5-я редакция Vampire: The Masquerade скоро на русском! Что изменилось в Мире Тьмы?

33143
15 минут на чтение
Vampire: The Masquerade — очень известная система ролевых игр. Первая редакция правил вышла в 1991 году и была сделана компанией White Wolf. Игроки брали на себя роли вампиров — потомков первого убийцы, Каина, скрывающихся среди людей. Со временем из VtM выросла ещё более масштабная вселенная в жанре городского фэнтези — «Мир Тьмы». В её рамках также выходили игры, посвящённые оборотням, магам, призракам, феям и другим сверхъестественным существам, известным по легендам и массовой культуре.

В 2004-м, после выхода уже трёх редакций, «Мир Тьмы» претерпел большие перемены. Сначала авторы выпустили совершенно новую систему, где сохранялась преемственность тем и образов, — позже она получила название «Хроники Тьмы». А в 2011 году вышло юбилейное переиздание правил «Маскарада» (V20) — энциклопедию, собравшую все линии крови, кланы и сверхъестественные способности оригинальных вампиров под одной обложкой.

Книга оказалась очень успешной, и студия анонсировала новую, уже пятую (считая V20) редакцию. Её разработка и выход в 2018 году сопровождались целым рядом скандалов, из-за которых студия Paradox, на тот момент владевшая White Wolf, распустила команду и взяла создание последующих книг под прямой контроль. Но всё-таки новая версия «Маскарада» вышла. За основной книгой правил последовали дополнительные, а сейчас наконец-то V5 официально выпускают в России. Переводом и изданием занимается «Студия 101».

Как изменился мир

Вселенная новой редакции сохраняет верность первоисточнику: среди людей живут принадлежащие к разным кланам вампиры, или, как они себя называют, Сородичи. Они враждуют друг с другом за охотничьи угодья, власть и статус, но скрытно, в соответствии с правилами Маскарада, обязующего вампиров по мере сил выдавать себя за людей. Кроме того, вампир противостоит Зверю — разрушительной половине собственной психики, которая пробуждается в момент превращения в нежить и пытается взять вампира под контроль, превратив в безумного хищника. Защитить собственную личность помогает человечность — близость к обычным живым людям и их взгляду на мир.

К этой схеме добавилось несколько штрихов — новые игроки сочтут их просто условностями мира, а вот старые увидят в них очень серьёзные изменения. Так, спецслужбы узнали о вампирах намного больше и, объединившись с уцелевшими остатками средневековой инквизиции, начали полномасштабную охоту на нежить.

Эта вторая инквизиция уничтожила множество Сородичей, ослабив кланы, а особенно ударила по одной из двух крупнейших вампирских организаций, Шабашу — группе вампиров, отрицавших необходимость в долгосрочном Маскараде и мечтавших править людьми напрямую. До этого они противостояли Камарилье, организации более консервативных вампиров, поддерживавших Маскарад и другие традиции своего вида.

Непримиримая уличная война Камарильи и Шабаша, отражая в том числе и противостояние человечности и Зверя, играла важную роль в «Маскараде» по крайней мере со второй редакции. Теперь её сменила борьба Камарильи и вампиров-анархов, которые в целом согласны с её философией, но не приемлют её консерватизм и иерархию, поддерживающую всевластие старейших Сородичей.

Увеличение роли анархов изменило всю структуру игрового мира. Камарилья и Шабаш воевали в прямом смысле, а между анархами и Камарильей отношения гораздо более сложные. Они не только сражаются с оружием в руках, но и ведут дебаты, вербуют новых членов на противоположной стороне, формируют прочные союзы. Такая схема обеспечивает большую гибкость во взаимоотношениях с каждым встреченным вампиром, оставляя притом возможность вдоволь настреляться и погрызться.

Другое важное изменение — исчезновение старейшин. Множество древних вампиров по всему миру ощутили Зов, который направил их на Ближний Восток, прочь от старых владений, слуг и потомков. Правила прозрачно намекают, что старейшин призвали к себе их далёкие предки, самые древние вампиры на планете. Туда же со всеми направились и наиболее боеспособные члены Шабаша, веками ожидавшие возвращения этих старцев, чтобы их прикончить. Преуспели они или нет — непонятно, но этот исход обескровил фракцию, облегчив работу спецслужбам на Западе.

Что именно происходит на Ближнем Востоке, мы, скорее всего, узнаем в дополнительных книгах, а пока важно другое: в типовом городе пятой редакции средний возраст вампиров гораздо ниже, чем был раньше. Конечно, «старики», у которых за душой век или два, остались. Но теперь иерархия кажется гораздо более обозримой, а подъём по ней до самого верха за одну большую кампанию — более правдоподобным, чем раньше, когда городами правили тысячелетние монстры.

Изменения сюжета вызвали недовольство у ряда фанатов, которые посчитали, что привычный им Мир Тьмы слишком изменился. Но в защиту создателей нужно сказать, что получившаяся схема ближе к тому, чем «Маскарад» должен был стать 30 лет назад. Когда на сцене нет множества старейшин, видевших ещё Крестовые походы, анархская проповедь о всеобщем равенстве сразу звучит более осмысленно. Вторая инквизиция здесь не просто источник раздражения, отвлекающий игроков от важных дел, а самостоятельная часть игры, привносящая элементы шпионского триллера: спецслужбы прослушивают телефоны и просматривают камеры, вынуждая вампиров вести себя действительно осторожно. 

Такие перемены отражают общую философию новой редакции. Это не столько продолжение старого «Маскарада», сколько перезагрузка, призванная привлечь новых фанатов, а также вернуться к конфликтам, с которых всё начиналось, — борьбе вампиров друг с другом в полуфеодальном обществе, противостоянию Человека и Зверя, поддержанию Маскарада.

Создание персонажа

Создание персонажей состоит из шагов, в общих чертах знакомых по предыдущим редакциям. Сначала надо выбрать клан; в основной книге их девять: семь «обычных», а ещё бесклановые каитифы и слабокровные — вампиры, настолько удалённые от Каина, что его проклятье на них распространяется с оговорками, давая меньше как сил, так и слабостей.

После этого нужно распределить пункты между девятью характеристиками, организованными в три группы по три: физические, социальные, ментальные. Потом игрок выбирает из 30 навыков, отражающих конкретные умения персонажей: рукопашный бой, расследования, ложь, этикет и так далее. Притом в характеристиках распределяются фиксированные рейтинги: одна характеристика повышается до четырёх, три — до трёх, четыре — до двух, в одной сохраняется стартовое значение один. В навыках предлагают выбрать модель распределения пунктов в зависимости от того, хочет игрок несколько высоких рейтингов в умениях или много низких.

 

Затем надо распределить три «точки» между тремя клановыми дисциплинами, сверхъестественными силами вампиров, и выбрать способ питания. Это единственный принципиально новый этап создания персонажа. Каждый игрок выбирает, как его вампир кормится чаще всего: соблазняет жертв, охотится в подворотнях, похищает кровь у спящих или как-то ещё. Типов питания много, и они никак не ограничивают игрока, но дают дополнительные пункты способностей, социальные связи, недостатки и ещё одну точку в дисциплинах, причём не обязательно связанную с кланом.

Это очень характерное нововведение— разработчики постоянно напоминают, что персонажи тут — не просто люди с суперспособностями, а именно вампиры, гарантируя, к примеру, что никто из игроков не окажется в ситуации, когда он забыл подумать, откуда созданный им повелитель ночи достаёт пропитание. К несчастью, такое раньше случалось часто.

Затем игрок распределяет несколько пунктов между преимуществами и недостатками — наборами параметров, включающими и социальные связи, и внешность, и любые другие детали, которые трудно отразить иначе. Брать недостатки обязательно — хотя бы пару, но можно и больше, чтобы получить дополнительные пунктов преимуществ. Отдельного упоминания заслуживает система страниц истории — уникальных преимуществ, отражающих связь персонажа с теми или иными уникальными персонажами, философскими взглядами и историческими событиями вселенной «Маскарада». К примеру, игрок может связать свою судьбу с загадочным культом Лилит или присоединиться к бизнес-империи сестёр Воерман из Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Наконец игрок придумывает 1−3 принципа, помогающие его персонажу придерживаться человечности, а также опору для каждого — смертного, который играет большую роль в жизни вампира и имеет отношение к этому принципу. К примеру, вампир, вышедший из полиции, придерживается личного принципа «не продаваться» и связывает его с опорой — бывшим капитаном полиции, своим ментором. Игрок также дает персонажу долгосрочную цель, фиксирует производные параметры вроде максимума здоровья и силы воли. Всё заканчивается распределением свободных пунктов, позволяющих повысить любой параметр. С согласия ведущего один или несколько игроков получают больше пунктов, если хотят поиграть за старого персонажа, но по умолчанию предполагается, что герои — совсем молодые вампиры.

Кроме того, игроки совместно выбирают тип котерии — объединения вампиров, куда входят их персонажи. Котерии могут быть разные, от кровавых культов до команды городских боевиков и музыкальной труппы, при этом каждый тип даёт свои преимущества, в частности определяет размеры и богатства основного домена — «охотничьих угодий» игроков, признанных другими Сородичами.

Базовая механика

Базовая механика тоже напоминает те, что были в предыдущих редакциях. Столкнувшись с проблемой, игрок решает, как с ней бороться, и набирает запас десятигранных костей, равный сумме характеристики и навыка, которые ему назовёт ведущий. К нему прибавляются или от него отнимаются ситуативные модификаторы, к примеру от снаряжения. Все кости, на которых выпало 6 или более, считаются успехами, а те, где 5 и меньше, — неудачами. Пара с результатом 10 — это 4 успеха или прорыв, приносящий дополнительные преимущества (но одинокие десятки не удваиваются). Сложность действия определяется тем, сколько успехов необходимо для того, чтобы справиться. «Лишние» успехи трансформируются в приятные мелочи — дополнительный урон, увеличенную скорость выполнения задачи и так далее.

В случае конфликтов, к которым в этой редакции относятся и сражения, и особенно ожесточённые дебаты, правила чуть-чуть меняются. Разработчики предлагают несколько вариантов, попроще и посложнее. В простом варианте все участники описывают свои действия, после чего одновременно кидают характеристики и навыки, которые назначает ведущий, опираясь на форму атаки.

В отличие от предыдущих редакций, жёсткой привязки характеристик к видам боя тут нет — в зависимости от того, как и из чего вы стреляете, проверка может использовать характеристику и силы, и ловкости, и самообладания. Это уменьшает четкость разделения на «боевых» и «небоевых» персонажей, но чревато проблемами, если члены группы по-разному понимают атрибуты и то, когда они применяются. Игрок может внезапно обнаружить, что его вампир гораздо менее эффективен в конкретной схватке, чем казалось. Но опыт и аккуратная коммуникация решают эту проблему.

Проверки служат и для атаки, и для защиты: тот, кто выкинул больше успехов, наносит противнику урон, равный сумме «лишних» успехов и модификатору от оружия или, если противостяние социальное, от обстоятельств спора. Игрок, сознательно выбравший только защищаться, естественно, наносить урон не обязан.

Физические повреждения отнимают здоровье, социальные — силу воли, при этом типов повреждений и там, и тут два: лёгкие, которые лечатся быстро и которые перед записью на лист персонажа можно сократить вдвое (с округлением вверх), и тяжёлые, чреватые травмами и смертью. Правда, Сородичи, в отличие от людей, воспринимают повреждения от пуль и клинков как лёгкие, что делает их гораздо более живучими, но в то же время вполне смертными.

Каждая проверка в бою симулирует не атаку, а отдельный сюжетный элемент противостояния — череду выстрелов, обмен ударами, единственный взмах меча, если бой стилистически ближе к самурайской дуэли. Разработчики не рекомендуют растягивать схватки больше, чем на три раунда: если по истечении этого срока конфликт продолжается, его советуют поменять или прервать. К примеру, проигрывающая сторона обращается в бегство или переходит от сдержанных аргументов к прямым оскорблениям. Но в моих играх схватки заканчивались раньше, что задаёт кинематографичную и жёсткую атмосферу.

Другие новые правила

Среди других новых правил появились расплаты за победу. Если при обычной проверке выпал хотя бы один успех, а для прохождения сложности требовалось больше, ведущий волен предложить игроку преуспеть, но столкнувшись с дополнительными трудностями. Вы взломали дверь — но вас застал охранник. Дали блестящий концерт, но обидели одного из высокопоставленных гостей. Это дополнительный инструмент для создания напряжения и для контроля над сюжетом. Он помогает игрокам реже чувствовать, что их персонажи некомпетентны в том, в чём должны быть хороши, и сохраняет элемент случайности.

Наконец, модификатором проверок служит так называемый пул голода. У каждого вампира есть уровень голода, отражающий тягу к крови и растущий по мере того, как вампир пробуждается или активирует кровью свои способности. При каждой проверке игрок заменяет обычные кости пулом голода по числу заполненных уровней голода у персонажа.

Кубики пула голода работают как обычно, но с двумя особенностями. Если вы выкинете прорыв хотя бы с одной десяткой на кубике из пула голода, то получите кровавый триумф — успех, при котором персонаж проявляет звериную природу. Вампир сбежал, но бросил слабого товарища. Прокрался на охраняемый объект, но по дороге убил человека. Эти действия остаются успешными, но лишний раз подчёркивают природу персонажей и напоминают о необходимости питаться.

А если у персонажа нет полного успеха при проверке, зато выпала хотя бы одна единица из пула голода, случается кровавый провал; вампир не просто не достиг того, чего хотел, — он также поддался Зверю, сделал что-то жестокое или впал в состояние одержимости. Ведущий определяет тип одержимости, отражающий, что игроку нужно сделать, чтобы герой пришёл в чувство, но это всегда что-то агрессивное и разрушительное. Как можно быстрее напиться крови конкретной жертвы, унизить и подчинить себе кого-то и так далее. У каждого клана есть уникальные одержимости, соответствующие негативным стереотипам о них: к примеру, член диковатого клана Гангрел начнёт вести себя как зверь, а у сумасшедшего малкавианина проявится острый психоз.

Игрок сохраняет контроль над вампиром при одержимости: его персонаж способен действовать сравнительно рационально — говорить, использовать приборы и оружие, планировать. Но у него временно меняется система приоритетов, которая подталкивает игрока как следует отыграть вампира-монстра. Кроме того, в игре осталась и старая добрая ярость — состояние, когда вампир полностью теряет контроль над собой и просто разрывает врагов на части или, напротив, убегает в ужасе от солнечного света или открытого пламени.

Разговор о правилах стоит закончить упоминанием новой механики человечности. Логика осталось той же — совершая действия, отдаляющие его от людей, вампир ослабляет контроль над Зверем и постепенно деградирует. Но теперь проверка происходит только один раз за сессию, в самом конце, и зависит от количества грехов, совершенных вампиром за встречу, — каждый из них превращается в так называемое сомнение. Причём, если вампир нарушал какие-то нормы в рамках следования личным принципам, сомнений приходит меньше.

А главное — грехи стали гораздо гибче. В начале кампании игроки вместе с ведущим сами определяют тему, формулируя три принципа, служащие мерилом человечности в игре. Хотите брутальную историю, где убийство в целях самозащиты — не грех? Пожалуйста. Хотите чего-то поближе к старой редакции, осуждавшей любое насилие? Тоже можно. Теоретически игра позволяет вообще плюнуть на гуманизм и ввести любую этику, хотя в основной книге это не подразумевается.

Дисциплины

У всех вампиров есть сверхъестественные способности — дисциплины. В основной книге их десять, при этом каждый клан по умолчанию имеет доступ к трём. Две дисциплины уникальны для конкретных кланов: метаморфозы — для клана Гангрел, кровавое чародейство — для клана Тремер, — остальные повторяются хотя бы раз (забегая вперёд, скажу, что в дополнительных книгах появляются кланы, чьи представители также владеют чародейством и совершают метаморфозы). Дополнительно присутствует особая механика кровавой алхимии, но она доступна только слабокровным и работает по уникальным правилам, связанным с тем, чью кровь персонаж пил.

Все дисциплины разделены на уровни, открывающие конкретные способности, вдохновлённые вампирскими легендами и фильмами. Способности очень разнообразны и по эффектам, и по механике. Для одних надо повышать голод, для других — нет. Одни работают всегда, другие нужно активировать. Одни требуют проверок для работы, другие, напротив, дают дополнительные кубики к обычным действиям. Одни вызывают яркие спецэффекты и нарушают Маскарад, другие незаметны. Игроки, знакомые с предыдущими редакциями или игравшие в VTMB, увидят немало того, с чем уже встречались. Но есть одно ключевое различие: в V5 на многих уровнях дисциплин предлагается несколько способностей на выбор.

К примеру, стремительность, сверхъестественная скорость и ловкость на первом уровне дают идеальное равновесие или повышенную реакцию, а на третьем — немного анимешный скоростной рывок к цели, похожий на телепортацию, или способность за секунду взбежать по отвесной стене. Благодаря такой вариативности персонажи более разнообразны, хотя иногда способности кажутся уж слишком частными и требуют специально затачивать игру под них. 

Питание

Упрощение боёв, эффектные дисциплины, механика одержимости и голода — всё это призвано подчеркнуть, что V5 — игра именно про вампиров. Раньше порой вампирская проблематика и эстетика вводились усилиями игроков, при том что система требовала вести себя прагматично и внимательно управлять ресурсами и не поощряла поведение в духе вампирских фильмов, сериалов, книг и легенд. Новая система питания — самый важный шаг, призванный это исправить.

В V5 влияние управления ресурсами снижено. Голод колеблется в гораздо меньших пределах, чем запас крови раньше (от 1 до 5, причём, чтобы он опустился до нуля, вампир должен убить человека, полностью осушив), и повышается нечасто. Пробуждаясь по вечерам, залечивая раны и активируя многие дисциплины, игрок проходит проверку броском одного кубика: если выпало 6+, голод не меняется, если меньше — повышается. Соответственно, охотиться надо не так уж много, а значит, каждой охоте уделяется больше времени и внимания, что позволяет каждый раз разыгрывать по меньшей мере короткую сценку, небольшой бой или диалог, в зависимости от обстоятельств.

Внимание к охоте поощряется и механикой гуморов, вдохновлённой античной концепцией четырёх темпераментов. Кровь человека несёт в себе отпечаток его эмоционального состояния, так называемый резонанс, соответствующий одному из гуморов: довольная и счастливая жертва даёт флегматичный вкус, а если пить кровь в бою, легко получить холерический.

Гуморы помогают описывать питание по-разному, но, кроме этого, с ними связаны дисциплины. На каждый «темперамент» приходится две (ещё две, метаморфозы и анимализм, относятся к крови животных), и правила рекомендуют повышать их только тем вампирам, которые активно питались людьми в соответствующем эмоциональном состоянии.

Сила резонанса разнится. Простой резонанс влияет только на описание и развитие персонажа, но кровь человека, переживающего очень сильные эмоции, даст обострённый резонанс, повышающий запас кубиков на перекликающихся с ним дисциплинах. Есть и третий, максимальный уровень резонанса, вводящий вампиров в состояние дискразии. Персонаж, выпивший кровь такого уникального человека, временно обретает уникальные же способности и модификаторы, вдохновлённые одним из гуморов, получает дополнительные пункты опыта и так далее. Эта механика хорошо помогает в историях об отношениях вампиров и людей и обеспечивает завязки для сюжетов о борьбе нескольких Сородичей за доступ к одному человеку, дарующему приятную дискразию.

Кроме всей этой информации, основная книга правил также содержит краткий пересказ истории вампиров, описания иерархии в городах, советы о создании атмосферы, опциональные правила, сюжетные рекомендации и параметры возможных противников, людей, вампиров, оборотней и прочих. Хотя фанаты «Маскарада» легко заметят, что в этой книге нет, скажем, линий крови, перед нами — полностью самодостаточная игра, не требующая дополнительных материалов.

Хороша ли она? Короткий ответ — да. Но на самом деле всё сильно зависит от ваших ожиданий. V5 — очень удачная игра про вампиров. Она достаточно проста в освоении, и хорошо заточена под создание историй про охоту за человеческой кровью, зловещие интриги в ночи, моральные терзания и борьбу с внутренним зверем. Чувствуется, что разработчики с самого начала знали, какой сеттинг и систему хотели создать, и шли к нему кратчайшим путём, легко ломая устоявшиеся в предыдущих версиях игры конвенции. Но если вы любите вампиров и городскую готику — вам сюда.

На страницу проекта

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
Показать ещё