Обзор Knock on the Coffin Lid

3389
8 минут на чтение
Колодостроительные рогалики после выхода Slay the Spire переживают настоящий бум. Это идеальный формат для инди-проекта: здесь не нужна сложная трёхмерная графика, удобно добавлять новый контент постепенно в рамках раннего доступа и масштабировать команду. Естественно, подобные инди-тренды не могли обойти стороной и отечественных разработчиков — уже в этом году должен состояться релиз игры «Сказки старой Руси. Бессмертный» по мотивам мира художника Романа Папсуева, а «Стук в крышку гроба» после нескольких лет разработки добрался до релиза в начале августа. 
И надо сказать, что Knock on the Coffin Lid приятно выделяется на фоне сонма других рогаликов — и чисто концептуально, и богатством контента. Это, без всяких скидок, и один из ключевых отечественных релизов года, и один из главных представителей жанра. Пришло время разобраться, что же за гроб сколотили разработчики из RedBoon.
Четыре года назад, в момент выхода в ранний доступ, Knock on the Coffin Lid до боли напоминала Slay the Spire: знакомые механики, даже числа на карточках много где совпадали. Сейчас уже можно сказать, что это некий стиль разработки колдостроителеных рогаликов от небольших студий: сначала копируешь один в один, потом постепенно добавляешь свои механики и ребалансишь до получения нужного результата. В итоге за несколько лет в раннем доступе проект меняется полностью, и от вездесущего «Шпиля» остаётся только жанр да ключевые боевые механики.
Сюжет в «Стуке» тесно связан с геймплеем. Два высших существа — белокурый аристократ с повадками вампира Мортис и темноволосая девочка с безумным взглядом Милленис — хотят по-своему распорядиться судьбой Северных врат, крупнейшего города людей в регионе. Милленис для этого подговаривает принца Сигизмунда отравить своего брата-короля и занять трон. Мортис же в ответ на такую наглость воскрешает из мёртвых героя, которого и отправляет разобраться с Сигизмундом. Героев на выбор трое, и к каждому у Мортиса будет свой подход: воин Персиваль отправится мстить за убитого короля, ликану Бьёрну за смерть Сигизмунда обещано спасение от проклятия, а лучница Ванадис просто давно служит белокурому. 
В случае неудачи герой вернётся обратно в свой гроб, причём в начало того самого дня, когда Мортис его воскресил, — с сохранением всех воспоминаний. И, соответственно, сможет пройти свой путь ещё раз, учитывая ошибки прошлого и пробуя что-нибудь сделать по-новому — почти как герой Тома Круза в «Грани будущего». То есть, как это обычно бывает с временными петлями накопления опыта, цель так или иначе будет достигнута. Но есть нюанс: после победы над Сигизмундом в дело вмешивается сама Милленис, так что требуется одолеть ещё и её.
И вот, собственно, эта схватка — центр всего сюжетного режима. Она состоит из двух фаз: в первой у вас нет вообще никаких шансов, потому что героя убивают практически по сюжету — Милленис может применить полностью смертельный удар или призвать копии, наносящие огромный урон, а сама спрятаться в неуязвимость. Во второй фазе теоретически её уже можно одолеть, хотя шансов критически мало — как босс она радикально превосходит вообще всё, что есть в остальной игре. Ключ к выживанию в первой фазе отыскивается по сюжету — во время многочисленных забегов мы исследуем карту, по крупицам собираем информацию и, в конце концов, открываем несколько вариантов решения проблемы.
В отличие от большинства колодостроительных рогаликов карта здесь не меняется — узлы с событиями из забега в забег находятся строго на определённых местах, места схваток с врагами тоже не двигаются, а вот состав противников в этих сражениях может меняться. В первый раз вы натыкаетесь в лесу на разбойника, в другой — на кабана, в третий — на пару волков… Боссы в конце актов тоже меняются, даже Сигизмунд бывает в нескольких вариантах: в первой фазе это всегда человек, а вот во второй он превращается в разных чудищ, в зависимости от того, каким демоном был одержим сильнее всего. Как босс он вполне адекватен — хорошо собранная колода разносит его без проблем, подчас сложнее пробиться через финальные схватки на подходе к его замку. Кроме всего прочего, карт в игре четыре, но посещаем мы за один забег только три: где пройдёт второй акт игры, определит наш маршрут. Мы либо отправимся в болота, полные культистов и монстров, либо в пустыню, населённую орками и гоблинами.
У всех трёх героев свои сложности с Милленис и свой уникальный квест по поиску решения проблемы, поэтому каждый из них должен заново открывать карту приключений. Более того, почти у всех событий есть разные варианты действий в зависимости от того, кто из троицы там оказался, — в итоге вместо привычного путешествия по точкам мы получаем что-то в духе сюжетно ориентированной литературной ролевой игры. Для успешного прохождения маршруты и гарантированные награды на них стоит учить, но есть и события, которые просто испытывают удачу, — это роднит Knock on the Coffin Lid не только с колодостроительными, но и с классическими рогаликами. Тут буквально есть зелье с неизвестным свойством: пока не выпьешь — не узнаешь, что же оно тебе даст. Может и прикончить. Подобными штуками славились рогалики восьмидесятых вроде Rouge и NetHack.
От старых ролевых игр тут и система предметов. Вместо бесконечной сумки для артефактов, которые просто сваливаются кучей и работают, в «Стуке» у персонажа есть фиксированное количество слотов для предметов: две руки под оружие, шапка, нагрудник, ботинки, артефакт… Я встречал попытки поженить кукольный инвентарь с колодостроительными рогаликами, но тут — самая удачная из них: некоторые предметы здесь образуют наборы, обладающие весьма мощными свойствами. Чем больше вещей из сета надето, тем более мощный и полезный бонус получается в итоге.
Предметы тут умеют повышать характеристики персонажа, наделять его каким-то новым свойством вроде добора карты в определённых обстоятельствах, а некоторые добавляют в колоду специальные карты. Это могут быть особые атаки (их, например, даёт почти каждое оружие), защитные карты или даже негативные эффекты — например, есть целый проклятый сет, который набивает колоду проклятиями, даже если вы просто таскаете предметы из него с собой, не надевая. При этом не сказать, что среди вещей так уж много действительно отличных, превращающих неудачный забег в успешный, — зачастую куда важнее состав колоды.
Помимо того, что у трёх героев разные характеры, сюжетные линии и геймплей, у каждого ещё есть по четыре игровых класса со своими уникальными способностями, картами и линейками артефактов. Самый простой персонаж — Персиваль: это воин, который делает ставку на игру через показатель силы, увеличивающий урон от всех карт атаки. Чуточку сложнее механики у Бьёрна: он — оборотень, и ему надо постоянно балансировать между человеческой и звериной формой, иначе он может испортить свою колоду проклятиями, причём не просто до конца битвы, а сразу до конца игры. Сложнее всего в обращении мне показалась лучница Ванадис: её геймплей строится вокруг призыва в бой ручного животного, и когда её зверь выходит на поле, большая часть карт полностью меняют свойства. Какие-то свойства лучше работают в человеческом варианте, но большинство карт куда как эффективнее именно в звериной ипостаси. Самым мощным персонажем из троицы кажется оборотень — он может скапливать очень много регенерации очков здоровья в ход.
В общем, контента для освоения тут — мама не горюй, конца и края не видно. Много монстров, много красивейших фонов локаций, куча диалогов, масса предметов, огромный простор для разнообразного прохождения событий — многие опции открываются только на третье-четвёртое посещение. И весь этот контент весьма интересно осваивать, но лично меня есть две большие проблемы с игрой — довольно вкусовщинческие, но мешающие получать от неё удовольствие.
Первая — это анимации: они выполнены в не лучших традициях мобильных игр и для меня радикально разрушают ощущение дорогого проекта, которое создаёт отличный арт-дирекшен. Визуальную составляющую тут хвалить — не перехвалить: детальные анимированные фоны, графические референсы в сторону Гвинта и Darkest Dungeon, великолепно проработанные персонажи и противники. Благо, что здесь на помощь приходит режим ускорения анимаций в сражениях, в котором раздражающих меня движений персонажей и не разглядеть.
Вторая проблема фундаментальна — это неизбежность сражения с Милленис. Как устроены обычные колодорогалики? Есть маршрут, и схватка с боссом в конце — она сложная, но её успешное завершение знаменует собой успешное окончание забега. И частенько есть возможность во время прохождения выполнять специальные условия (обычно сопряжённые с существенным усложнением игры), чтобы после победы над финальным боссом сразиться с супербоссом — такая суперигра. Практически без шансов на победу, но уж если ты его одолел, то можешь считать рогалик пройденным. «Стук» же весь построен вокруг такой схватки с супербоссом: тебе нужно убить Милленис, чтобы разорвать временную петлю и завершить забег успехом, схватка с ней обязательна, если только ты не решишь уйти на новый круг добровольно и раньше. Но при этом она настолько сложна, что ты её точно проиграешь — один раз, второй, сотый. Получается, ты тратишь десятки часов и множество попыток на формально неудачные забеги, что достаточно фрустрирующе.
Отсюда же вытекает ещё один важный момент восприятия происходящего. В других колодостроительных рогаликах (надо уже какой-нибудь термин придумать для их краткого обозначения — декалики, например) ты осваиваешь контент вроде новых героев или подклассов, просто чтобы посмотреть на него, увидеть, что ещё предлагает игра. В «Стуке» же ты открываешь новые классы в тщетной надежде, что, может быть, ну хоть вот этот подкласс сможет наконец хоть разок одолеть Милленис? Нет?.. Ну, может, новый герой? Открытие новых классов и героев по сути заменяет собой все наследные механики для второй фазы боя со злополучным боссом. Из-за обязательности этой схватки теряется ощущение какого-либо прогресса забегов после того, как карта открыта полностью, а действия для преодоления первой фазы расследованы до конца. Ну хоть бы по десять очков здоровья Милленис списывали за каждую победу над Сигизмундом!
Впрочем, решение проблемы Милленис есть. Просто не надо играть в режим истории. Кроме основной сюжетки, в игре есть ещё и режим испытаний, и вот он — это чистокровный рогалик без заморочек. Точки событий и сражения начинают случайно распределяться по карте, босс в финале один, а забеги постепенно усложняются модификаторами, герои развивается довольно шустро. Но самое главное — в конце вас ждёт схватка только с Сигизмундом, одолев которого, вы увидите долгожданную надпись «Победа».
Кстати, секретный супербосс в сюжетном режиме Knock on the Coffin Lid тоже есть. Если во время прохождения выбрать исключительно неодобряемую Мортисом линию поведения, помогая строго «неправильным» фракциям, то в финальной битве после Сигизмунда нам предстоит сражаться с ним. Подозреваю, что и Милленис на это пиршество боссов прибывает в качестве третьего блюда, но мне и со вторым разделаться не удалось.
Вообще, в игре спрятано много всяких штук, которые открываются только со временем. В частности, отыщется приличное количество разнообразных пасхалок. Сделаны они со вкусом и чувством должной меры, так что общую атмосферу не перекраивают под себя, а напротив, дополняют. Текста в игре очень много, и написан он недурственно — особенно радуют диалоги с Мортисом. Музыка тоже довольно приятная — самое то для многочасовых повторений. Хотя, конечно, не хватает какой-нибудь разрывной композиции вроде нетленной The Descent из Monster Train. Музыкальное оформление хорошо работает во время игры, но совершенно не откладывается в памяти после того, как ты из неё выходишь.
Knock on the Coffin Lid сделана с огромной любовью к каждой детали. В неё вложено много труда, и для ценителей жанра она представляет заметную ценность. Пускай разработчиками наибольший акцент сделан именно на режиме истории, наибольшее удовольствие, как по мне, «Стук» дарит именно в режиме испытаний. Всем поклонникам жанра рекомендуется как минимум к ознакомлению, как максимум — к залипанию часиков на сто.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.
Показать ещё