Pathfinder 2e: что изменилось во второй редакции?

30578
14 минут на чтение
Десять тысяч лет назад мир Голариона едва не погиб. Планетарная катастрофа, известная как Камнепад, стерла с лица земли цивилизации и навсегда изменила облик мира.

Столетиями народы восстанавливают общество и города. Дварфы вышли из подземелий на поверхность, эльфы вернулись из другого мира, а выжившие люди объединились вокруг бессмертного по имени Ароден, видевшего катастрофу своими глазами. Он привёл свою паству к месту падения одного из звёздных камней, и неведомая сила испытала его дух — Ароден выдержал и стал живым божеством на Голарионе. Он поднял обломок и сотворил остров Звёздного камня, где вместе с последователями основал город Авессалом.

Век за веком росло величие Авессалома. Спустя тысячелетия Ароден отстранился от смертных, обратившись к потусторонним сферам. Согласно пророчеству, вернувшийся Ароден должен был привести цивилизацию к новой эпохе — Эпохе Славы. Но Ароден умер — и пророчество погибло вместе с ним.

Так Голарион, раздираемый войнами, бурями и магическими катаклизмами, вступил в Эпоху Утерянных пророчеств. Миру как никогда требовались новые герои...

Десять лет.

Именно столько понадобилось геймдизайнерам и авторам из Paizo, чтобы превратить Pathfinder из вынужденного ребрендинга D&D 3.5 в одну из самых популярных настольных ролевых игр — со своим игровым сообществом, огромной базой материалов, космическим спин-оффом и преданными поклонниками по всему миру. Но долгий срок оставил на правилах свой след: к 2019 году система напоминала уже монструозного тряпичного человечка со множеством заплаток и пришитых конечностей. В море опций можно было запросто утонуть, даже если очень хорошо знаешь правила и помнишь, в каких источниках что описано.

Изменений во второй версии предостаточно. Но перед тем, как сравнивать новую редакцию со старой, стоит вспомнить, как появился и развивался Pathfinder. Контекст тут тоже важен.

С чего всё началось

Небольшое издательство Paizo, основанное ветеранами из Wizards of the Coast, начало работу в 2002 году. Почти сразу же компания договорилась с WotC о выпуске дополнительных материалов для D&D (тогда ещё третьей редакции) и журналов Dungeon и Dragon, где публиковались тематические статьи, приключения, советы и новые опции для персонажей игроков.

В начале 2007 года срок действия контракта истёк, и в WotC решили его не продлевать. Тогда Paizo запустили свою линейку материалов под названием Pathfinder, где продолжили публиковать контент для доживающей свой век D&D 3.5. В августе 2007-го WotC анонсировали новую, четвёртую, редакцию. И тут возникла проблема: в новой редакции D&D лицензия предполагала немало ограничений, что связывало по рукам и ногам авторов и разработчиков сторонних материалов.

Фрагмент обложки первой редакции

Когда же пошли материалы по четвёртой версии D&D, оказалось, что она воспринимается почти как другая игра! Отличий было полно, особенно для заядлых поклонников «трёшки»: совсем иной дизайн классов, упор на боевые столкновения, обезличивание способностей героев, свободное взаимодействие за пределами сражений, механика «вызова судьбе» и многое другое. В раздел дополнительных опций перешли любимые игроками способы создания персонажа при помощи игральных костей — по умолчанию в «четвёрке» использовался «пойнт-бай», как в компьютерных RPG, где игрок сам распределяет очки по характеристикам. Заметим, что слова «как в компьютерной RPG» звучали в адрес новой игры очень часто.

D&D 4e разделила игроков на два лагеря, и этим шансом воспользовались в Paizo. В том же году издательство объявило о выходе Pathfinder RPG — по сути, переработанной наследницы D&D 3.5. Геймдизайнеры Paizo залатали самые известные «дыры», формализовали правила по боевым манёврам и добавили основным классам вариативности и новых способностей. И в 2009 году увидела свет Pathfinder Core Rulebook, которая стала настоящем спасением для поклонников привычной D&D.

«Перезагрузить» игру — это было полдела. Разочарованных поклонников D&D нужно было чем-то порадовать, и Paizo организовали масштабную поддержку Pathfinder. Издатель регулярно выпускал небольшие сценарии, книги-дополнения, руководства по сеттингу и глобальные приключения из шести частей, по которым можно было играть персонажам с 1-го по 18-й уровни. В каждой такой кампании контента хватало на сотни часов геймплея! Кроме того, Paizo запустили программу официальных игр формата «organized play», в рамках которой участники могли играть у разных ведущих по официальным сценариям и при этом сохранять прогресс развития персонажа. Некоторые глобальные сценарии задействовали десятки и даже сотни игроков — обычно в подобных приключениях герои всей толпой спасали мир от очередной угрозы.

Юбилейное издание серии приключений «Возвращение рунных властителей» выпустили на русском в формате большой книги

В какой-то момент на Pathfinder тоже начал давить груз прожитых лет. Геймдизайнеры, конечно, починили старушку «три-и-пять», но кардинально в ней ничего не меняли — впрочем, благодаря постоянным апдейтам интерес не угасал. Но в самой Paizo разработчики понимали, что рано или поздно курс придётся менять, и делать это предстоит очень осторожно, лучше вместе с сообществом.

Одним из первых шагов стала книга Pathfinder Unchained, выпущенная в апреле 2015-го. В ней геймдизайнеры собрали десятки опциональных правил, которые меняли тот или иной аспект игры. Авторы переписали четыре класса, создали три подсистемы навыков, переработали механику действий, изменили подход к мировоззрениям и так далее. Pathfinder Unchained приглянулась игрокам, а жюри конкурса ENnie Awards вручило книге серебро в номинации «Лучшее дополнение».

Спустя два года в Paizo выпустили Starfinder — космический спин-офф Pathfinder, действие которого разворачивается в будущем. В основу правил легла всё та же знакомая система d20, которую несколько обновили. Так, в игре чуток изменили создание персонажей (вдобавок к расе и классу игроки теперь выбирали для героя тему — что-то вроде рода деятельности) и второстепенные характеристики. Например, к привычным пунктам здоровья разработчики добавили живучесть (запас сил) и пункты решимости (запас удачи).

Starfinder прекрасно развивается параллельно основной серии — в ноябре Paizo выпустят Starfinder Character Operations Manual с тремя новыми классами

И Unchained, и Starfinder можно считать своего рода попытками авторов нащупать собственный путь, по которому они и начали развивать вторую редакцию. Поклонники со стажем сразу увидят, откуда растут ноги у новой «экономики действий», системы общих навыков и предысторий в Pathfinder 2e. Взяв лучшее из обеих игр и как следует отшлифовав элементы вместе с игроками по всему миру (в тестах участвовало около 125 тысяч человек) Paizo представили… свою Dungeons & Dragons 4e.

Создание персонажа

Конечно, это шуточное сравнение, но похожих элементов и впрямь хватает. В PF2 разработчики тоже сделали упор на формализацию игрового процесса и упрощение отдельных элементов — вроде списка навыков. Игру приняли куда теплее, чем в своё время D&D 4e, — во многом потому, что изменения вышли не такими радикальными, а игровой процесс в целом остался прежним.

Прежде всего обновления затронули создание персонажа. Авторы отказались от выбора «народа» в пользу выбора «наследия». По сути, смена названия нужна, чтобы позднее, вероятно, добавить самые экзотические виды, включая что-нибудь вроде живых механизмов, которые вряд ли можно назвать «народом» — в первой редакции в списке «народов» можно было встретить андроидов и растений, и смотрелось это странно. К знакомому списку эльфов, дварфов, гномов и полуросликов разработчики добавили и гоблинов — тех самых, с овальными головами, что стали символом игры.

Гоблины предрасположены к занятиям алхимией, а также любят всё взрывать. Чтобы отразить эту особенность, можно взять соответствующую черту: она добавляет небольшой бонус к урону, наносимому алхимическим снаряжением и заклинаниями

Почти для каждого наследия приведены подвиды — например, дварфы могут выбрать дварфов древней крови или дварфов сильной крови . А у эльфов имеются, скажем,

шепчущие и

лесные подвиды. В прошлом выбор народа влиял на характеристики, скорость и вид зрения, а также давал на старте набор способностей. То же зависит от наследия и подвида — только вместо начальных особенностей игрок получает доступ к чертам наследия, которые сможет выбрать при развитии персонажа. Подобные черты были и раньше, но тогда игроку приходилось судорожно выбирать между общими чертами, чертами класса и чертами народа. Теперь же на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях вам позволят выбрать черту именно из списка черт наследия. К разным видам черт мы ещё вернёмся в разделе про развитие персонажа.

Ещё один пункт при создании персонажа — выбор происхождения, правила которых снова навевают воспоминания о D&D 4e. Происхождение не только добавляет деталей в прошлое персонажа, но и определяет бонусы к характеристикам и навыкам. Причём один из навыков обязательно относится к некоему «знанию», что отражает обязательные знания героя о мире. Например, торговцу доступно «Знание торговли», а стражнику — «Военное дело».

Иконические персонажи остались теми же — им лишь немного обновили дизайн

Остальные аспекты создания персонажа отличаются от тех, что были в прошлой редакции, уже в деталях. Игрок выбирает предпочтительный класс (список тоже, в целом, стандартный — разве что в базовой книге появился «алхимик», а привычного «паладина» заменили «поборником», но это по-прежнему воитель божества), распределяет характеристики, подсчитывает начальные пункты здоровья, выбирает способности и снаряжение. Если вы знакомы с любой вариацией d20, то без труда разберётесь. Впрочем, если вы никогда не играли в настольные ролевые игры — не беда. Авторы писали книгу без оглядки на контекст и изложили всё очень доступно и дружелюбно, добавив много примеров и пошаговых инструкций.

Развитие героев

В своё время одной из главных проблем D&D 3.5 (и отчасти последующих редакций) были «пустые» уровни, на которых персонажи почти не получали новых особенностей — разве что чуть-чуть росли цифры. И вот представьте, как ваш авантюрист, одолев мощного босса, получил очередной уровень, поднялся на новую ступеньку… и не ощутил почти никаких игромеханических последствий. Обидное ощущение.

Первая Pathfinder отчасти решала эту проблему, но вторая пошла в этом направлении ещё дальше. Её авторы постарались сделать так, чтобы каждая ступенька ощущалась настоящим достижением, ради которого хочется «прокачивать» героя.

Как и раньше, ячейки заклинаний восстанавливаются на привале

Раньше персонаж получал черты на каждом нечётном уровне и мог выбирать из огромного списка общих, боевых, метамагических и других видов черт. Как правило, для большинства архетипов игроки выбирали наиболее эффективные или подходящие, а остальные почти всегда оставались за бортом. Теперь в таблицах развития персонажа указано, на каком уровне какие виды черт он получает. Например, следопыт на первом уровне выбирает классовую черту, на втором уровне — классовую черту и черту навыка, на третьем — черту из списка общих, на четвёртом — снова классовую черту и черту навыка, ну и так далее. Такой подход кажется более сбалансированным и позволяет всем героям развиваться в разных направлениях равномерно. Теперь некоторые черты можно спокойно брать «для души», не боясь, что персонаж потеряет в эффективности.

Ещё одно важное нововведение — бонус умения. Это модификатор, отражающий тренированность героя в определённой области, от владения оружием до мастерства в том или ином навыке. Правило очень напоминает аналогичное из D&D 5e, но есть несколько исключений. Когда персонаж совершает любую проверку (кроме проверки урона), игрок бросает d20 и добавляет модификатор соответствующей действию характеристики. Если герой с делом не знаком, то этим формула броска и ограничится. А вот если персонаж тренирован в данной области (или у него любой ранг выше), то он прибавляет ещё и бонус умения. Вот как этот бонус высчитывается:

  • ранг «тренирован»: значение уровня героя + 2
  • ранг «эксперт»: значение уровня героя +4
  • ранг «мастер»: значение уровня героя +6
  • ранг «легенда»: значение уровня героя +8

Бонус умения заменил прогрессии испытаний, базового бонуса атаки и тренированных навыков. Теперь всё подсчитывается по этой формуле, в том числе и класс защиты. Скажем, воин обладает рангом «эксперт» в испытаниях реакции и стойкости, во владении воинским и простым оружием и во «внимании». Также он обладает рангом «тренирован» в испытаниях воли, во владении продвинутым оружием и в нескольких навыках. С развитием уровней персонаж сможет поднимать ранг в старых навыках и приобретать начальный ранг «тренирован» в новых навыках.

Благодаря новой системе бонуса умения и разным группам черт большой разницы между неоптимизированными героями и манчкинами не будет

Такие упрощения не отразились на глубине геймплея, зато сделали понятнее и интуитивнее создание и развитие персонажа. Один из главных плюсов — многие громоздкие таблицы стали куда компактнее. В целом, весь раздел, посвящённый классам, стал удобнее: для каждого здесь приведены примеры персонажей первого уровня, вынесены классовые черты (а в отдельной табличке они даже отсортированы по алфавиту!) и выписаны все ключевые термины.

Ещё одно значимое изменение коснулось системы мультикласса. Больше с каждым новым уровнем брать другой класс нельзя — отныне никаких конструкций вроде «бард 1/боевой маг 7/ ур-жрец 2/высокий аккорд 1/мистический теург 9». Чтобы получить способности другого класса, придётся взять особую черту из раздела мультикласса, которая позволит брать вместо черт своего класса особенности другого.

Как и раньше, у ведущего есть таблица опыта монстров, помогающая создавать боевые сцены

Ну и в качестве приятного бонуса: теперь на каждый последующий уровень нужно копить тысячу пунктов опыта. Прогрессия больше не меняется, благодаря чему считать становится проще как игрокам, так и ведущему — при составлении сцен.

Игровой процесс и разрешение конфликтов

Мы уже отмечали, что Pathfinder 2 стал более формализованным и структурированным, и лучше всего это видно в главах, посвящённых геймплею. Теперь игровой процесс поделён на три вида взаимодействия: исследование, свободное время, сцены конфликтов.

Проще всего с исследованием мира — это те сцены, где неважен порядок хода. Такой «режим» включается, когда персонажи изучают местность, общаются на светском рауте, собирают улики и так далее.

Второй «режим» игрового процесса описывает, чем занимаются герои вне приключений: зарабатывают деньги, изучают магию, создают оружие, восстанавливают силы, переучиваются и так далее. Правила для свободного времени несколько размыты и меньше всего структурированы, они опираются больше на какие-то частные примеры в списке навыков и способностей классов.

Книга правил советует ведущему поощрять сложные и длительные взаимодействия вне приключений — правда, конкретных правил по ним нет. В качестве примеров приводятся долгие исследования или создание артефакта

Сцены конфликтов — третий «режим» — посвящены драматической ситуации или противостоянию какой-то угрозе. Скажем, на путешественников напал отряд злых кобольдов. Или авантюристы на встрече пытаются заговорить зубы охране, чтобы их товарищ прошмыгнул мимо незамеченным. В начале сцены участники определяют инициативу — по умолчанию она зависит от «внимания», но в некоторых случаях может зависеть и от навыков вроде «скрытности» или даже «дипломатии». Затем все действуют по порядку, тут ничего нового.

Зато изменилась сама структура хода. Каждый участник в свой ход может совершить до трёх действий. Что-нибудь простое, вроде атаки, передвижения и широкого шага, тратит одно действие. Большая часть заклинаний тратит обычно два и более действий — такие манёвры называются «активностями». Действия можно повторять, но вот на атаки накладывается ограничение — штраф в −5, если это вторая атака, и −10, если третья (показатель уменьшается до −4/−8, если атаковать оружием со свойством «лёгкое»). На более высоких уровнях штраф можно уменьшить за счёт некоторых особенностей. Любопытно, что манёвры вроде «занять укрытие» (герой прижимается к укрытию и получает преимущество) и «поднять щит» (герой получает бонус щита к классу доспеха) теперь тратят действие. В целом, система ощущается более гибкой, но при этом типичный бой вряд ли изменится — «экономика» действий осталась примерно такой же, просто унифицированной.

Опасайтесь больших монстров! Многие из них по-прежнему умеют бить на расстоянии до 10 футов. Да и окружать таких врагов сложнее

Одно из основных заметных нововведений, которое касается всех трёх режимов, — это критические успехи и провалы. Прежде всего, теперь почти все ключевые действия, будь то проверка испытания, атака, сотворение заклинания или проверка навыка, описаны так, чтобы учитывать эффект критического успеха и критического провала. Например, если вы проходите испытание ловкости, чтобы увернуться от заклинания «огненный шар», то при успехе получите лишь половину урона. А при критическом — ноль! Так же и магия может нанести критическое попадание.

Но теперь важно, что критические успехи и провалы случаются, если общий результат со всеми модификаторами оказался на 10 выше (или на 10 ниже) указанной сложности. А вот чистая «1» или «20» на броске d20 отныне меняет степень успеха. Иными словами, если ваш персонаж с общим бонусом +7 получил на игральной кости «20», а сложность была 30 (итого 27 25), то вместо успеха был критический успех. Именно поэтому даже небольшие бонусы и штрафы теперь играют большую роль: никто не хочет получить по голове в два раза больше урона! И подтверждать критический успех, как раньше, больше не надо.

Бомбы, кстати, тоже критуют

Среди прочих приятных нововведений — только один показатель защиты, Класс брони, рассчитывать вторичные показатели защиты больше не надо. Если героя застали врасплох, он просто получает −2 к Классу брони. Выглядит непривычно, но должно хорошо работать с обновлённой системой критических успехов. Кроме того, стали редкостью внеочередные атаки — на старте их получает только воин, а среди противников низкого уровня они встречаются не так уж и часто.

Обновлённый мир и чего теперь ждать

Вот как теперь выглядит регион Внутреннего моря

Сейчас в Голарионе 4719 год — последние две цифры соответствуют нашему году. Авторы не стали перезагружать или значительно менять сеттинг, а просто зафиксировали на глобальной карте все те изменения, что случились в ходе всех официальных сценариев — включая почти два десятка масштабных кампаний и эпических приключений в сообществе Pathfinder Society.

В базовой книге правил миру уделяется совсем немного места — по странице на каждый важный регион Внутреннего моря. Вы без проблем можете взять за основу любой из источников по первой редакции и использовать его с правилами второй. Благо за десять лет Paizo детально прописали игровой мир.

А вот со старой механикой будет сложнее. Выкидывать книги правил первой редакции, разумеется, не стоит, но адаптировать опции для игроков и «прокачанных» персонажей ой как непросто. Руководство игры предлагает не конвертировать цифры напрямую, а просто воссоздать похожую концепцию. С монстрами и артефактами немного проще, их перенести на правила «двойки» не составит труда.

Впрочем, долго жалеть о старых материалах не придётся. Во-первых, у Pathfinder 2e отличная линейка стартовых материалов — вместе с базовой книгой вышли 360-страничный «Бестиарий», серия приключений Age of Ashes (к концу сентября выпустили три части из планируемых шести), отдельный сценарий для героев 1-го уровня The Fall of Plaguestone и 136-страничный путеводитель по миру Lost Omens World Guide (его, правда, немного задержали). А к выпуску готовятся руководство по созданию персонажей Lost Omens Character Guide (с дополнительными чертами, наследиями и предысториями) и грандиозное переиздание серии приключений Kingmaker. Оно выйдет в формате 640-страничной книги в твёрдой обложке и будет включать 6 сюжетных сценариев с правилами, адаптированными под Pathfinder 2e. Вместе с ним свет увидит и приятное дополнение, посвящённое персонажам-компаньонам из одноимённой видеоигры.
Pathfinder 2e — всё та же полюбившаяся поклонникам фэнтезийная ролевая игра на движке d20, которая наконец-то сбросила оковы устаревшей D&D 3.5. При этом авторы сохранили неизменный игровой процесс за счёт того, что унифицировали многие спорные аспекты правил. На смену неуклюжим таблицам и вороху несочетающихся элементов пришла понятная и всё ещё глубокая система создания персонажа, учитывающая его развитие в разных областях. Вести игру также стало проще — за счёт переключения между «режимами» повествования и облегчённой экономики пунктов опыта для составления сцен.

Но главное — почти безупречный старт второй редакции. С одной стороны, Paizo отточили правила за счёт годичного плейтеста при участии сотни тысяч игроков. А с другой — компания сразу же запустила линейку сопутствующих продуктов, чтобы переход получился предельно комфортным. При этом старые книги, разумеется, не слишком потеряли в актуальности — особенно это касается коллекции дополнений, описывающих мир.

Смотрите также

Pathfinder или D&D 3.5? Тест-конкурс

Александр Стрепетилов

21.05.2019

15547

Сможете понять, какие элементы к какой игре относятся?

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
Показать ещё