Все книги Dungeons & Dragons 5-й редакции: миры, приключения и дополнения

164260
19 минут на чтение
В этом году пятая редакция самой знаменитой настольной ролевой игры Dungeons & Dragons наконец-то заговорит по-русски. Ранее мы уже писали, почему на неё стоит обратить внимание, насколько сильно игра повлияла на поп-культуру и, самое главное, почему локализация так припозднилась. А в этом материале мы расскажем, как изменилась «пятёрка» за годы, прошедшие с момента выпуска.

За пять лет существования D&D 5e по ней вышло не так уж много больших книг — хотя во времена «тройки» и «четвёрки» ситуация была совсем другой. Объясняем, почему так получилось, при чём тут термин power creep (и что он значит), а также кратко перечисляем все-все вышедшие официальные материалы от Wizards of the Coast: от новых «монстрятников» до сборника ретро-приключений.


Основатель ARTSCP зарегистрировал бренд как товарный знак — хотя изначальная лицензия это запрещает 1Соавтор этой статьи — координатор Adventurer’s League 5e Станислав Иванов. Он проводит в Москве игры в рамках «Лиги искателей приключений D&D», пишет отчёты со встреч, переводит зарубежные статьи и делится опытом в своём сообществе. Если у вас есть вопрос по правилам «пятёрки» или по «Лиге искателей приключений», можете смело писать ему.

Почему так мало книг для D&D 5e?

«Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ» — святая троица Dungeons & Dragons, которая уже несколько редакций составляет основу игры. В первой книге описаны правила создания персонажей, во второй — важные советы по организации игрового процесса для ведущего, а третья посвящена самым разнообразным чудовищам и местам их обитания. В целом, опытной группе будет достаточно одной «Книги игрока» — в своё время зазор между выходом первой книги и остальных составил несколько месяцев. Но всё же лучше, когда под рукой все три тома: так удобнее и быстрее.

Небольшое количество книг — один из самых распространённых аргументов среди противников «пятёрки». С момента выхода системы прошло почти пять лет, а основных книг вышло совсем немного, помимо трёх уже упомянутых. В прошлых редакциях WotC действительно делали упор на количество материалов… и это оказалось не лучшим решением.

Ведь любой опытный игрок, повидавший третью и четвёртую редакции, расскажет вам, что «самое вкусное» авторы добавляли в книги-дополнения. Вышла книга про Фейрун? Вот целая подборка черт для жителей определённых регионов и ряд престиж-классов. Вышла книга про злых искателей приключений? Вот вам особые правила по Скверне, грехам и тому подобному.

Доходило до того, что новые книги вводили игровые механики и классы, которые были на порядок интереснее базовых. Так, например, дополнение Tome of Battle: The Book of Nine Swords для D&D 3.5 полностью переосмыслило воинские классы — после него на воина, монаха или паладина из «базы» было жалко смотреть. А книга Psionics Handbook добавила новый пласт почти-что-магии — псионики. В целом она работала по тем же правилам, что и обычная магия, только у её адептов не было ячеек заклинаний — вместо этого они тратили особые пункты для сотворения и усиления своих способностей.

Фрагмент книги Tome of Battle

Похожая история случилась и с четвёртой редакцией. Её поклонники особенно жадно следили за свежими выпусками журналов Dragon и Dungeon, где нет-нет да и мелькали новые крутые черты, которые сразу же становились востребованными. Эти особенности героев моментально вытеснили во многом бесполезные черты из базовой «Книги игрока». Если вы собирали персонажа только по основной книге правил, он получался слабее тех героев, которые опирались на дополнительные материалы. WotC осознали ошибку и попытались всё исправить обновлением D&D 4e Essential, которое изменило многие классы. Получилось недурно, но глобально менять ситуацию было поздно — и вскоре авторы занялись разработкой новой редакции.
Всё вышеописанное в среде поклонников D&D называется термином power creep («сдвиг мощности»).

Это явление, при котором мощь игровых персонажей и их противников растёт с выходом новых книжек, хотя формально уровень остаётся тем же. Просто новые заклинания, черты, классы и тому подобное оказываются интереснее и сильнее тех, что были раньше.

Схожим принципом авторы руководствовались при разработке третьей редакции D&D. Когда-то геймдизайнер Монте Кук, отвечавший за «Книгу игрока», опубликовал у себя на сайте статью Ivory Tower Game Design, где рассказал, что в базовой книге они с другими авторами сознательно создавали не лучшие опции — например, черту Toughness: она даёт лишь три пункта здоровья. Игроки раскритиковали Кука, и тот впоследствии удалил статью — но её успели растащить по Сети.

Сейчас Монте Кук развивает свою игру и вселенную Numenera, одно из главных достоинств которой — поразительные иллюстрации

Какие книги уже вышли: большие дополнения

Сейчас негласный девиз WotC — «лучше меньше, да лучше». Если посчитать плейтестовые материалы, короткие брошюры и базовый набор, то получится чуть больше тридцати наименований, из которых полноценными книгами можно считать только «святую троицу», Sword Coast Adventurer's Guide (описание Побережья Мечей из Фейруна и подборка новых архетипов), Volo's Guide to Monsters (второй «монстрятник»), Xanathar's Guide to Everything (много новых правил и конкретика по старым) и Mordenkainen's Tome of Foes (третий «монстрятник»). Всё остальное — это большие книги приключений и материалы по сеттингам.

Есть и другая, не менее важная причина, по которой авторы не спешат выпускать дополнения к D&D 5e.
Через все книги пятой редакции красной нитью проходит мысль, что старый контент рано выкидывать на помойку.

Если у вас сохранились книги по «трёшке» и «четвёрке», вы без особых сложностей сможете их конвертировать в новую редакцию — монстры, заклинания, классы-архетипы, боевые сцены в приключениях и так далее. А весь сеттинговый материал так и вовсе можно переложить «как есть».

Чтобы облегчить конверсию, WotC выпустили небольшое пошаговое руководство — не то чтобы исчерпывающее, но вполне способное помочь.

Иллюстрация художницы комиксов Фионы Степлз («Сага») к майскому мероприятию WotC под названием The Descent

Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG)

Первое расширение стало неожиданностью для всех «старожилов» Dungeons & Dragons. Оно оказалось не столько набором дополнительных опций (снаряжение, расы, архетипы — всё включено), сколько проводником в мир Забытых Королевств (базовый для пятой редакции). Исчерпывающий список божеств для основных народов этого мира, включая людей, эльфов и дварфов, а также географическая и политическая справка по одному из регионов сочетались в SCAG со сразу несколькими новыми возможностями для создания и развития персонажа, тематически привязанными к миру.

Подойдёт тем, кого интересует текущее состояние Побережья Мечей, или же тем, кто хочет создать искателя приключений, похожего на одного из персонажей Роберта Сальваторе.

Volo’s Guide to Monsters (VGtM)

Эта книга, написанная от лица Волотампа Геддарма — знаменитого путешественника и не менее знаменитого хвастуна из Забытых королевств — увидела свет спустя год после выхода путеводителя по Побережью Мечей. По названию складывалось впечатление, что внутри поклонников ждёт расширение «Энциклопедии чудовищ», однако на деле всё оказалось не так просто. Авторы добавили в книгу не только огромный перечень новых чудовищ для самых разных уровней, но и большой список игровых рас, среди которых было как много старых знакомых (привет, аасимары, потомки людей и небожителей), так и несколько диковинных разумных созданий.

Но и это не всё! Для некоторых монструозных видов из Забытых Королевств создатели подготовили цикл статей с подробностями об их истории и происхождении. Отличный способ узнать, как обстоят дела у иллитидов (свежевателей разума) или кому поклоняются хитроумные кобольды.

Xanathar’s Guide to Everything (XGtE)

К 2017 году среди поклонников D&D начали ходить слухи о грядущей «Книге игрока 2». Несмотря на предыдущие релизы, все сходились во мнении, что игре нужно глобальное расширение. Старые опции уже многим приелись, тем более что основная сила героев заключалась в классах и их архетипах, а не расовых способностях.

И фанаты, в общем-то, угадали — WotC выпустили дополнение, которое и впрямь можно назвать полноценным продолжением «Книги игрока», причём с пометками на полях от лица полубезумного бехолдера-мафиози Занатара. Но предлагало оно намного больше.

Наряду с обилием новых заклинаний и архетипов, включивших в себя как отголоски восточной культуры (монах — кенсай, воин — самурай), так и более традиционные для Dungeons & Dragons образы (боевой волшебник или паладин с архетипом Клятвы завоевания), в XGtE нашлось место новым магическим предметам и дополнительным правилам, которые каждый мастер подземелий волен использовать на своих играх. Авторы не обошли вниманием и кучу всяких мелочей, о которых часто спрашивали игроки, — например, наконец-то объяснили, что там со скоростью падения с большой высоты и стоит ли спать в доспехах.

О сородичах Занатара

Бехолдеры. Злые глаза, символ D&D

Дмитрий Злотницкий

28.04.2019

45363

Как устроены эти самые странные создания Dungeons & Dragons, какие есть их виды (с щупальцами, летающие черепа и даже зомби!), и что у них сзади.

Mordenkainen’s Tome of Foes (MToF)

Книга написана как бы по трудам Морденкайнена — волшебника, которым в своё время играл сам Гэри Гайгэкс, и автора многих известных заклинаний.

Обычно между новыми книгами правил проходил год, но «Том врагов Морденкайнена» вышел меньше чем через полгода после предыдущего релиза, успев наделать немало шума на этапе разработки: некоторые игроки считали, что WotC готовят самое настоящее приключение, посвященное путешествию между разными измерениями-планами. Но вместо этого они ввели в пятую редакцию больше новых монстров и доступных для игроков рас. Впрочем, многие из них все-таки связаны с иными планами, так что хотя бы отчасти надежды сообщества оправдались.

Помимо этого, неожиданный подарок получили некоторые из стандартных рас — эльфы, дварфы и полурослики. Авторы посвятили их истории целые главы, подарив игрокам десятки интересных зацепок для развития персонажей.

Какие книги уже вышли: приключения и миры

WotC сосредоточили усилия не столько на книгах-дополнениях, сколько на объёмных книгах приключений, которые включают в себя либо разрозненные сценарии, либо протяжённую кампанию с первого по пятнадцатый уровень. Одного такого фолианта хватит на год-полтора регулярной еженедельной игры! Действие большинства сценариев разворачивается либо в разных уголках Фейруна, либо на других планах.

Lost Mine of Phandelver

Lost Mines of Phandelver — лучший старт в D&D, если вы не знаете, с чего начать.

Строго говоря, это даже не полноценная книга приключений, а часть стартового набора, которая демонстрирует все особенности геймплея D&D.

Помимо доступной манеры изложения (разбор основных правил по ходу действия, примеры и предложения по разрешению сложных ситуаций и конфликтов), это приключение хорошо и тем, что позволяет небольшой группе искателей приключений познакомиться со всеми тремя основными аспектами ролевой игры — бой, социальное взаимодействие и исследование. Незамысловатое поначалу поручение по охране фургона с товарами уже через пару часов превращается в увлекательное путешествие по диким землям. Игроков ждёт знакомство с особенностями местной политики, а также немало проблем, которые невозможно решить без настоящих героев!

И пусть спасти мир или королевство здесь не доведётся, но кто сказал, что помочь семье дварфов — не достижение? Или сразиться с драконом, обмануть баньши и штурмовать замок гоблинов? А неожиданные сюжетные повороты могут приятно удивить и порадовать тех, кто любит нелинейные истории. Конечно, по накалу страстей «Затерянные копи Фандельвера» уступают любому масштабному сценарию, но мастер вполне может сделать это приключение первым этапом долгой истории.

Hoard of the Dragon Queen + Rise of Tiamat

Первые полноценные книги приключений (они же «кампании») пятой редакции написали не сотрудники Wizards of the Coast. Разработчики системы были слишком заняты шлифовкой правил, поэтому работу над приключениями доверили студии Kobold Press, состоящей из бывших дизайнеров D&D.

Хотя во многом дилогия заставляет вспомнить прошлые редакции, стиль которых не предполагал особенных отклонений от выбранного пути, авторам удалось передать дух настоящих героических странствий. Можно сказать, местные искатели приключений начали свой путь совершенно случайно, но постепенно они превращаются из обычных наёмников, которые не могут остаться в стороне от творящейся несправедливости, в спасителей всего региона, а после — и мира.

Первая книга получилась весьма прямолинейной. К тому же в ней куча нестыковок с рекомендациями из базовых книг правил D&D 5e — и это не удивительно, ведь её начали писать ещё во времена плейтеста. Впрочем, это нисколько не умаляет её достоинств: ярких персонажей и жуткую атмосферу.
В книге Rise of Tiamat само время работает против вас, ведь исполнение зловещих планов продвигается тем дальше, чем дольше герои путешествуют по миру. А для окончательной победы нужно не только одолеть несколько условных «генералов», но и заручиться поддержкой могущественных фракций. Благодаря этому группа авантюристов не ограничена одной линией сюжета — кампания периодически подкидывает развилки из двух-трёх вариантов.

Если же вы доберётесь до конца, то вас ждёт эпичное и масштабное сражение с богом! Шансы на победу над ним зависят от того, насколько успешно вы решали предыдущие задачи. Невероятно, но факт: некоторые игроки специально «сливают» задачи, чтобы бой был посложнее!

Princes of Apocalypse

Второй продукт — снова от сторонних авторов — отсылает нас к классическому для D&D сюжету о противостоянии таинственным культам, поклоняющимся четырём стихиям в наиболее разрушительных формах (кто-то сказал Temple of Elemental Evil?). Естественно, планы, которые вынашивают главы культов, не сулят миру ничего хорошего. К счастью, на сцене появляются наши искатели приключений, чтобы остановить злодеев!

Завязка истории здесь нехитрая. Несколько могущественных организаций, успевших оставить свой след ещё в предыдущей кампании, нанимают партию начинающих героев для поиска пропавшего отряда. И основной сюжет не блещет оригинальностью: авторы слишком быстро отправляют героев в многокилометровые подземелья, где в тишине и спокойствии зреет не один, а сразу четыре плана по разрушению мира.

Разумеется, коварным замыслам не суждено сбыться, — но только если героям не надоест исследовать все эти подземелья. Увы, но многих игроков Princes of Apocalypse разочаровала. Местные храмы тёмных культов зачастую скучны, при ближайшем рассмотрении слишком похожи друг на друга, а при удачном стечении обстоятельств могут показаться чересчур простыми для опытных персонажей. Социальная составляющая здесь минимальна, а на одном исследовании далеко не уедешь…

Зато именно эта книга стала, по сути, первым дополнением к пятой редакции в плане правил и расширения возможностей игроков — в неё вошло сразу несколько новых рас и целый раздел стихийных заклятий, которые идеально подходили для подобной истории. Некоторые из них позднее перенесли в Xanathar’s Guide to Everything.

Out of the Abyss

А вот и настало время удивляться! Новая книга приключений ставит очередных героев в неожиданное положение: вместо спасителей мира или хотя бы наёмников на службе у могущественных фракций персонажи оказываются пленниками жестоких эльфов из подземелий. Имущества нет, помощи нет, есть лишь желание выбраться да природная смекалка и целая россыпь колоритных спутников из числа товарищей по несчастью.

Примерно половину кампании искатели приключений пытаются добраться до дома, отчаянно ища помощи то в одном месте, то в другом. Однако затем герои возвращаются в подземелья — теперь уже во главе пускай небольшой, но все-таки армии.

Уже самое название кампании спойлерит появление Бездны — измерения злых демонов, и вскоре герои с ней сталкиваются. Оказывается, отряд повелителей демонов сумел прорваться в материальный мир, что грозит гибелью всему живому. Скучать искателям приключений не придётся: под влиянием владык другой реальности искажается не только физический мир, но и разум тех, кому не повезло с ними встретиться. Out of the Abyss при должном желании может стать жестокой и печальной повестью о безумии.

Однако если ваши игроки предпочитают менее напряжённый стиль игры, можно включить «лёгкий режим» — например, без правил по безумию. К услугам группы множество городов, десятки интересных личностей, а также сотни разнообразных демонических черепов, которые нужно разбить.

Curse of Strahd

Не успело затихнуть эхо сражений с повелителями демонов, как над миром нависла новая угроза — на сей раз в обличии графа Страда фон Заровича. Он явился из туманных земель Баровии сеттинга Ravenloft, одного из самых мрачных и готических миров D&D времён второй редакции. Кампания разрабатывалась на основе старых сценариев — для этого привлекли авторов, которые когда-то писали про этот мир. Кроме того, это первая большая книга-приключение от команды Wizards of the Coast, а не от сторонних дизайнеров.

«Проклятие Страда» — это не только приключение в стиле готических романов позапрошлого столетия, но ещё и первый официально признанный в новой редакции мир за пределами Забытых Королевств. Мир, где бал правят Тёмные Силы, а надежда практически угасла. Найти здесь союзников, а уж тем более выход — задача почти невыполнимая. В поисках спасения героям предстоит исследовать территорию графства Баровия (или, скорее, того, что от неё осталось), несколько поселений, а также подземелий, каждое из которых обладает своей мрачной историей.

Если вам интересны сюжеты, где нет однозначных ответов на вопросы о сущности добра и зла, где у каждой тени несколько оттенков, а зло в душах персонажей может пробудиться в любой момент, то это приключение для вас в самый раз. Правда, оно потребует от всех участников некоторых усилий по сохранению атмосферы, иначе немалая доля очарования будет утеряна.

Storm King’s Thunder

В отличие от двух предыдущих сценариев, авторы Storm King’s Thunder отринули любые вопросы морали и испытания рассудка — теперь во главе угла снова героическое нарезалово монстров. Да, в этой истории, вдохновлённой «Королём Лиром», хватает трагических моментов и интриг (личность главного злодея раскрывается далеко не сразу), но суть от этого не меняется: есть проблема, есть враг, и его нужно одолеть.

Большую часть времени кампания не требует от игроков каких-либо важных решений — здесь можно свободно исследовать всю территорию Побережья Мечей. С момента событий, известных по играм и книгам, прошло уже немало лет, но тем интереснее погрузиться в происходящее, сравнить текущее положение дел со своими воспоминаниями, да и вообще попробовать пожить обычной жизнью искателя приключений в мире, полном магии и удивительных событий. А когда вам это надоест, то основная сюжетная линия всегда рядом.

Словом, Storm King’s Thunder — это одна из тех книг, с которых можно начинать знакомство с игрой. Она проста для освоения, в ней много ярких и запоминающихся образов и деталей, а также куча сокровищ. Ну и конечно, куда без встреч с драконами!

Tales from the Yawning Portal

Если «Король Штормов» был во многом самостоятельным произведением, то с этой книгой всё непросто. С одной стороны, «Байки из таверны «Зевающий портал» — это сборник старых приключений, адаптированных под пятую редакцию D&D, так что практически ничего нового в них нет.

С другой же, стоит обратить внимание на игромеханический аспект. В части сценариев нововведения были незначительными, но в некоторых авторам пришлось провести существенную «работу над ошибками». Как минимум стоит отметить, что в адаптации печально известного приключения Tomb of Horrors (считается почти непроходимым сценарием из-за множества ловушек и эффектов «выкинь кубик на испытание или умри») общий уровень смертности снизился.

«Байки» совершенно точно не подходят для долговременной кампании: все подземелья (а других видов приключений здесь нет) никак не связаны друг с другом. Но их вполне можно проходить по отдельности, наслаждаясь духом старого доброго путешествия по тоннелям среди нескончаемых чудовищ, ловушек и подлых персонажей, основная задача которых — заманить партию приключенцев в какое-нибудь особо опасное место.

На фоне всех предыдущих книг-кампаний Tales from the Yawning Portal выглядит бледновато — неудивительно, что многие восприняли её как филлер.

Tomb of Annihilation

В этой кампании герои отправляются на загадочный полуостров Чалт, в джунглях которого им предстоит отыскать спасение от ужасного Проклятия Смерти. Задача не из легких, ведь авантюристам ничего не известно ни о самом проклятии, ни о том, кто его наслал. Им предстоит бороться как с малярией и нехваткой провизии, так и с динозаврами и нежитью.

Сценарию запросто можно придать оттенок жанра «выживание» — достаточно «отключить» магию, которая отвечает за сотворение свежей воды и снятие болезней. Если ваши авантюристы достаточно самоуверенны, стоит попробовать и такой подход. А те, кому больше по душе классические геройские приключения, найдут отдушину в путешествиях по Чалту, изучении многочисленных точек интереса и исследовании гигантского подземного комплекса. Иными словами, авторы попытались угодить всем — и во многом у них это получилось.

Waterdeep: Dragon Heist + Dungeon of the Mad Mage

Неожиданный двойной релиз представил два совершенно непохожих приключения. Одно из них — первое официальное городское фэнтези в D&D 5e. А второе — целых двадцать три уровня мега-подземелья, каждый из которых — вещь в себе, приключение в миниатюре.
Dragon Heist — отличный пример того, что в D&D бывают не только истории о бесконечном истреблении чудовищ, но и интриги, где основные риски связаны с неудачно подобранным словом.

Здесь даже нет главного злодея в классическом понимании: без антагонистов, конечно, не обошлось, но победить их — цель скорее побочная. А вот найти клад в виде целой горы золотых монет — совершенно другое дело! Приключение рассчитано на начальные уровни, с первого по пятый.
Dungeons of the Mad Mage — это тоже в своём роде эксперимент. Прошлые книги, построенные на одних лишь подземельях, игроки встретили прохладно, поэтому перед дизайнерами из Wizards of the Coast стояла непростая задача: сделать новую кампанию про подземелье интересной и захватывающей. Для этого авторы оживили бесконечные лабиринты туннелей, добавив многочисленные внутренние конфликты, побочные задания и общую сюжетную линию с несколькими завязками. Получилось неплохо, хотя без должной подготовки туда лучше не отправляться.

Кроме того, это приключение позволило игрокам наконец-то «пощупать» контент, рассчитанный на персонажей с высочайшими уровнями игры из доступных — с семнадцатого по двадцатый. Это большая редкость, ведь даже опросы показывают, что большая часть поклонников D&D предпочитает перейти к новой истории по достижении примерно десятого уровня.

Guildmasters' Guide to Ravnica

Одной из главных неожиданностей 2018 года стал выход официальной книги-кроссовера Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering. Подобные небольшие приключения выходили и раньше — например, по Иннистраду, Амонхету и Зендикару. В них авторы описывали особые расы, черты, заклинания и прочие особенности по правилам пятой редакции. И в итоге этот пранк зашёл слишком далеко — Wizards of the Coast выпустили большую книгу игрового мира, в которой представили Равнику, Город Гильдий.

Руководство рассказывает, как создать героя — жителя Равники: на выбор доступно несколько рас, включая локсодонов, ведалкенов и прочих характерных для вселенной MTG существ. Кроме того, книга описывает сам город, его районы и важные места, действующие фракции, условия вступления в гильдии, ключевых персонажей и так далее. А вот игроки, желающие найти больше интересных вариаций для своих героев, останутся разочарованы: в книге всего два новых архетипа! Зато здесь есть всё для игры именно по Равнике: магические предметы, характерные предыстории, создание приключений и многое другое.

В итоге поклонники оказались скорее недовольны книгой, ведь многие ждали возрождения старых сеттингов D&D, а не экспериментов с сеттингами WotC. Впрочем, опыт получился интересным.

Wayfinder's Guide to Eberron

Зато 2018-й подарил игрокам официальное руководство по Эберрону — полюбившемуся магическому стимпанк-миру от Кита Бейкера. Во времена третьей редакции он с этим миром выиграл конкурс, проводимый WotC, и с тех пор компания регулярно возвращается к сеттингу — его издавали и для четвёртой редакции, и вот настал черёд пятой. Сам Бейкер, кстати, тоже приложил руку к адаптации для D&D 5e.

Правда, руководство получилось довольно скупым: книга бегло рассказывает о мире, истории, основных регионах, странах и фракциях — куда там до обилия информации из «трёшки» и «четвёрки»! Вероятно, издатель по-прежнему оставался верен парадигме «не забывайте о прошлых книгах!». Впрочем, стоит сказать спасибо, что спустя несколько лет драконьи метки и игровые расы Эберрона вроде кованых, калаштаров и подменышей получили официальный статус (правда, изобретателя-техномага так и не добавили!).

Плашка означает, что это один из самых покупаемых товаров на сайте интернет-магазина

И игрокам, и самому Киту Бейкеру показалось, что одной книги слишком мало, чтобы раскрыть мир в рамках «пятёрки». Поэтому Бейкер вместе с соавтором Рути Рутенбергом спустя несколько месяцев выпустили Morgrave Miscellany — большое дополнение, ориентированное в первую очередь на игроков. Оно добавляет в игру новые архетипы (переработанные престиж-классы времён «трёшки»), подробно описывает культуры и предыстории, а также рассказывает, какие опциональные правила стоит добавить — например, можно начать игру обывателями нулевого уровня!
Во второй части статьи мы расскажем, как WotC работают с сообществом, развивают онлайн-магазин фанатского контента и формат «организованных игр», а ещё попробуем предсказать, в каком направлении будет развиваться D&D. Следите за обновлениями!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания

Игры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.
Показать ещё