«Мы создаём цифровое кино»: Интервью с Сергеем Демчевым, директором студии Magic Factory

9949
13 минут на чтение
Сегодня на экраны российских кинотеатров выходит необычный мультфильм, снятый на игровом движке, — «Чинк: хвостатый детектив». Это спин-офф мультсериала «Тайны Медовой долины» от «Союзмультфильма», расширяющий вселенную и добавляющий приключений героям. 

Мы побеседовали с одним из «родителей» проекта — генеральным директором студии Magic Factory, использующей уникальную синтезированную технологию анимации на игровом движке и технологию захвата движения. Сергей Демчев рассказал нам, почему именитые аниматоры не задерживались на проекте долго, почему в России есть проблема с анимацией motion capture, а ещё как применить средства выразительности игрового кино в анимации.

Расскажите о проекте, над которым вы работаете, — «Чинк: хвостатый детектив». В чём его особенности?

Мы уже, к счастью, его закончили. Это первенец компании Magic Factory — наш первый полнометражный фильм. Две его основные особенности в том, что это первый в России, насколько я могу судить, анимационный жанровый детектив, а ещё первый (вот тут точно) полнометражный анимационный фильм, созданный целиком на игровом движке. 

«Чинк» сделан на основе нашего сериала «Тайны Медовой долины». Эти проекты сильно пересекаются по героям и по жанру, но «Чинк» — отдельная самодостаточная история о бельчонке Чинке, который в сериале играл роль помощника детектива. История о том, что, если очень чего-то хотеть и о чём-то мечтать по-настоящему, ты обязательно всего добьёшься. Это как раз про нашего главного героя. Ещё из особенностей, но не сюжетных, а технических: фильм сделан за один год и один месяц.

Ого! За такой маленький срок?

Срок не просто маленький, для анимационного кино это нонсенс.

Да, в среднем на такие проекты тратится по три года.

Три и более, я бы так сказал.

Особенно с учётом нестандартности вашей технологии. Да, вы уже снимаете таким образом сериал, но для полного метра это, конечно, поразительно. Насколько анимация на игровом движке отличается от классической трёхмерной анимации? В чём разница между тем, что вы делаете, и работой в том же Blender и других аналогичных программах для цифровой анимации?

С точки зрения производства разница принципиальная. Мы делали мультфильм не с помощью традиционной анимации, но в конечном счёте добились того, что у зрителей не возникнет мысли: «Ой, что-то всё как-то по-другому сделано». Зрителя технология вообще не должна беспокоить — и мы смогли соблюсти это правило. 

А если говорить об индустрии и профсреде, то мы же делаем не анимацию как таковую. Наш пайплайн выстроен по другим принципам и не нуждается в традиционном аниматоре. Для нас это нерабочая схема. В самом начале мы приглашали лучших аниматоров с огромным опытом, но они у нас не задерживались, и вскоре стало понятно почему: для них в нашем проекте нет работы. Потому что мы анимируем и двигаем персонажа не руками аниматора, а телами актёров. 

Важный для нашего производства принцип — автоматизация процесса на всех его этапах. Если мы видим где-то много ручного труда, то сразу понимаем: надо подключать RnD-отдел, отдел программирования и других специалистов, чтобы процессы максимально автоматизировать. И, извините, избавиться от людей и их ручного труда.

Да, вы неоднократно говорили, что производство мультсериала «Тайны Медовой долины» — история во многом актёрская, а не анимационная. Обычно захват движения используется как сугубо аниматорская техника, невозможная без участия аниматора, который создаёт на базе motion capture анимационное кино…

Ну а у нас это не имеет смысла. Если бы мне нужно было делать motion capture, а затем опять, а потом ещё заставлять аниматоров трудиться не покладая рук… зачем это? Наша задача как раз сделать максимально качественный и точный motion capture, чтобы на пост-продакшене минимизировать объём работы для нашего отдела анимации — да, он у нас есть, мы не отказываемся от него. Но его сотрудники, по сути, не анимируют, а чистят материал, который мы получили в мо-кап. Чем лучше и корректнее мы сделаем мо-кап, тем меньше работы и времени потратим потом. Как раз за счёт этого мы ускоряемся.

Это действительно интересно и необычно. А почему вы вообще выбрали такую технику? Ведь «Тайны Медовой долины» — пока не будем говорить про ваш полнометражный фильм — это уютная история про миленьких зверушек в маленьком городке. Обычно для таких сюжетов выбирают традиционные технологии. Что добавляет сюда синтез анимации на игровом движке и мо-капе?

Вся магия нашего подхода не только в игровом движке. Движок — это база, которую мы взяли за основу; мы взяли его потому, что Epic Games, владельцы и производители этого движка, выбрали вектор в область кино, анимации и так далее. Они многое делают для этого направления, что особенно видно в пятой версии. Она заметно продвинулась с точки зрения опций, которыми можно пользоваться в работе. Наша уникальность не только в игровом движке, но и в пайплайне. Он выстроен определённым образом, и мы на всех этапах производства руководствуемся выбранными принципами. 

А если говорить конкретно об игровом движке, то мы действительно получаем удовольствие от работы со светом. В традиционной анимации её нет, там это сложно, а порой невозможно. Движок даёт неизмеримо другие возможности для работы со светом. Это не какая-то адская, невыносимо трудоёмкая история. Гораздо проще добиться нужного результата за счёт игрового движка, нежели пытаться всё делать руками.

Действительно, первое, что в сериале привлекает внимание, — хорошая работа со светом. Это особенно очевидно в сценах с главной героиней, совой-детективом: свет в сценах с нею всегда немножко сумеречный, с резкими контрастными тенями. Она будто всё время находится в собственном нуарном фильме.— Мы специально этого добивались. Хотя, если говорить откровенно, на экране телевизора всё выглядит совсем не так, как в процессе. В основном по техническим причинам — приёмка ОТК и так далее. Люди пользуются традиционными подходами, требованиями и нормативами, а потому, к сожалению, очень трудно объяснить, что это вопрос художественный, он связан с нашим авторским видением визуального повествования. Но этот путь, я думаю, нам ещё предстоит пройти. 

Чтобы понимать, куда мы двигаемся и почему, важно вот что: поколение, для которого мы делаем свои проекты, несколько отличается от нашего. Мы всё-таки выросли в другой культуре и другой эстетике восприятия окружающего мира. А наша аудитория росла и воспитывалась в то время, когда уже существовала игровая индустрия, и потому ориентируется на то, что видит в видеоиграх. Порой сидишь и думаешь: «Что-то это как-то не туда», — а для них всё ровно наоборот. Вещи с видеоигровым визуалом, если можно так выразиться, для нашей аудитории естественная, органическая среда. Им понятнее воспринимать что-то такое, а не фильм 1950–1960-х годов.

Вы затронули интересную тему: как в таком случае добиться, чтобы фильм не выглядел как кат-сцены видеоигры? Это, к сожалению, частая проблема, особенно на движках типа Source. Очень часто просмотр анимации на базе движков выглядят как видеоигра, интерактив которой ты не контролируешь.

Примеры, о которых вы говорите, это, как правило, очень малая форма: демо- и рекламные ролики, небольшие тизеры либо что-то в таком духе. Мы не можем взять за бенчмарк какой-то проект, сделанный на движке, чтобы сравнить и сказать: «А, ну да, он сделан, но какой-то игровой». Мы-то как раз всё-таки делали кино, и вот я начал с того, что зрителей не должно волновать, как мы это сделали. Их должно волновать, что

В этом и есть наше достижение: мы пошли другим техническим путём, но результат оттого не страдает. Он выглядит как анимационное кино. В этом-то и фишка, в этом и заслуга нашей работы.

Мы заговорили о том, как выглядит результат. В чём принципиальное отличие мультфильма «Чинк: хвостатый детектив» от сериала? Я имею в виду как технологическую, так и концептуальную часть.— Технологически кинотеатральная продукция, конечно, радикально отличается от сериальной. Сериальная попроще — в текстурах, в работе с тем же светом, с динамикой поведения персонажей, в их проработанности… Если в сериале на теле персонажа заливочная текстура, то в мультфильме уже появляется шёрстка или другие текстуры, более сложные, богатые и глубоко проработанные. И это касается всего, что мы видим на экране. 

Темпоритм повествования другой, поведение персонажа другое — ведь в сериале, будем честны, есть задача выпускать объём. За счёт чего можно добиться того, что сериал стоит намного дешевле и быстрее делается? Конечно, ты вынужден экономить на… 

На рендере?

Ну, на многих вещах. В нашем случае рендер — это одна из важнейших позиций, за счёт которых мы ускоряемся и экономим. Нам же не приходится рендерить, как принято везде, даже, как правило, при огромных бюджетах и огромных сроках. Ту же шестиминутную серию я рендерю вечером: в двенадцать ночи поставил, а утром она уже отрендерённая. Это вопрос нескольких часов, что даёт огромную экономию. 

Но это налагает и огромные требования, потому что нам, конечно, даже в сравнении с классическими подразделениями 3D-моделирования риггинг, шейдинг и прочее приходится делать несколько иначе, чем обычно. То есть это оптимизация полигонажа и прочее, чтобы это всё в движке работало и не зависало.

Как вы решаете проблему с мимикой? Стандартная проблема motion capture — это передача мимики персонажа, и тут часто используются сторонние техники. А как у вас?

Честно вам скажу, я предпочитаю потратиться на хорошее железо. Лучше это решить в первой короткой итерации, чем потом в длинной. Скупой платит дважды, как говорится.

В 2018 году в Пакистане вышел мультфильм, который позиционировался как первый сделанный исключительно на игровом движке, — «Аллахьяр и легенда Мархора». Но в нём также используется смешанная техника, а именно цифровая трёхмерная анимация. Перед вами стоят нестандартные задачи, которые вы решаете нестандартными техниками, но всё же возникает вопрос — почему в мире за столько лет не появилось полнометражного мультфильма, поставленного исключительно на игровом движке?

Мне порой задают вопрос: «Серёжа, а чего ты тут сидишь? Если вы чемпионы всего, езжай на родину анимации, или в Америку, и живи там в шоколаде». А я как раз объясняю: ребят, я не долечу, от меня там избавятся, наверное, все, начиная с профсоюзов и заканчивая остальными. Потому что наша технология подразумевает исчезновение целого ряда профессий. И зачем мне курицу, которая несёт золотые яйца, передавать другим? У меня есть производство — а я должен всё это сломать и начать жизнь заново? Предприниматели редко готовы на такие шаги. 

Почему мы оказались там, где оказались? Я ведь четыре года назад ещё не занимался анимацией. У меня огромный набор проектов, связанных с VR и прочим, и вообще я был связан с медиа, с кино например. Но вот в анимации «Чинк», как я и сказал, первенец. Здесь и есть положительные моменты, которые мы могли себе позволить. Не переделывать, не ломать пришлось. Можно было просто начать с чистого листа, изначально строить своё дело так, как мы его видим. Вот мы и прошли этот путь. 

Эта технология однозначно будет завоёвывать место под солнцем, ведь как со мной конкурировать, если я делаю фильм за год, а остальные за три? Пока это ещё не ощутимо для рынка, не все это увидели и прочувствовали, но потихонечку всё будет происходить естественным образом. Потому что очевидно: если это выгоднее, значит, должно быть так. Там, где индустрия уже сложилась, внедрение технологии будет происходить немножко дольше… хотя, опять же, до каких-то пор — у них ведь и ресурс другой. Они гораздо больше могут себе позволить. В конце концов они придут и нас купят. Всё равно все туда двинутся, тут деваться некуда. Прогресс он и есть прогресс, от него никуда не денешься.

Надо, наверное, остановиться и не задавать ещё больше технических вопросов, например о том, как вы работаете с травой…

А вот так и работаем. Возьмём, например, массовку. Неважно, как мы делаем: motion capture, движок, не движок — один путь. Ты наанимировал персонажей, собрал их в кучу — вот тебе массовка. Но мы же не ищем лёгких путей! К таким вопросам мы подходим по-другому и в этом фильме применили свои разработки. Мы уже можем поставить двадцать, тридцать, пятьдесят, сто персонажей и мышкой заставить их делать то, что нам надо. У нас сделана огромная библиотека движений, применён искусственный интеллект, и мы этой массовкой манипулируем по совсем другим принципам, нежели в классической анимации. Это, опять же, занимает гораздо меньше времени — и, как следствие, денег.

Мы начали с нуля, выбрали для себя такую стратегию и следуем ей. Вот почему мы впереди планеты всей. Дальше большие дядьки во всё это пойдут, ну и, наверное, будет немножко посложнее с ними биться. Посмотрим.

Насколько вы влияете на дизайны персонажей? Или все решения принимают режиссёры, концептологи и художники «Союзмультфильма»? Вы вообще сильно влияете на изобразительную сторону процесса?

Очень сильно влияем. Можно придумать всё что угодно, но потом нужно суметь реализовать это в жизни. Мы проводим очень плотную работу, начиная со сценария и заканчивая разработкой артов. Это первый момент.

Второй — мы всё-таки независимая студия. Мы же не подразделение «Союзмультфильма», а их партнёры. И слава богу, что они в нас поверили и нам удалось выстроить такие доверительные партнёрские отношения, когда можно положиться на общий опыт, знания и пользоваться ими. Не вступать в какие-то споры-диалоги, а дополнять друг друга. У нас получилась хорошая такая синергия, которая позволила не наступать себе на горло. Честно сказать, я не занимаюсь тем, что мне неинтересно, и не буду делать деньги ради денег. Я ни за какие деньги не стану делать то, что идёт вразрез с моими представлениями о прекрасном, — и вся наша компания тоже. 

Мы, естественно, договаривались о том, как всё должно выглядеть. В нашем следующем проекте «Формула воды» мы стопроцентно занимались разработкой артов. Удалось даже собрать суперзвёздный состав команды по разработке артов — и я как продюсер шёл на это намеренно. У нас некоторые персонажи сделаны Михаэлем Кютше — кто это? Это дядька, который сделал «Малефисенту», главных героев ремейка «Короля Льва» и так далее. Очень трудно спорить и дискутировать, когда у тебя на кону стоят такие специалисты. И это я привёл только один пример — остальные все такого же уровня, там очень мощные ребята. Мы придерживаемся принципа «мы не настолько богатые, чтобы брать что-то дешёвое». Брали лучших и опирались на то, что они знают, как должно быть.

О, «Формула воды»! Это ещё один проект, над которым вы работаете? Над чем ещё?

Ну, у нас сейчас глубокий продакшен «Формулы воды». Дай бог, в следующем году в это же самое время поговорим о его премьере. Ещё у нас разработан проект «Поцелуй лягушку», его мы пока не запустили в производство, но уже есть сценарий и арт-наработки, так что продвигаемся неплохо. Ну и плюс несколько внутренних проектов, о которых, к сожалению, я пока что не могу рассказать.

Смотрите также

Богатыри-киборги, много Пушкина, ожившие сказки и постапокалипсис: проекты с питчинга Фонда кино

Кот-император

14.11.2022

9135

А ещё — взрослая комедия с рейтингом 18+ про жизнь дорожных знаков.
Как я понимаю, вы хотите зайти на рынок 12+?

По нашим ощущениям — да, есть такое желание. Почему я всё время применяю формулировку «цифровое кино»? Потому что технология, с которой мы работаем, идёт в сторону «мультфильм, но не мультфильм», это уже скорее цифровое кино. У нас есть штуки, которых нет у аниматоров, например виртуальная камера. В «Чинке» мы её кое-где использовали, но не по полной программе. 

А ведь это потрясающая штука! Она позволяет сделать совершенную другую эстетику, отличную от анимационной, с точки зрения повествования. Это уже такая чисто киношная штука, получается, когда мы имеем подвижную виртуальную камеру. Мы работаем не ракурсами, как обычно в анимации, а делаем облёты, выбираем любое движение камер в сцене и пользуемся этим.

Да, по трейлеру «Чинка» видно, насколько у вас амбициозная камера. В нарезке не самые эффектные с технической точки зрения планы, а скорее сюжетно-вспомогательные, но размах всё равно ощущается.

В «Формуле воды» у нас там ещё следующий шаг. Конечно, хочется сделать сразу всё…

Но к каждой работе нужно отыскать свой подход. И «Чинк» — это не совсем презентация новой технологии, а скорее расширение уже имеющейся франшизы.

Стопроцентно так. Когда мы начинали, люди из профсреды говорили: «Да ну, это бред, безумие. Это вообще невозможно, потому что невозможно. Всё, что вы сделаете, будет на букву г», — и так далее и тому подобное. А теперь — о-па! А как-то так вышло, что, оказывается, и нет. Оказывается, и можно всё, и классно получается. Я занимаюсь стартапами в медиа, уже адаптировался к подобному неверию. Поэтому я терпеливо работаю и жду, пока мы победим, покажем и докажем.

И последний вопрос, тоже про «Чинка». Как я понимаю, его смелее можно назвать детективом, чем «Тайны Медовой долины»: тут есть злодей, более значительное приключение… Я правильно понимаю?

Да, да, совершенно правильно. Это полноценная история, параллель «Шерлоку Холмсу и доктору Ватсону» — с переживаниями, эмоциональными переходами, взлётами и падениями. Главный герой здесь проявляет настойчивость и упорство в достижении своей цели. Эту историю хочется смотреть от начала и до конца, из неё можно что-то вынести для себя. Не только испытать переживания, а сделать выводы, в том числе самому, а не только деткам, у которых жизненного опыта поменьше. Эта история может стать маячком в море неверия и недоверия к тебе. Маячком, который поможет идти вперёд, следовать своим мечтам и желаниям. И всё будет отлично, и всё будет круто.

Но знаете, что мне ещё здесь нравится? Это доброе кино. Это весёлое кино. Это кино, не ангажированное в сторону чего-то или кого-то, не предлагающее политические взгляды или взгляд на гендерную проблематику. Это кино про героев, про их жизнь, про их сбывающиеся мечты. 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Кино

Фантастические фильмы, которые у нас любят больше, чем на родине

Кино

Кризис идей и бардак в Lucasfilm. Что происходит со «Звёздными войнами»?
Пересказываем статью The Hollywood Reporter с откровениями инсайдеров.

Кино

«Хищные земли»: стоит ли смотреть клон «Тихого места»
Как Сокол монстров бил и в аптеку ходил.

Кино

«Кошмар на улице Вязов»: долгая и страшная история Фредди Крюгера
Сон разума рождает чудовищ

Кино

Какие фильмы смотреть в ноябре 2024? Мировые премьеры (уж какие есть)
Несколько музыкальных сказок, комедия со Скалой и неожиданное возвращение Ридли Скотта.

Кино

Какие фильмы смотреть в ноябре 2024-го в кино? Фантастика, сказки и просто дичь
Российский прокат приходит в норму?

Кино

Новые фильмы ужасов, которые вы могли пропустить: от инди до Индии
Читайте, выбирайте и пугайтесь на здоровье!

Кино

Следуй за кроликом: история создания «Донни Дарко»
До конца света 28 дней, 6 часов, 42 минуты и 12 секунд.

Кино

Серия «Хэллоуин»: загадочная история Майкла Майерса
Всё о франшизе про маньяка в маске Уильяма Шатнера

Кино

История хоррор-франшизы «Ужасающий»: как клоун Арт стал звездой современных слэшеров
Разбираемся, в чём причина возрастающей популярности чёрно-белого убийцы
Показать ещё