В уже далеком 2000 году издается одна из первых российских настольных ролевых игр — «Эра Водолея». «Википедия»
утверждает, что проект стал довольно известным, несмотря на небольшой тираж, хотя 5000 экземпляров — это вполне приличная цифра для печатного продукта. Но автор этого материала, по сей день активно играющий в разного рода НРИ (настольные ролевые игры), всего лишь раз попробовал на вкус «Эру». И не то чтобы впечатлился.
Так уж вышло, что НРИ в России — занятие весьма популярное для игры, но, до недавних пор, не для разработки и авторства: у нас много играют, но не так много создают полноценных игр. А учитывая, что НРИ сейчас переживают Ренессанс (выходят на русском новые редакции легендарных Dungeons & Dragons и Vampire: the Masquerade, не найти место в партиях у действительно крутых мастеров, и даже бизнес-консультанты используют страшное слово «геймификация» в своих выступлениях и тренингах) Россия должна была так или иначе снова ворваться в сферу «игр на столе». И вот, я держу в руках книгу «Кибермагия», потребовавшую без малого 20 лет написания, подготовки, балансировки и тестов. Ее автор, Александр Гаршин, сидит напротив меня и увлеченно рассказывает о своем творении. А я перевариваю весь вал информации, чтобы оценить новый российский сеттинг.
Кибер, магия и кибермагия
История сеттинга берет свое начало в середине двадцатого века. В 1950 году неожиданно на планету Земля возвращается магия — и мир начинает перестраиваться. Классическая наука становится никому не нужной, стихийно возникают сверхсильные маги, правительства начинают адаптироваться к новому порядку, и все больше ресурсов начинает уходить на исследования и разработку магических процессов. Пока в 1982 году советский ученый Жженов не открывает с помощью чистой науки новую частицу энергии — фидеон. Ту самую частицу магии. И это открытие еще раз в корне меняет мир. Постепенно, изучая фидеоны и фидеонное поле Земли, люди науки находят способы применения частиц в вычислительной технике, медицине, физике и химии, доказывают множество ранее считавшимися нерешаемыми теорем, открывают новые лекарства и технологии. Догоняют, а кое-где и перегоняют магические разработки, возвращая науке утерянные 30 лет назад позиции.
Но это не все. Очень быстро после «возвращения» магии становится понятно, что магом, будь то вудуист или виккан, каббалист или герметист, может стать любой. Любой. Каждый. В «Кибермагии» стать величайшим магом Земли может кто угодно. Главное — упорно тренироваться, посвятить достаточное время учебе, хотя и щепотка удачи не помешает.