Да, вы правильно прикинули — ровно такой же набор получится, если у него телосложение будет равно 2, а навык 3. А если доведётся совершать проверку навыка, которого у героя нет, то придётся надеяться только на зелёные игральные кости. Распределение символов на жёлтых будет покруче, но и с зелёным набором шансы остаются.
В итоге в горсть войдут 3 фиолетовых, 1 зелёных и 2 жёлтых. Ведущий, в зависимости от особых условий (например, у героя есть подходящая черта или ему мешают обстоятельства — скользкий склон при прыжке) может подкинуть в набор голубой или чёрный кубик. Первый отражает благоприятные обстоятельства и «помогает», а чёрный, соответственно «мешает».
Помните, остались ещё и красные кости? Они применяются в тех случаях, когда игрок совершает встречную проверку — например, персонаж пытается скрыться от робота. Кубики собираются по той же схеме, только в зависимости от мастерства робота некоторые фиолетовые заменяются красными. Скажем, чем внимательнее робот, тем больше красных игральных костей будет в итоговом броске. Вполне возможны ситуации, когда придётся иметь дело только с красными, а фиолетовых и не останется! На красных больше символов, которые усугубляют исход сцены — придётся как-то выкручиваться.
«Нарративные дайсы» для Genesys — это сразу и проклятие, и благословение. С одной стороны, это необходимый аксессуар, к которому надо привыкнуть (на первых порах повествование наверняка будет буксовать, проверено на себе). С другой, как только группа преодолеет порог вхождения, то инструмент заработает в полную силу — игра будет генерировать много очень разных исходов. Особенно контрастно смотрится на фоне других систем, в которых основной бросок приводит только к бинарному результату «успех/провал».