Обзор Cyberpunk 2077. Скорее Fallout, чем GTA

74579
20 минут на чтение
Скандал вокруг кривой консольной версии изрядно подпортил «Киберпанку» репутацию. Снятие с продаж, возвраты, судебные иски, нарезки уморительных игровых глюков — складывалось впечатление, что на игре можно ставить крест. Но если сесть за РС-версию, да на хорошем железе, то очень быстро понимаешь, что сама игра — отличная. Просто её отвратительно портировали с персональных компьютеров на консоли. Иронично, ведь обычно происходит с точностью до наоборот.

Я буду здесь жить!

Cyberpunk 2077

Жанр: ролевая игра

Разработчик: CD Projekt RED

Издатель: CD Projekt RED

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: полный

Платформы: PC, PS4, Х1

Играли на: PC, PS5

Похоже на:

Deus Ex

Fallout 2 и 4

GTA V

За мишурой из скандалов и перегретых ожиданий публики скрывается первоклассная ролевая игра — с великолепным миром, отличным сюжетом, живыми героями, заковыристой системой развития и возможностью отыгрывать персонажа по полной программе. Речь не о том, что в определённых случаях герой может совершить злой или добрый поступок, — тут всё куда тоньше. 

Практически каждый диалог снабжен не только вариантами реплик, но и действиями. Например, если ты общаешься с кем-то в кафе, можно в перерывах между фразами жевать свой заказ. Можно присесть на краешек кровати, когда пытаешься успокоить взволнованного друга. Или просто промолчать, а не вставлять какую-то реплику в чужой диалог. Такие действия (назовём этот приём микрорежиссурой) обычно ни на что не влияют, но дают возможность куда лучше вжиться в шкуру героя, лучше понять его мотивацию и отыграть более широкий спектр эмоций.

От диалога к диалогу ты всё сильнее сплетаешься с персонажем, понимаешь, о чём он думает и что у него на душе, — и одновременно наполняешь героя собственными мыслями и чувствами, действительно проживая те ситуации, в которых он оказывается. Например, можно последовательно отыгрывать трезвенника, отказываясь от алкоголя даже на похоронах друга. Для такого героя вторжение курилки-алкоголика-наркомана Сильверхенда в тело — натуральный конец света. И без того серьёзный конфликт становится ещё трагичнее и острее.

Благодаря виду от первого лица и микрорежиссуре многие сюжетные эпизоды воспринимаются не как фрагменты игры или фильма — после них остаётся ощущение, что ты читал книгу, настолько глубоко порой удаётся занырнуть в шкуру персонажа. Степень погружения в здешний мир по-настоящему осознаёшь, когда обнаруживаешь, что часть местного жаргона проникает в твою речь: начинаешь говорить «эдди» вместо «бабло», «дельтуем» вместо «двинули отсюда» и «обнулиться» вместо «склеить ласты».

Знаменитые Три Ракушки из фильма «Разрушитель»

Проработанность мира тоже способствует погружению. Тут всё продумано до мельчайших деталей: одежда шатающихся по улицам горожан, реклама, архитектура, автомобили, ситуации — всё предельно гармонично, всё интересно рассматривать и изучать. Технологии идеально интегрированы в геймплейные условности: например, субтитры не просто появляются в воздухе — их создаёт особый чип-переводчик, соединённый с глазными имплантами. Причём он сначала отображает их на том языке, на котором прозвучала реплика, а потом уже переводит в комфортный для героя вид. Такие приятные пустячки повсюду, и каждый работает на уникальную атмосферу мира будущего. 

Будущее это слегка ретрофутуристично. В здешней вселенной СССР не развалился и вовсю конфликтует с Китаем в киберпространстве, нет дискриминации по расовому, религиозному или гендерному признаку, а дизайн большинства предметов вдохновлён решениями из семидесятых и восьмидесятых. Мир игры интересно исследовать: даже если не находишь ничего ценного, всегда удаётся на что-нибудь эдакое поглазеть. В Найт-Сити просто приятно находиться, рассекая на автомобиле по его улицам, дивясь шикарным ночным клубам и поражаясь убогости трущоб.

Каждый район — это целая урбанистическая философия. Пустоши — одноэтажная Америка с очень редкими фермами, безбрежными свалками, нефтяными вышками, солнечными электростанциями и автоматизированными фабриками. Пасифика — эдакий заброшенный Лас-Вегас, разлагающийся труп былой роскоши, в котором копошатся трудолюбивые «насекомые» — банды Животных и Вудуистов. На севере раскинулись целые азиатские кварталы, словно по кирпичику вывезенные из Токио и Гонконга.

High tech, low life не просто пропитывает Найт-Сити — это его фундамент. В то время как богачи живут в невысоких особняках и стерильных корпоративных квартирах, большая часть населения ютится в огромных гетто мегабашен, спиваясь среди гор мусора и тараканов, становясь проститутками, наркоманами и бандитами — под не стихающий ни днём, ни ночью вой рекламных слоганов. Зато никаких ограничений по самовыражению: можно одеваться как угодно, идентифицировать себя хоть как рептилоида и менять тело имплантами под любые задачи, были бы «эдди» на понравившийся хром. Найт-Сити — хлёсткий собирательный образ будущего, каким оно виделось из восьмидесятых. И сбылось в этом будущем достаточно много, чтобы можно было считать игру злободневной сатирой.

Хотя невозможно не отметить, что идеи CD Projekt RED выхватывали буквально отовсюду. Сильнее всего, пожалуй, ощущается влияние даже не классики вроде «Нейроманта», а «Видоизменённого углерода». Например, здесь тоже есть ИИ, который занимается бизнесом в сфере услуг, возможность пересадить личность в другое тело и множество новых пороков, появившихся из-за технических достижений. А отсылок и пасхалок тут даже больше, чем в фильме «Первому игроку приготовиться»! Пожалуй, самая яркая — встреченный на просторах игры ИИ, который не просто говорит голосом GLaDOS, но дословно воспроизводит целые её монологи.

Отдельная тема для восторгов — местный автопарк. Почти про каждую машину можно понять, что служило её прототипом. Но что в итоге дизайнеры сотворили с каждой из этих тачек — это просто технопорно какое-то. Каждая машина словно трансформер, который умеет превращаться не только в робота и автомобиль, но заодно и в огромные часы «Монтана». Индикаторы, табло, кнопочки, какие-то приспособления, камеры вместо зеркал заднего вида, прозрачные лишь с одной стороны стёкла, двигатели знакомых и незнакомых конструкций (капот и багажник можно открыть!) — машины реально рассматриваешь с разинутым ртом и покупаешь одну за другой, хотя, казалось бы, деньги в игре можно потратить с куда большей пользой. И жалеешь, что здесь нет регулярных гонок (только серия гоночных квестов, которая очень быстро заканчивается), — ведь твой автопарк так и молит нестройным воем клаксонов, чтоб его испытали как следует!

 

Полицейские тачки восхитительны в управляемости, контроле дороги и прочности (скорость тоже приятная), но из-за решётки, закрывающей лобовое стекло, ездить на них с видом от первого лица просто невозможно

Особая статья — полицейские тачки. Образцы из благополучных районов мало чем отличаются от обычных машин, зато чуть дальше от центра попадаются настоящие крепости на колёсах. Встроенный прожектор, мощные кенгурятники, дополнительные каркасы жёсткости, бронепластины, прикрывающие колёса, и в довершение всего — нечто, что я идентифицировал как подставку под руку для стрельбы на ходу. Что тут сказать? «Я остаюсь, я буду здесь жить!» 

Катись и стреляй

Раз уж речь зашла о том, как авто выглядят, поговорим заодно о том, как они ездят. После первых рецензий, где некоторые авторы сравнивали местные поездки с поездками из Watch_Dogs: Legion, я готовился к худшему — и был приятно удивлён. Автомобили ведут себя вполне адекватно, у них есть подвеска, сцепление с дорогой играет очень важную роль (в дождь их заносит заметно сильнее, чем в ясную погоду), а отличие заднеприводной машины от авто формата 4Х4 вы почувствуете на первом же повороте. То, что большая часть машин просто неуправляема на большой скорости, похоже на ошибку не разработчиков игры, а автоконцернов самого мира Cyberpunk: инженеры пихают под капот как можно больше «лошадей» и не заморачиваются с управляемостью.

Грузовики «Кавказ» обладают лучшим в игре обзором, и на них действительно приятно кататься с видом от первого лица. А ещё мне так и не удалось повредить эту советскую машину в авариях настолько, чтобы она начала гореть

Машины действительно ведут себя по-разному. Тяжёлые полноприводные джипы медленно разгоняются, зато почти не теряют скорость в авариях. Заднеприводные американские «Квадры» быстро едут, но не умеют ни держать дорогу, ни тормозить. Суперкары шустрые и управляемые, но только на идеальных дорогах, которых в Найт-Сити раз-два и обчёлся — по большей части трассы тут даже хуже российских! Мотоциклы быстрые и юркие, но катастрофически плохо входят в повороты, из-за чего гонять на них по улицам города — откровенно плохая идея. Зато как же здорово они взлетают, если на полной скорости наедут на какой-нибудь пакет с мусором! А лучшее, что есть в этой игре, — японские «Мидзутани»: скоростные, с прекрасными тормозами и великолепно держащие дорогу.

Физика столкновений простовата: как следует разогнавшись, можно играть малолитражками в футбол. Разрушаемость у машин средняя. Можно помять перед, потерять бампер (если он был), остаться без дверей и капота, повредить колёса, из-за чего ощутимо страдает сцепление. При этом все повреждения тачки получают именно в авариях — подойти и расколотить машину битой так, чтоб у неё повылетали стёкла и отвалился бампер, у меня не получилось. То, что из игры убрали тюнинг авто, совершенно не напрягает — здесь выше крыши отличных дизайнерских машин, собранных разработчиками. Особенно запомнилась «Квадра» от группировки «Когти», у которой в темноте светится резинка-уплотнитель для окон.

Игра предлагает мне сесть в горящую машину. Хорошо, что в патче 1.05 это поправили!

Единственная проблема, которая ощутимо мешает кататься в своё удовольствие, — карта не масштабируется при увеличении скорости, как это сделано, например, в последних двух частях GTA. Нормально вписаться в поворот на ста пятидесяти просто нереально, ведь карта показывает, что надо повернуть, сильно позже того, как ты можешь это успешно сделать. И ведь этого можно было избежать, выводи игра маршрут прямо поверх дороги, — дополненная реальность в этом мире и так на каждом шагу.

Вообще, сравнивать «Киберпанк» с GTA не очень правильно: уж очень разный у них подход к взаимодействию с городом. В GTA город — интерактивная песочница, максимально продуманная для взаимодействий с игроком. В «Киберпанке» же город — это место действия, фон, самостоятельный герой, но не средство для развлечения игрока. Тут интересно гулять и кататься, но не получается влипать в какие-то истории. Самый яркий пример — местная полиция. Скрыться от копов на машине после сбитого пешехода совсем не сложно, а вот если вы собираете три-четыре звезды, полицейские начинают спавниться вокруг вас буквально из воздуха. Но если вы смогли выбрать удачное место для боя, то стражей порядка вполне реально перебить — и тогда вас просто перестанут искать. И в этой механике нет никакого особого интереса — собрать огромную погоню, чтобы потом уйти от неё в поля, не получится. Город вяло реагирует на вас и, если чувствует, что вы сильнее, просто отстаёт, понимая, что продолжать конфликт себе дороже.

Стоит поговорить и о стрельбе. Она тут приятная и не напрягающая. Оружие разное, у каждой второй пушки свой характер и специфика. Что интересно, местные оружейники все как один старались решить проблему «как достать врага из-за укрытия», и это породило три подхода. Первый — стандартное оружие, у которого благодаря имплантам можно просчитывать рикошеты. То есть сидит противник за углом, а ты правильно высчитал выстрел в стену — и отскочившая пуля его приканчивает. Звучит очень круто, но на практике слишком сложно для использования. Зато у простого оружия отличные звуки выстрелов и дизайн. 

Второй подход — умное оружие: ты помечаешь цель, а пули сами находят к ней дорогу, словно рой разъярённых пчёл. Опять же, звучит круто, но, во-первых, требует особого импланта, во-вторых, быстро жрёт боезапас, в-третьих, снаряды летят медленно, и, наконец, у них большие проблемы с преодолением препятствий. Выглядят умные пушки очень футуристично и стильно, но звучат так себе — нет ощущения, что держишь что-то мощное и разрушительное. Зато это отличный вариант для игры на консолях, где быстро и метко целиться затруднительно.

И третий подход — электромагнитное оружие, которое прошивает препятствия насквозь. Конечно, всё не так просто — за столь читерскую способность приходится расплачиваться временем на зарядку усиленного выстрела. Но благодаря целому вороху способностей, услиливающих энергопушки, электромагнитное оружие выглядит безусловным лидером здешнего рынка. Благо и патроны оно расходует очень экономно, и видеть врагов сквозь стены позволяет, и стреляет довольно эффектно. Сам собой напрашивается вариант схватить электрическую снайперку (ведь у них, как несложно догадаться, наибольший урон в расчёте на выстрел) и расстреливать с её помощью всех через стены, но увы — у такой винтовки немилосердно раскачивается прицел, особенно если её полностью зарядить.

Оружие можно улучшать, если у него предусмотрены для этого соответствующие слоты. Почти на каждую пушку можно навесить прицел, к большинству пистолетов — прикрутить глушитель, и многие образцы можно усилить специальными модулями, повышающими урон, шанс крита и тому подобное. Самое прекрасное — благодаря модификации можно превратить практически любой ствол в нелетальный, что бывает важно на некоторых заданиях и просто для отыгрыша пацифиста. Правда, если будете стрелять из него по головам, жертва всё равно, скорее всего, умрёт. Реализм!

Единственный раз, когда я пересёкся с культовой штурмовой группой. Увы, сразиться с ними не дают!

Всё, что касается оружия, сделано с большой любовью и выдумкой. Как и у машин, у здешних пушек есть и стиль, и характер, а пользоваться ими — если вы подобрали оружие под себя — по-настоящему приятно. Именно такой, на мой взгляд, и должна была быть стрельба в Fallout 4 — но там, увы, не срослось. 

Прятки-поддавки

Сколько ни нахваливай стрельбу, ощущения от схваток ощутимо портит неразрывно связанная с ней механика стелса. За её основу взята классическая (и безбожно устаревшая) система нарастающих подозрений: если противник видит вашего персонажа, у него начинает заполняться шкала тревоги. Не успели быстро убраться с глаз долой — он оповестит о вашем присутствии своих коллег и нападёт. Механика эта плоха тем, что выглядит предельно нереалистично: охрана будто играет с тобой в поддавки, а не реагирует на ситуацию. 

Противники слепые и тупые, хорошо хоть на высокой сложности им прикрутили нормальный слух — один неосторожный прыжок может переполошить все окрестности. А ещё враги замечают тела товарищей куда лучше, чем вас, — стоит хоть на полсекунды где-то мелькнуть краешку ботинка их коллеги, как тут же вся охрана в окрестностях встанет на уши. Так что тела реально стоит прятать по всяким контейнерам и шкафам — или, по крайней мере, не оставлять на маршрутах других охранников.

Отдельный цирк — когда вы стелсите с напарником: его противник просто не видит. Сколько раз у меня была ситуация, когда враг физически упирался в какого-нибудь Джеки и всё равно не замечал его присутствия! Понятно, так сделать куда проще, чем научить твоих друзей нормально прятаться, и куда лучше, чем наказывать игрока за ошибки ИИ товарищей, но всё равно выглядит убого.

Раздражает, что нет вменяемой системы отвлечения врагов — кинуть какой-нибудь камень в стену нельзя. Можно или взламывать устройства вроде телевизоров, которые есть далеко не везде, или использовать скрипт-свист — то есть без специальной программы герой не может даже просто пошуметь! 

Фишки вроде создания ловушек из окружения и устранения групп врагов доступны только хакерам. Хакерство тут максимально похоже на магию — есть даже свой аналог маны, который постепенно восстанавливается. Но хакеры, хоть и волшебники, отнюдь не боевые маги: стоять посреди поля боя — совсем не их стиль. Настоящий хакер сидит где-то в уголочке и поливает паникующих врагов боевыми скриптами, плавя несчастным мозги, дезориентируя и ослепляя. Я не пробовал отыгрывать чистого хакера и не берусь сказать, насколько это интересно. Мне кажется, что закидывать врагов одинаковыми скриптами и ждать, пока восстановится «мана», чтобы повторить операцию, должно быстро наскучить. Да и схватки с боссами наверняка вызывают проблемы, но это только догадки. Одно можно сказать точно: геймплей чистого хакера совсем не такой, как у стрелка или ниндзя.

Но даже не будучи хакером-специалистом, при наличии деки герой может взламывать всякую технику — автоматы с едой, роутеры и антенны. Мини-игра про взлом хороша: она и простая, и быстрая, и заставляет напрячь мозги в случае, если вы хотите получить максимум призов. Правда, после 120 часов в мире «Киберпанка» она всё-таки начинает раздражать — хочется уже получить какой-то автоматизированный способ взлома, ведь эта мини-игра никак принципиально не меняется.

Отдельно от техник взлома стоят брейндансы — записанные воспоминания людей, в которые можно погружаться, чтобы переживать новый эмоциональный опыт. Поскольку при их создании используется не только мозговая активность, но и данные с чипов, в брейндансах можно откопать информацию, которую сам пользователь не запомнил: разговоры находившихся рядом людей, изображения, попавшие «в кадр» на доли секунды, температурные аномалии. Всё это может помочь в расследованиях — например, с помощью деталей окружения из брейнданса можно вычислить расположение места, где его снимали. Хотя местная публика в основном использует брейны для удовлетворения всевозможных фетишей. Есть целый чёрный рынок, на котором продаются смерти и пытки от первого лица.

Ещё стоит упомянуть крафтовую систему — она не слишком удобная, но зато позволяет творить настоящие чудеса. Работает всё просто: нужен чертёж да компоненты, а для более продвинутых вещей ещё и соответствующий навык. Благодаря крафту можно создавать усиливающие броню компоненты костюма (бронепластику можно засунуть даже в очки!), пули, оружие, одежду и даже писать свои усиленные версии скриптов для взлома. Проблема в том, что за раз можно создать только один предмет. При крафте легендарной пушки это никак не мешает, но если надо пополнить боезапас или сварить штук тридцать бронепластин, крафтить необходимое по одному предмету за раз исключительно муторно.

Развивайся или умри

Вот мы и добрались до самого сладкого, сердца почти любой ролевой игры — системы прокачки персонажа. В Cyberpunk 2077 она устроена довольно заковыристо: с одной стороны, мы становимся сильнее с получением новых уровней, а с другой — постепенно прокачиваем доступные нам умения, когда ими пользуемся. Основа системы — пять ключевых параметров: Сила, Реакция, Техника, Интеллект и Хладнокровие (в английском варианте тут игра слов, и перевод «Крутизна» был бы тоже вполне адекватным). От характеристик зависят доступные способности, дающие конкретные бонусы — скажем, возможность перезаряжаться на бегу или бонус к урону в 20% при стрельбе из пистолета в голову. Эти способности поделены на ветки, по две-три для каждой характеристики. Например, в Реакции это ветки винтовок, короткоствольного оружия и клинков. 

Наконец, в способностях есть шкала навыка, которая получает собственные уровни, когда вы эти навыки используете на практике: стреляете из винтовок, взламываете технику, бегаете. Вот только потолок развития навыка ограничен максимальным значением его родной характеристики — при Реакции, равной десяти, вы не сможете прокачать клинковое оружие выше десятки, даже если зарежете каждого жителя Найт-Сити. Новый уровень навыка даёт или приятный пассивный бонус, или очко способностей, причём тратить его можно в любой ветке. Помахали лезвиями, получили уровень навыка, который дал очко способностей, и вложили его в ветку крафта. 

За каждый уровень персонаж вознаграждается одним очком характеристики и одним очком способностей. Всего уровней 50, да и на старте персонажу дают 20 очков, но не обольщайтесь: даже пройдя весь сюжет и побочные задания на нормальной сложности, вы едва ли достигнете 40-го уровня. Поэтому стоит расставить приоритеты уже на этапе создания персонажа — на всё очков параметров точно не хватит. С очками способностей немного проще: их в случае чего можно сбросить за вполне подъёмную сумму в 100 000 евродолларов, купив специальный одноразовый имплант.

Именно возможность поиграть разными билдами, пробуя новые связки умений, оружия и имплантов, как по мне, главный мотиватор перепроходить «Киберпанк». В этом смысле игра напоминает классический Fallout и New Vegas: можно пройти сюжет, развиваясь как тебе вздумается, но если как следует разобраться в системе, то получается создать билд, разрывающий врагов в клочья. 

Что отличает «Киберпанк 2077» от всё той же Fallout — так это вариативность квестов. Тут она невысокая, и это вполне соответствует духу направления: киберпанковский герой вовсе не спаситель мира, он пытается выжить в жерновах системы, а не разрушить их. Хотя наши решения могут влиять на отношения с людьми, мир не готов меняться и подстраиваться под нас только потому, что этого хотим мы или сценаристы. В наших силах вырвать небольшую победу, но мы не можем сделать Найт-Сити даже на 5% безопаснее, хоть сколько-нибудь сгладить социальное неравенство или зажечь в глазах горожан надежду на лучшее. Корпорации всё равно получат своё, их влияние слишком велико, а хэппи-энд для всех и каждого просто невозможен.

Так вот откуда у группировки «Животные» их название!

Игра довольно быстро вбивает в тебя эту мысль, и оттого каждый квест захватывает ещё сильнее: ты прекрасно понимаешь, что здесь всё может закончиться плохо, а понравившийся тебе персонаж — погибнуть. Ставки действительно высоки, и решения — в тех случаях, когда они действительно на что-то влияют, — могут очень больно аукнуться. 

Если основная сюжетная ветка берёт в первую очередь постановкой и великолепными диалогами, то побочные линейки квестов вовсю экспериментируют. У нас тут есть поиски маньяка в лучших традициях «Молчания ягнят», подводная экскурсия, гонки, в которых абсолютно не очевидно, стоит ли побеждать, поездки на краденой военной технике, прогулки от лица Джонни Сильверхенда... Каждая побочная цепочка квестов создаёт прочную эмоциональную связь с героями, а на финальных титрах, когда герои оставляют сообщения на автоответчике Ви, в уголках глаз начинает предательски пощипывать. Персонажи вышли удивительно живыми — тут на славу поработали и художники, и аниматоры, и авторы текста, и актёры озвучания. Английские.

Увы, русская озвучка местами терпима, но порой откровенно слаба. Актёры не попадают в интонацию, переигрывают и частенько просто подобраны неудачно. Самый яркий пример — как орёт Бестия во время стелс-миссии, где она сама же призывает не шуметь! Лучшее, что есть в нашей озвучке, — Александр Гудков, подаривший свой голос Скиппи, пистолету, оснащённому искусственным интеллектом. Кроме того, в русской локализации мата втрое больше, чем в оригинале, — это очень заметно, когда играешь с английской дорожкой. И не всегда он кажется уместным.

Рок-н-ролл мёртв?

По сюжету наш герой стартует с самого дна. Не особенно важно, какую предысторию мы выберем, — в любом случае Ви познакомится с Джеки и вместе с ним начнёт карабкаться на олимп наёмнической жизни. И вот, наконец, шанс пробиться в высшую лигу — надо выкрасть дорогущий чип у мятежного сына главы корпорации «Арасака». Этот налёт напоминает ограбления из GTA — тщательная подготовка, продуманный план, адреналин… 

Естественно, добром такая история закончиться не может, и Ви оказывается вынужден(а) запихнуть злосчастный чип в свою голову для сохранности. Вот только на злополучном устройстве оказалась оцифрованная личность Джонни Сильверхенда, рокера, бунтаря и редкого сукиного сына, который погиб полвека назад, взорвав тактической ядерной боеголовкой штаб-квартиру «Арасаки». А устроен чип таким образом, что начинает стирать личность Ви из родного тела и принудительно «инсталлировать» Сильверхенда в удачно подвернувшуюся оболочку. Джонни рад такому повороту событий, ведь для него это второй шанс поквитаться с «Арасакой». Ви, напротив, совершенно не рад(а) квартиранту, но героям так или иначе придётся уживаться друг с другом и искать решение проблемы. 

Сильверхенд — интересный антигерой. Ультра-анархист, нарцисс, манипулятор — типичная рок-звезда, которая уже не знает, чем ещё эпатировать своих фанатов и в какой ещё позе поиметь жизнь, окружающих и их мнение. Сильверхенд одержим тягой к разрушению (ох, не одна гитара пострадала на его концертах!), но, когда к его обычному спектру эмоций добавляется чувство вины, эта тяга выходит на принципиально иной уровень. И ненависть к «Арасаке» у Джонни возникла отнюдь не на ровном месте — он искренне считает, что эта корпорация занимается прямо-таки противоестественными вещами.

Сильверхенду достаточно этого убеждения и личных мотивов, чтобы попытаться решить проблему с помощью ядерной бомбы. Но теперь он вернулся в мир и обнаружил, что цитадель зла отстроена заново, Тёмный Властелин лишь укрепил свои позиции на мировой арене, а между Джонни и продолжением борьбы стоит какой-то наёмник, отчего-то не готовый положить своё тело на алтарь великой борьбы.

Поиграть за Сильверхенда нам дают не так уж и много, но, по большому счёту, это игра про него. До какой степени — зависит от решений игрока, но именно для Джонни заготовлена огромная предыстория и настоящая сюжетная арка. Если Ви начнет выстраивать со своим гостем нормальные отношения, то и сам музыкант будет стремительно меняться. После смерти и полувекового заточения в чипе Джонни ждёт главное испытание — он видит результаты своих трудов. И наконец начинает понимать, что многие из идей, за которые он сражался, были фикцией. Рок-н-ролл мёртв, а Джонни ещё нет, и это хороший повод вырасти и пересмотреть свою систему ценностей. 

Естественно, лечиться от эгоизма он будет благодаря Ви — возможно, это первый шанс в его жизни увидеть чужие проблемы изнутри и посмотреть на своё поведение извне. Тут важно отметить, что Джонни меняется именно сам, а не в результате манипуляций корпоратов с его личностью: во время знакомства с Ви он ровно тот же самый урод, что взрывал башню «Арасаки» за полвека до этого, а изменения начинаются ближе к середине игры.

Сценаристы умудрились сделать одним из центральных конфликтов игры противостояние рокера (не конкретного, а собирательного образа) с окружающим миром. На него давят продюсеры, корпорации, фанаты, конкуренты — но он раз за разом выходит на сцену и показывает всем огромный фак. Проблема в том, что так не может продолжаться вечно. Протест — штука важная, но со временем начинаешь замечать, что вон та девчачья поп-группа, которая хочет сделать кавер на твою песню, — не размалеванные пустоголовые шлюхи, а талантливые девчонки, с которыми у тебя много общего. И что гораздо приятнее будет записать с ними пару совместных проектов, чем публично испражняться на их плакаты. Конфликт в духе «рок против попсы» при ближайшем рассмотрении оказывается пустышкой. Чем больше вглядываешься в мир, тем больше видишь, что он отнюдь не такой чёрно-белый, как ты думал раньше, а вокруг не так уж и много людей, об голову которым надо ломать гитары. Через это прошла заметная часть рок-культуры, и очень круто, что это наконец отразили в большой ролевой игре.

Евген!

Основная сюжетная ветка на удивление короткая — её можно спокойно одолеть часов за 20, в то время как побочные квесты занимают где-то ещё 40. И это без учёта всех заказов и прочих, более мелких активностей — с ними прохождение может растянуться на добрые 90 часов. Карта огромная, точки интереса на каждом шагу (если не вылезать в Пустоши вокруг города) — только основной сюжет психологически не поощряет исследование. Главный герой вроде как при смерти, у него каждый день на счету, и единственный путь к спасению — лететь вперёд по сюжетным квестам. Сколько бы «эдди» он ни заработал, разгоняя банды, помогая друзьям и выполняя заказы от фиксеров, это не приблизит его к цели. В этом смысле прекрасную историю Ви и Джонни хочется подвинуть куда-то в сторону и пойти завоёвывать город кем-то более здоровым и перспективным. 

Болезнь, вызываемая чипом, будет постоянно напоминать о себе и прогрессировать (привет, Red Dead Redemption 2!), так что совсем плюнуть на неё и спокойно изучать город сложно. Это даже более мощный стимул не терять время, чем умирающая без ГЕКК деревня в Fallout 2. Да и вылезать из мира «Киберпанка» точно так же, как из лучших «Фоллаутов», совсем не хочется: после первого прохождения тут же создаёшь нового персонажа и бежишь завоёвывать Найт-Сити по второму кругу. Тем более что вышел свежий патч, убирающий парочку надоедливых глюков и исправляющий вон те сломанные квесты!

«Киберпанк» рекламировали как нечто грандиозное — и, пожалуй, перегрели зрительские ожидания. Релиз оказался ушатом холодной воды, но, когда пар понемногу рассеялся, осталась замечательная игра. В ней интересно жить — исследовать город, развиваться, общаться с персонажами, кататься на автомобилях и стрелять. Единственный нюанс — это чистый РС-проект, который не готов к релизу на консолях. 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.
Показать ещё