Предрассветный киберпанк. Превью настольной игры Resolvers

20643
15 минут на чтение
Резолверами называют наёмников, которые могут решить любую проблему в Юнити-Граунд. А проблем в этом городе будущего много: зарвавшиеся мега-корпорации, выходящие из-под контроля технологии, преступники с немыслимыми аугментациями, синтетические двойники людей, энергокризис… В таких условиях вам с товарищами придётся раскрывать запутанные преступления. Resolvers — это новое настольное приключение от российской студии Mist Machine.

Партнёрский материал совместно с Mist Machine

Эта детективная игра привлекает внимание благодаря не столько сеттингу (киберпанк хоть и нечасто, но заглядывает в настольные игры), сколько обещанию создателей сделать каждое дело уникальным, а игру — максимально реиграбельной. Детективные настолки в последние годы находятся на пике популярности, но один из самых больших их недостатков — одноразовость: если вы узнали все обстоятельства преступления, играть снова вам нет никакого смысла. Разработчики  «Резолверов» собирается исправить это с помощью инновационного приложения, которое будет менять не только имя преступника, но и его мотивы, показания свидетелей, найденные улики. Кажется, эту игру не придётся нести на барахолку после прохождения!
Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит

Мечтают ли резолверы об электроовцах?

Мир, в котором происходит действие игры, вобрал в себя главные тропы классического киберпанка. Конец XXI века. Наши герои — жители крупного мегаполиса, населённого представителями множества национальностей. Знаменитая формула киберпанка «High tech, low life» здесь предстаёт во всей красе: с низким уровнем жизни большинства действительно соседствуют высокие технологии. В обиход давно вошли всевозможные аугментации человеческого организма: металлические части тела, искусственные органы и разъёмы прямо в черепе для подключения к сети давно никого не удивляют.
Кстати, о сети. Резолверы могут не только помогать друг другу, находясь в разных локациях карты, но и путешествовать в прошлое благодаря искусственному интеллекту. Эксперименты по его созданию завершились успехом, и технология пока остаётся в правильных руках. Резолверам не раз придётся взаимодействовать с ИИ в ходе расследования дел, полученных от очень странного заказчика.

Джилл Даймонд, эскиз персонажа. Очки — не случайная деталь. Персонаж работает в морге техномедицинского центра, ведь аугментаций у некоторых жителей Юнити-Граунд больше, чем родных органов. Патологоанатомам нужно разбираться в электронных и механических деталях, а потому очки — их важный инструмент. В финальной версии Джилл будет выглядеть скромнее в том, что касается некоторых деталей, но останется довольно романтичным персонажем

Технологии, повсеместная компьютеризация, ИИ, сеть, импланты — всё это требует огромного количества энергии. Неудивительно, что в Юнити-Граунд разразился жесточайший энергетический кризис. Энергоносители стали самым ценным ресурсом, ведь зачем вам экзоскелет, если в нём сели батарейки?

Ну и конечно, какой киберпанк без конфликта одиноких личностей с крупными корпорациями, во главу угла всегда ставящими прибыль? В Юнити-Граунд таких корпораций несколько: одни разрабатывают новые импланты и биотехнологии, другие создают искусственный интеллект… И даже им иногда может понадобиться нанять резолвера… Стоит ли браться за такие заказы?

Впрочем, в начале истории наши герои не мучаются никакими моральными дилеммами — просто делают работу, за которую платят, и объединяются, но только для того, чтобы использовать сильные стороны друг друга. Всего здесь четыре персонажа — каждый со своими умениями, стилем поведения и скелетами в шкафу. Хакер предпочитает общаться с компьютерами, а не людьми, и хорош во взломе различных защитных систем. Байкер — сторонник силового подхода и не гнушается бить морды. Бывший коп сохранил много полезных связей и хорошо натренировал внимательность, поскольку осмотрел уже кучу мест преступлений. У авантюриста полно другого рода знакомых — он легко может пообщаться с представителями преступного мира, а ещё обладает уникальной харизмой, перед которой мало кто устоит.

И этой разношёрстной четвёрке под управлением команды игроков предстоит расследовать серию дел, объединённых одной сюжетной кампанией. Масштаб событий будет только нарастать, а от ваших действий в ходе партий зависит не только концовка истории, но и судьба каждого подопечного: останутся ли они в этом жестоком мире представителями «серой» морали или сумеют решить проблемы прошлого и войти в более светлый этап своей жизни?

Возможность искупления и счастливого финала вообще нетипична для стандартного киберпанка, наполненного дождями и безысходностью ещё со времён «Бегущего по лезвию». Создатели Resolvers хотели избежать этих штампов, а потому на иллюстрациях Юнити-Граунд обычно изображён при свете солнца. «Предрассветный киберпанк» — именно такую характеристику дали своему детищу авторы. «Мы не демонизируем технологии и не посылаем героев уничтожать породившее их общество. Правильнее будет сказать, что мы ближе к посткиберпанку с его футуроусталостью и более мягкими границами. На поддержку этой темы работают и детективные референсы, она ощущается в геймплее».

Действительно, как можно демонизировать технологии, когда они позволяют резолверам делать настолько удивительные вещи: распутав клубок преступления, герои способны не только наказать преступника, но и, вернувшись в прошлое, предотвратить трагедию! Шанс исправить ошибки и получить хеппи-энд для всех, чтобы никто не ушёл обиженным, героям киберпанка достаётся редко. Даже фильм «Особое мнение», сюжет которого сосредоточен на идее предотвращения преступлений, у Стивена Спилберга в итоге вышел мрачным и насыщенным рассуждениями о несправедливости. Резолверы же могут встретить долгожданный рассвет с чувством полного удовлетворения — им удалось сделать окружающий их мир чуть лучше.

Эскиз карты Юнити-Граунд, разделённого на четыре района. Игроки перемещаются между локациями, тратя на перемещения ценное время. Тайлы локаций выкладываются поверх карты в соответствующие зоны. Роскошь и гедонизм в Юнити-Граунд соседствуют с магистралями, соединяющими деловые центры, и почти лишёнными электрического света трущобами. Особенность карты – в продуманной изометрии каждого района. Такую карту приятно рассматривать, сидя с любой стороны

Но для этого им придётся как следует постараться и, вероятно, взять вторую попытку. Например, один из сценариев отправляет их на ринг, где прямо во время боя скончался кибератлет. Тот был не просто профессиональным боксёром, но ещё и супримом — ходячей рекламой аугментаций компании «Гибрид Альянс». Кто именно из команды резолверов отправится осматривать тело, а кто поговорит со свидетелями, какой линии поведения при этом предпочтёт придерживаться и что сможет обнаружить — от каждого выбора зависит, придёт ли команда к благополучному финалу, или её история пополнит ряды мрачных пророчеств о будущем.

Вот, например, фрагмент сценария о том самом бедолаге-боксёре Аллене Боуэне, скончавшемся прямо на ринге. Резолверы приходят в морг осмотреть тело. От того, кого именно команда отправит на дело, зависит то, как будут развиваться события и какую информацию получат игроки. Представьте, что это — лишь одна из множества игровых ситуаций, от которой ветвями расходятся варианты поведения, диалогов, проверок и концовок расследования.
Полуподвальная секционная — крючья подъёмников и пропахшие дезинфектантом столы. На одном лежит то, что осталось от Аллена; дроид-хирург зашивает длинный разрез. В другом конце зала — девушка с чёрными волосами. Если это сотрудница центра, почему у неё в руках скрипка?

1. Вариант поведения для персонажа-Хакера

Взломать дроида: последует проверка Интеллекта. Провал вызовет замыкание, успех даст доступ к прочим вариантам:

  • осмотреть тело с помощью машинного зрения и обнаружить улику;
  • скачать протокол вскрытия и получить полезную для расследования информацию;
  • заказать химическое исследование и через какое-то время получить информацию другого рода.

2. Вариант поведения для персонажа-Авантюриста

  • Заболтать сотрудницу медцентра: последует проверка Харизмы. При успехе сотрудница ответит на несколько ваших вопросов. То, насколько при этом правдиво вы будете рассказывать о ваших целях, повлияет на отношения с ней в будущем.

3. Вариант поведения для персонажа-мужчины (Байкера и Авантюриста)

  • Попробовать правильно выстроить диалог с сотрудницей медцентра, чтобы она согласилась выпить вместе кофе и рассказала что-то, связанное с расследованием.

4. Вариант поведения для любого персонажа

Несколько вариантов диалога, зависящих от того, насколько хорошо команда осмотрела место преступления, какие улики обнаружила и о чём узнала от полиции.

Если резолверы не осматривали тело погибшего прямо на арене, это можно сделать здесь. Последует проверка Внимательности. При успехе, вероятно, обнаружится нечто важное для расследования. Впрочем, забрать какие-то улики с тела при свидетеле будет не так легко, как в суматохе на месте преступления: чтобы унести найденное с собой, придётся успешно пройти проверку Харизмы и вновь уболтать беспечную медсестру.

Один полный диалог со всеми вариантами реплик может занимать более 40 тысяч знаков! Пути его развития зависят от огромного множества факторов. К примеру, вот схема действий, происходящего в середине расследования (стараемся обойтись без спойлеров!).

  • Намекнуть на скандальную репутацию собеседника (реплика доступна, если в ходе расследования резолверы узнали о размолвке, случившейся между героями истории).
  • Упомянуть ссору (если резолверы сами были её свидетелями).
  • Предъявить определённую улику (если резолверы нашли её и правильно проанализировали).
  • Обвинить подозреваемого (если были найдены и правильно проанализированы несколько ключевых улик).
  • Указать на письма с доказательствами (если они были найдены).
  • Подчеркнуть интерес собеседника в расследуемом деле (реплика доступна в любом случае, даже если все предыдущие закрыты).

Каждая из этих фраз продолжает множить варианты развития разговора: повернув беседу в то или иное русло, резолверы смогут не только выведать уникальную информацию, но и, к примеру, запустить нужные слухи, в открытую высказать свои подозрения, надавить на собеседника или выложить ему всю правду о ходе расследования. Естественно, каждое решение аукнется игрокам в будущем и повлияет на концовку.

Квартира в обеспеченном районе, эскиз. Локация должна хорошо смотреться в масштабе тайла на поле, поэтому, несмотря на благосостояние владельца, площадь у неё небольшая. От жилья обитателей злачного района её отличает наличие зелени, в том числе голографической, а также световые панели — роскошь в мире лимитированной энергии. У владельца в быту также есть рабочая станция, манипуляторы, свисающие с потолка, и зона сенсорной депривации (хорошее место, чтобы спрятать труп, не правда ли?)

Бегущий по следствию

Как же вся эта история представлена в механиках игры?

В сердце игрового процесса, помимо приложения-рассказчика, лежит механика бэгбилдинга (она похожа на построение колоды, но вместо карт игроки добавляют жетоны в свои личные мешки). Каждый персонаж обладает своим набором навыков, представленных в виде жетонов. Если в других детективных настольных играх все участники ходят по локациям одной абстрактной толпой, то в Resolvers добавился новый пласт вариативности — кого именно из героев использовать в определённой ситуации. Что будет, если к этому свидетелю послать байкера, склонного лезть на рожон? Не лучше ли вместо него выбрать бывшего полицейского, способного провести допрос более профессионально? А заодно и авантюриста, который попробует расположить свидетеля к себе? Или всё-таки запугивание сработает лучше?

Сделав выбор и прочитав в приложении о дальнейшем развитии событий, игроки рано или поздно столкнутся с проверкой навыков. Чтобы определить, насколько успешно резолверы справились с ней, нужно вытаскивать жетоны из мешочка. Здесь и сыграет роль ваш выбор: байкер лучше справляется с силовыми проверками, коп — с проверками на внимательность, хакер — с проверками на взлом техники. Больше успешных проверок — больше добытой информации, которая поможет раскрыть преступление.

Чтобы прокачать свои навыки, резолверы в ходе расследований смогут устанавливать в свои тела различные импланты. Механические руки позволят положить в мешочек новые жетоны, искусственные глаза заметят то, что обычным недоступно. Меняя содержимое мешка в ходе кампании, вы сумеете создать уникальных героев, которые по-разному взаимодействуют с окружающим миром. А если начать историю заново, можно выбрать другой путь развития — и хакер версии 2.0 окажется совершенно не похож на первого. Это тоже добавляет игре реиграбельности.

Однако за все надо платить — некоторые импланты сработают, только если вы потратите на это ценную энергию. А её часто не хватает: не забываем, что Юнити-Граунд вообще-то переживает энергетический кризис. Время, деньги и энергия — главные игровые ресурсы, и правильное их распределение служит залогом успеха в любом расследовании, да и во всей сюжетной кампании из семи сценариев. В Resolvers, помимо бэгбилдинга и менеджмента ресурсов, есть механика наследия, но она не заставляет игроков рвать карты или как-либо ещё портить компоненты — лишь переносить в следующие миссии достижения, статусы и последствия сюжетных выборов.

Об этом, как и многом другом, позаботится электронное приложение. Гейм-дизайнеры давно оценили его удобство в сюжетных настольных играх: оно позволяет быстро ввести в игру, обеспечить благодаря неограниченному количеству художественного текста погружение в сюжет, создать нужную атмосферу с помощью музыки и звуковых эффектов. Помимо всего этого, приложение для Resolvers способно ещё и генерировать составляющие преступлений: костяк истории останется неизменным, но преступник, его мотивы, найденные улики и показания свидетелей будут различаться. При этом создатели подчёркивают, что делают упор на качестве, а не на количестве историй — каждый сюжет должен быть стройным и логичным, а не выглядеть как набор случайных элементов.

Создатели Resolvers

Сергей Усминский

технический директор, гейм-дизайн открытого мира

Настольная история: заядлый видеогеймер со времён первого «Варкрафта». Как человек, охотящийся в играх за погружением, пришла к настолкам, расширяя свой кругозор. Сейчас все свои навыки в различных сферах, опыт и визуальный вкус в плане игр вкладывает в Resolvers.

Любимые игры: считает, что по-настоящему на впечатление от игры влияет её атмосфера. Поэтому из текущего выделяет «Осквернённый Грааль». Ещё любит, когда игра работает ладно и притом сохраняет связь с миром, по которому сделана, — в этом отношении выделяет проект «Дюна: Империя».

Источник вдохновения во время разработки Resolvers: множество, среди них и фильмы, и книги, и игры. В плане атмосферы это «Бегущий по лезвию» и его сиквел, а также роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Филипа Дика. Аниме «Призрак в доспехах». Из видеоигр — «Observer». Много вдохновения для идей получила из игр про космос. Mass Effect — замечательный ролевой экшен. Stellaris — пример большого расширяющегося мира и влияния игрока на то, каким он будет.

Дамир Хуснатдинов

генерация, архитектура

Настольная история: однажды начал создавать научно-популярный проект, но осознал, что людям становятся скучно от вида графиков и статей, и решил попробовать доносить идеи в игровой форме. Прототип игры оказался неудачным; после этого решил посмотреть, как работают профессионалы: стал читать обзоры, смотреть летсплеи. А через месяц обнаружил себя в магазине настольных игр. На данный момент разработал игры «Первый контакт» и «Безумная кухня», удостоившиеся хвалебных отзывов и в России, и за рубежом. Кроме Resolvers, ведёт работу ещё над несколькими играми.

Любимые игры: домашняя коллекция очень разношёрстная, в ней куча игр — от патигеймов до хардкора. Выделяет Tragedy Looper (за элегантный симбиоз «Дня сурка» и загадочного убийства) и «Спящих богов» (за кооператив, открытый мир и реиграбельность).

Источник вдохновения во время разработки Resolvers: серия с пчёлами из «Чёрного зеркала» — она детективная, и там тоже действие происходит как будто в нашей реальности, но с небольшим отличием, которое раскрывается в конце. В Resolvers тоже есть такое отличие — это возможность путешествий во времени.

Сергей Притула

нарратив, сценарии, расследование

Настольная история: первую RPG сделал в десять лет, после чего надолго забыл о настольных развлечениях, пока в 2013 году не получил в подарок «Колонизаторов». Спустя год уже задумался о собственной игре — настольной версии Disciples II. Получался неповоротливый, перегруженный и бесконечный монстр. Понял, что играть в это неинтересно даже ему самому, и принялся нещадно резать. В итоге получилась игра, с которой в 2015-м поехал на «Игрокон». С него и считает свой гейм-дизайнерский стаж. На данный момент автор игр «Энигма», «Гонки няшек» и «Беги, кролик, беги».

Любимые игры: в коллекции преобладают «среднетяжелые» евро, такие как «Терра Мистика», «Проект Гайя», игры Уве Розенберга. Также уважает хардкорные кооперативы, например Ghost Stories.

Источник вдохновения во время разработки Resolvers: детективные сериалы. Например, «Касл»: очень душевный и лёгкий сериал, который прекрасно заигрывает с фантастическим жанром. А ещё это процедурал, что хорошо ложится на кампанию, а команда Resolvers именно её и делает — здесь есть сквозной сюжет, но каждая серия самодостаточна.

Кроме того, «Коломбо»: во-первых, он прекрасен, а во-вторых, это обратный детектив, в котором можно проследить работу сыщика, чтобы потом грамотно выстроить сюжет.

Наконец, «В поле зрения»; это киберпанк, каким его видит команда Mist Machine, хотя его присутствие там едва заметно. «Нам показалось, что киберпанк уже наступил — немыслимые технологии уже вокруг нас».

Константин Селезнёв

приключение, экономика

Настольная история: первую свою игру сделал лет в двенадцать. Потом их было какое-то огромное количество, кое-что до сих валяется на старой квартире. Всё это долго лежало мёртвым грузом, пока случайно не узнал о конкурсе разработчиков настольных игр в Москве и не решил показать там пару проектов. Одним из таких проектов был «Септикон» — в том же году игра оказалась в Эссене, и «всё завертелось».

Любимые игры: всеяден и любит играть во всё, что содержит новые механики, — прежде всего интересуется тем, как оно сделано и работает. Из того, что близко теме, выделяет «Палео» (за глубоко проработанное взаимодействие сопартийцев), «Место преступления» и «Мортум» (за интересный процесс расследования).

Источник вдохновения во время разработки Resolvers: серия Deus Eх, больше всего первая часть. Считает, что именно она близка и по духу и по динамике тому, что должно происходить с резолверами. А ещё немецкий сериал «Тьма», ну и «В поле зрения». Любит, когда к детективному сюжету добавлены элементы триллера и фантастические допущения.

Марина Кваш

текст и лор

Настольная история: Resolvers — её первый настольный проект. До этого больше относила себя к любителям видеоигр и мечтала писать диалоги для «Ведьмака». Точкой соприкосновения двух миров стал сильный нарратив — черта, бесценная в любом формате.

Любимые игры: всеядна в диапазоне от патигеймов и компанейских игр в стиле «Котэм Сити» до игр с асимметричным геймплеем, например Root.

Источник вдохновения во время разработки Resolvers: от работ Станислава Лема до статьи Томаса Нагеля «What is it like to be a bat?» Вдохновлялась меланхоличной атмосферой культового «Нейроманта» и сверхзвуковой скоростью изменений у Стросса в «Аччелерандо», экзистенциальной философией «Призрака в доспехах» и драйвом «Видоизменённого углерода».
Mist Machine работает над Resolvers уже больше двух лет. В 2020 году родилась идея создать первый в мире настольный детектив с генерируемыми расследованиями, летом 2021 года был готов прототип демосценария, а уже в конце года — связующий сквозной сюжет. В 2022 году началась разработка приложения, а несколько месяцев назад к работе подключились художники, которые создадут для игры множество иллюстраций. Не за горами и самый ответственный этап — краудфандинг (за его приближением можно следить на сайте resolvers.team). В плане кампании уже значится при успехе пункт «Разработка дополнений». Ведь в обычной коробке с игрой скрывается целый мир, о котором можно рассказать ещё немало историй. Если любители фантастики оценят задумку и проникнутся духом города Юнити-Граунд, то резолверы ещё не раз возьмут заказ и отправятся осматривать место преступления, освещаемое лучами рассветного солнца. 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.

Игры

Обзор видеоигры «Сатурн». Три дня на спасение мира полудня
Инженер против роботов.
Показать ещё