары часов игры я ощущал себя эмоционально вымотанным, как после двух-трёх глав хорошей книги. Игровой мир, его масштаб и реализация абсолютно точно идут в один ряд с God of War и Star Wars Jedi: Survivor, но боевая система за этим великолепием не поспевает — враги однообразные, челленджи раздражают слишком часто, а отличному вещизму и глубине кастомизации билдов просто нет применения. 

(c) Focus Home Interactive

Но видеть движение в правильном направлении отрадно: я стал ещё большим поклонником таланта Стефана Боверже и Филиппа Моро. Не сомневаюсь, что Banishers: Ghosts of New Eden медленно, но верно найдёт свою аудиторию и будет регулярно всплывать в топах «незаслуженно забытых игр» или «лучших игр поколения PlayStation 5».

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Видеоигры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Видеоигры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Видеоигры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Видеоигры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Видеоигры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Видеоигры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Видеоигры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Видеоигры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Видеоигры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.

Видеоигры

10 худших игр про Терминатора. Список провалов, позоров и творческих неудач
Мы поиграли, чтобы вам не пришлось.
Показать ещё