Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры

12451
6 минут на чтение
Что общего между жестокими разборками лесных зверей, «Игрой престолов», путешествиями мироходцев и неприязнью к шестигранникам? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно окунуться в историю Cosmic Encounter — культовой игры, история которой достойна экранизации. Рассказываем о её путешествии к всеобщему признанию и о том, как она изменила всю настольную индустрию.

Рисковое предприятие

Какой байопик обходится без команды энтузиастов, жаждущих перемен? Точно не наш. В далёком 1972 году четверо друзей — два Билла, Питер и Джек — решили сделать свою настольную игру. Они часто собирались за партиями в Risk, но со временем выбывание игроков и затянутые концовки переполнили чашу их терпения. Кому понравится ждать по нескольку часов, пока двое оставшихся участников бросают кубики друг напротив друга?

Друзья сформулировали основные принципы нового проекта. Игроки не должны вылетать во время партии. У каждой фракции должна быть своя особенность — играть за одинаковых генералов и землевладельцев скучно. Наконец, под жёсткий запрет попали шестигранники и связанный с ними элемент случайности. Сейчас такими идеями никого не удивишь, но в 1972 году геймдизайн «Космика» можно было бы назвать инновационным… если бы термин «геймдизайн» тогда уже существовал.

Билл Эберле, Джек Киттридж и Питер Олотка в начале 1980-х. Билл Нортон к этому моменту уже покинул команду

В результате проб и ошибок получилась игра, в которой пришельцы разных рас старались быстрее других захватить пять чужих планет. В свой ход активный игрок вступал в контакт с соперником, указанным на карте судьбы. Участники конфликта развёртывали эскадрильи звездолётов и предлагали другим игрокам присоединиться к экспансии или защите. Затем они одновременно разыгрывали карты контактов и проверяли, кто же вышел из столкновения победителем. При желании уладить конфликт можно было и дипломатически, если у обоих игроков на руках были нужные карты.

Механика игры открывала огромное пространство для переговоров и блефа. В каждой стычке образовывались новые союзы и распадались старые. Игроки оставались вовлечёнными в процесс на протяжении всей партии — судьбоносное решение можно было принять и на чужом ходу! Но главной изюминкой стали уникальные свойства рас, в корне меняющие правила игры: одни пришельцы могли обернуть поражение в схватке победой, другие — обменяться с противником разыгранными картами контактов, третьи — посмотреть в чужую руку. В ранних прототипах рас было всего шесть, затем их количество увеличилось до пятнадцати. К каждому пришельцу требовался свой подход (никаких скучных одинаковых генералов!), а комбинации разных рас по ходу партии приводили к неожиданным результатам, дарили новый опыт и новые эмоции — такого в настольных играх ещё не встречалось.

Друзья добились желаемого геймплея. Дело осталось за малым — издать Cosmic Encounter.

Космос не продаётся

Энтузиасты пришли со своей научно-фантастической игрой в крупнейшее на тот момент издательство Parker Brothers (Risk, Monopoly, Cluedo, Scrabble — всё это их печатных станков дело) и… получили отказ. Монстр Франкенштейна, собранный из подставок для яиц, пенопласта, детского деревянного конструктора и других подручных средств, вызвал у издателя шок — в массовое производство такое не пустишь.

Однако игра всё же не оставила Parker Brothers равнодушными, и спустя некоторое время компания связалась с авторами, чтобы те показали, как это чудо работает. В конце концов проект одобрили, но сотрудничество получилось не самым удачным: выпущенный прототип имел мало общего с первоначальной задумкой, в нём не было ни пластиковых компонентов, ни космического шарма. А в 1977 году гигант и вовсе решил закрыть разработку. «Космос не продаётся», — сказал их представитель. Кто в тот момент мог предположить, что всего через пару месяцев на большие экраны выйдут «Звёздные войны»…

Издание Eon Products 1977 года — в крохотной по современным меркам коробке только картон; карточки пришельцев с перфорацией, игроки сами должны были разделить все расы

Но в конце концов Cosmic Encounter всё же увидела свет. Для этого друзьям пришлось взяться за издание самим: они создали компанию Eon Products и выпустили первый тираж. Игра довольно быстро обзавелась преданными фанатами, которым захотелось новых уникальных рас. И Eon Products пошла им навстречу, выпустив дополнение. А потом ещё одно… и ещё… Со временем количество разнообразных пришельцев шагнуло за сотню. Разумеется, систему расширений изобрели не наши герои, но именно они впервые поставили производство дополнительного контента на поток.

И всё же, несмотря на локальный успех, тираж расходился плохо. Магазины не хотели связываться с молодым издательством ради закупки одной позиции, да и зачем — «Монополия» продавалась хорошо, и этого было достаточно.

Друзья устали распространять игру самостоятельно. В 1986 году они заключили договор с West End Games. По лицензии нового издателя вышло несколько зарубежных версий, но в Соединённых Штатах Cosmic Encounter по-прежнему продавалась плохо.

Издание Mayfair Games 1991 года. На примере этой истории видно, что «лихие девяностые» были не только в России

В 1991 году эстафету переняли Mayfair Games. Они выпустила вторую редакцию игры с переработанными правилами, но по какой-то причине решили, что создателям «Космика» можно не платить роялти. Несмотря на расторгнутый из-за этого договор, Mayfair не стали отзывать тираж — напротив, они выпустили дополнение, а затем и упрощённую версию игры.

В 2000 году, когда изданием игры заинтересовались в Avalon Hill Games, забрезжил лучик надежды. Третья редакция обзавелась крутыми компонентами: в ней были пластиковые фигурки звездолётов, корабли-носители, поле в виде галактической спирали. Жаль, что в Avalon забыли о главной фишке игры — разнообразии рас, положив в коробку всего двадцать карт пришельцев. Как итог, новая версия не обрела популярности и не получила ни одного дополнения.

После очередного провала для «Космика» наступили тёмные времена. Больше никто не хотел издавать игру, отказы следовали один за другим.

Издание Avalon Hill 2000 года — пластика не пожалели, но это не спасло игру от провала

Космический полёт фантазии

Только у одного издателя хватило смелости взяться за спорный проект — это были Fantasy Flight Games, известные «Ужасом Аркхэма» и множеством других настолок. FFG переработали правила и выпустили Cosmic Encounter с новым оформлением и полусотней рас пришельцев в 2008 году. Наконец-то игра вышла без косяков, с расчетом на широкую аудиторию, а не крохотное сообщество гиков. FFG не забыли и о дополнениях, порадовав фанатов шестью коробками, а в 2016-м даже переодели «Космик» в сеттинг «Игры престолов». Правда, в Вестеросе не набралось пятидесяти благородных домов, так что большой славы это издание не снискало.

Благодаря FFG франшиза развивается и сейчас. В 2018 году компания выпустила последнюю на данный момент версию игры — юбилейное издание, слегка переработанное и дополненное (на него, кстати, идут последние дни предзаказа на сайте Crowd Republic). А в 2020-м увидела свет дуэльная версия игры.

Эффект космического мотылька

Почему же путь «Космика» оказался столь трудным? Пожалуй, он просто опередил своё время. Игра в научно-фантастическом сеттинге, созданная гиками для гиков, вышла на рынок, когда гик-культуры не было как таковой. Именно Cosmic Encounter наряду с Dungeons & Dragons способствовала формированию этой культуры. «Космик» прорубал себе путь на полки магазинов, когда на них не было ничего, кроме «Монополии», «Риска» и других подобных игр для широкой аудитории.

Многие современные геймдизайнеры, блогеры и издатели выросли на этой игре. Том Васел — лицо канала Dice Tower — до сих пор называет «Космик» своей любимой настолкой. Ричард Гарфилд вдохновлялся идеями, заложенными в Cosmic Encounter, когда разрабатывал Magic: The Gathering. Создавая мир магии, управляемой мироходцами, он хотел добиться такой же вариативности, чтобы каждая партия проходила по-новому, приносила свежие эмоции.
Текст на картах MTG часто дополняет базовые правила, а то и вовсе противоречит им. Эта особенность тоже впервые появилась в «Космике».

«Космический контакт» в мире «Игры престолов»

Идеи, подтолкнувшие Гарфилда в верном направлении, актуальны и сейчас. Асимметрия и уникальные способности персонажей и фракций встречаются даже в играх европейской школы: «Марко Поло», «Проекте „Гайя”», «Плотине». В Unmatched это главная фишка игры — на арене не должно быть двух похожих бойцов. В «Корнях» асимметрия возведена в абсолют — звери каждой фракции живут в лесу по своим законам. Какими были бы эти игры, если бы не фундамент, заложенный «Космиком» сорок три года назад, не знает никто. Одни энтузиасты передали эстафету другим — и, возможно, без их стараний история сложилась бы иначе. Возможно, взмаху крыльев именно этой бабочки мы обязаны разнообразием современных настольных игр… и дополнений к ним.
Сейчас Cosmic Encounter выглядит несколько старомодной — солидный возраст не скрыть парой косметических процедур. Однако, если вы любите игры переговорного жанра, блеф, провокации и не чураетесь коварных предательств, конкурентов у «Космика» не так уж и много. Механики игры работают до сих пор, и, хотя из абстрактных карт контактов нарратива не сваришь, в правильной компании не будет недостатка в запоминающихся историях.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.
Показать ещё