Межпланетный металл. Интервью с группой Mechina

27408
6 минут на чтение
Группа Mechina начинала с подражания Fear Factory, а пришла к тому, что можно назвать музыкальным блокбастером. Их пафосная в хорошем смысле, помпезная музыка с электронными и оркестровыми элементами рассказывает масштабную историю.

События мира Mechina разворачиваются в далёком будущем. На Земле бушует религиозная война между двумя большими группировками, к одной из которых принадлежит безымянный главный герой. Вот только он сражается не за идею, а просто ради выживания, так как считает, что религия — это опиум для народа и абсурдный пережиток прошлого. Война заканчивается массовой ядерной бомбардировкой, в результате которой Земля становится непригодной для жизни. Герой истории успевает спастись с гибнущей планеты на звездолёте «Андромеда» и проводит шесть лет на орбите.

Но выжить удалось не только безымянному протагонисту. Небольшая группа людей успела покинуть Землю на огромном космическом корабле Аницетус. Этот корабль, первый из так называемых «титанов», — исполинская разумная машина, которая может делать другие планеты пригодными для жизни. Он же стал домом для первых космических колонистов на планете под названием Ахерон. Со временем с помощью «титанов» люди колонизируют соседние планеты, что приводит к очередной войне — теперь уже космической.

Всё это лишь очень общее описание сюжетной завязки. Мало групп, которые создают для своих концептуальных альбомов настолько проработанные миры. Подробнее рассказать о том, как создаётся вселенная Mechina, согласился лидер группы — Джо Тибери.

∗∗∗

Герой без имени

У Mechina очень непростая вселенная. Что об этом думают поклонники группы? Люди пытаются разобраться в сюжетных перипетиях или просто наслаждаются музыкой?

Я бы сказал, что люди интересуются в первую очередь музыкой, и лишь небольшая часть поклонников — сюжетом. Но это ожидаемо. Из-за нехватки визуального сопровождения к нашей музыке история получается весьма туманной. В Сети есть фанатский вики-сайт, посвящённый вселенной Mechina, и я время от времени отвечаю там на некоторые вопросы.

Сюжет ваших произведений нелинеен: в приквелах и сюжетных мостиках между частями истории легко запутаться. Вы заранее придумали такую структуру или она возникает в процессе работы?

Начиная с первого альбома Conqueror до последнего сингла The World We Lost сюжетная линия охватывает несколько сотен лет. И Empyrean, и Acheron поделены на две части, чтобы показать события, происходящие в двух разных эпохах. Вообще, создать линейный сюжет у меня никак не получается.

Перед сочинением альбома мы стараемся наметить направление, в котором будет развиваться история. Затем мы пишем демозаписи и работаем над музыкой. Недавно на стадии демо мы стали прорабатывать сюжетные детали — например, решаем, какие сюжетные повороты и сцены будут отражены в песнях, а какие с помощью звуковых вставок.

Вы используете множество имён и названий из греческой мифологии. Почему именно оттуда?

Непросто показать сюжетные сцены с помощью одного только звука. Поскольку у нас нет визуального сопровождения для истории, мы прибегаем к символизму, чтобы помочь слушателю. Но это лишь названия или термины. На самих греческих мифах в сюжете не основывается ничего.
Пока главный персонаж не вспомнил своё имя, он оставался безымянным. В этом есть некоторый ролевой элемент: слушатель может ассоциировать себя с героем и смотреть на события его глазами. Но в то же время у главного героя есть свои взгляды на определённые вещи — например, на ту же религию. Вы решили не давать герою имени по сюжетным соображениям или хотели, чтобы персонаж отражал ваше собственное отношение?
Я бы сказал, и то, и другое. На первом сюжетном альбоме, Conqueror, безымянный герой и повествование от первого лица помогают слушателю погрузиться в историю. Но как только у героя появляется собственная позиция, связь между ним и слушателем сразу рвётся. Я не знаю, как обойти это, да и не хочу знать. Mechina — это прежде всего способ высказать моё личное мнение, так что история всё равно будет идти вразрез с чьими-то взглядами.

Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит

Музыка на сотни лет

Почему вы решили создать серию концептуальных альбомов?

Изначально Conqueror должен был стать самоценным концептуальным альбомом. Когда он создавался, у группы был непростой период и о масштабном проекте никто и думать не хотел. Идея создать серию альбомов с единым сюжетом появилась позже, после выхода сингла Andromeda. Мысль показалась очень необычной, и её хотелось развить. А несколько лет и альбомов спустя мне уже стало трудно написать песню, которая сюжетно не связана с другой. Безумие!

Вы выбрали для своей концепции жанр научной фантастики — почему? Есть ли желание попробовать другие направления, как в музыке, так и в сюжете?

Дело в том, что научная фантастика — мой любимый жанр. Игры, фильмы и музыка в этом направлении вызывали у меня интерес, сколько я себя помню. Меня привлекает в научной фантастике ощущение реальности происходящего. Когда я продумываю историю вселенной Mechina, то стараюсь избегать всего, что можно назвать «магическим» или отнести к фэнтези. Хотя с фэнтези у Mechina тоже есть определённая связь — оркестровые элементы, которые повлияли на наше звучание, обычно ассоциируются с этим жанром.
У вас запланировано 8 альбомов и 8 синглов — есть где развернуться. Уже есть идеи, как история продолжится и чем закончится?
Не совсем. Есть определённые наброски, но окончательно я ещё ничего не решил. Я могу писать эту историю хоть всю жизнь, но это отнимет слишком много времени. Пока я просто пишу от альбома к альбому — а там посмотрим.

 

Как вы планируете развивать и визуализировать историю? Вы уже создаёте иллюстрации, что будет дальше?

Я надеюсь делать более проработанные иллюстрации. Это для меня новое направление в искусстве, и я не уверен, как делать всё правильно. С иллюстрациями для Mechina мне сильно помогал художник Рики Льюис. Посмотрим, куда это приведёт. Визуальное оформление истории становится для меня всё более и более важным. Оно помогает мне не только в подаче сюжета, но и в дальнейшем создании истории.

В интернете иногда говорят, что Mechina исполняет «Mass Effect-метал». А вы поклонник этой серии? Какие ещё научно-фантастические книги, фильмы или игры вам нравятся? Возможно, что-то вдохновляет на создание музыки?

Да, я вроде видел что-то про «Mass Effect-метал» в комментариях к одному из наших видео на YouTube. Мне, как геймеру, очень приятно такое слышать. Игровые истории и атмосфера вдохновляют меня куда сильнее, чем любая книга или фильм. При этом я почти никогда не получаю вдохновения от музыки. Конечно, я её слушаю, но моментами воодушевления, которые нам всем знакомы, я обязан не ей.
Некоторые музыканты, создававшие концептуальные альбомы, выпускали по мотивам своих миров полноценные книги или комиксы. Есть ли шанс, что мы когда-либо увидим книгу или комикс за авторством Джо Тибери?
Меня всегда привлекала идея объединить историю всех наших альбомов в графической форме. Начиная работу над новым диском, мы всегда пытаемся сделать какие-то визуальные наброски — конечно не того масштаба, который мне хотелось бы видеть. Но мысль о том, сколько сил потребует полнеценная визуализация, кажется мне пугающей. В одиночку мы не сможем осуществить подобный проект. Мы одержимы музыкой, она отнимает всё наше время. Были и разговоры о том, чтобы перенести наши истории на бумагу, но потом пришлось переключиться на работу над новым альбомом. Просто не осталось времени. Но я не исключаю выход книги в будущем.

Части истории

История, которая разворачивается в песнях Mechina, называется As Embers Turn to Dust («Уголь становится золой»). Первая часть истории состоит из трёх альбомов: Conqueror (2011), Empyrean (2013) и Xenon (2014), а также двух синглов — Andromeda (2011) и Cepheus (2013). Последние альбомы Mechina рассказывают о событиях, предшествующих первой части. Уже вышло два сингла и один альбом, а второй альбом-приквел появится 1 января 2016 года. После завершения приквелов история вернётся к моменту, на котором остановилась после альбома Xenon.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Фан

Художники перерисовывают мем «Гоку и Вегета под дождем» — с героями игр, аниме и не только

Фан

Художники Дмитрий и Екатерина Бурмак: «Берсерк», Magic: The Gathering, и ещё немного ККИ
Беседа о совместном творчестве, создании иллюстраций для коллекционных карточных игр и увлечении ретро

Фан

Художник Егор Гафидов: боевые гномы, уютные домовые и персонажи комиксов Bubble
Беседа о работе в геймдеве, семейной династии художников и чувстве родства с расой гномов

Фан

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
Беседа с художником о том, как фанарт может стать толчком к получению новой профессии, что должен знать начинающий художник и почему вдохновение сильно переоценено

Фан

Музыка нового мира: К-pop и фантастика
Яркие клипы, странные тексты и виртуальные певцы

Фан

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Фан

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Фан

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Фан

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Фан

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций
Показать ещё