Почему Pathfinder лучше Dungeons & Dragons

61156
8 минут на чтение
За сорок лет своего существования настольные ролевые игры прошли долгий путь от подражания варгеймам до импровизированного театра без единого броска кубиков. Такие столпы индустрии, как Shadowrun, GURPS, World of Darkness, менялись вместе с потребностями игроков. Латались дыры в правилах, появлялись новые возможности для управления героями и сюжетом. К сожалению, до постсоветского пространства из всего потока добирался только узкий ручеёк. Ещё недавно само понятие «ролевая игра» для нас было синонимом одной-единственной игры, Dungeons & Dragons, а точнее — её третьей (c половиной) редакции правил.

Смотрите также

Безусловно, «тройка» — это отличная система, с длинным списком дополнительных материалов, готовых приключений и даже компьютерных реализаций. Для своего времени она была прорывом. С завидным упорством большинство российских ролевиков продолжают пользоваться именно ей, несмотря на все её недостатки и наличие более подходящих систем. Две последующие редакции D&D не вызвали энтузиазма у многих сторонников третьей версии.

Только, пока наши ребята продолжали использовать старые правила, на западе произошла настоящая революция. В 2008 году вышел Pathfinder, идейный наследник D&D 3.5. Новой игре удалось переманить значительную часть фанатов старых редакций за счёт множества мелких удачных находок в правилах. Впервые за тридцать лет «Подземелья и драконы» лишились титула самой продаваемой ролевой игры в мире. Стоит ли говорить, что у нас с Pathfinder знакома ничтожная часть сообщества мастеров и игроков? Давно пора это изменить.

Недавно компания Hobby Games с успехом издала настольную карточную игру по Pathfinder и готовит к выпуску стартовый набор для игры ролевой. Впервые в нашей стране ролевая игра мирового уровня может получить официальное издание, приличный тираж и достойную поддержку. Чтобы понять, насколько значимо это событие, постараемся рассказать о преимуществах «Следопыта» перед D&D 3.5.

Проблем в третьей редакции D&D к 2008 году накопилось много. Часть из них решалась в дополнительных книгах. Дополнения позволяли создавать нетипичных для героического фэнтези персонажей. К примеру, Complete Scoundrel содержало множество опций для героев-шпионов, шулеров и обманщиков. В Tome of Battle воинские классы получили новые боевые приёмы и стали на одну ступеньку ближе к поистине смертоносным магам.

Тем не менее многие дизайнерские просчёты «тройки» так и не были ничем компенсированы. Громоздкая система навыков заставляла тратить драгоценные очки на Использование верёвки и Мастера побега, не позволяя сноровистым персонажам вязать приличные узлы, пользуясь одной лишь Ловкостью. Классы были плохо сбалансированы. На ранних уровнях волшебники и колдуны имели слишком мало здоровья и могли колдовать от силы десять раз в день (и то в основном безобидные вещи вроде фейерверка или переносящей лёгкие предметы руки). Воины были сильнее по всем параметрам.
Зато потом, на средних и высоких уровнях, колдующие персонажи значительно превосходили безграмотных коллег. Заклинанием шестого круга можно было убить, подчинить чужую волю или вызвать могущественного союзника с другого плана, к тому же опытный волшебник любое заклинание мог произнести мгновенно, бесшумно и вообще даже не моргнув. Единственная проблема для заклинателей, уязвимость в ближнем бою, решалась прокачиванием навыка Концентрации, и шанс потерять контроль над магией этот навык почти исключал.

Боевая система хорошо поддерживала различные способы нанесения урона, но пасовала в трактирной драке. Правила по захватам и подсечкам включали массу проверок характеристик, навыков и, что хуже, давали меньше преимуществ, чем обычный удар мечом. Многие классовые способности вызывали недоумение. Особенно досталось рейнджеру — его «избранный враг» позволял наносить дополнительный урон одному-единственному монстру из более чем трёх сотен антагонистов (эту же ошибку повторила компания Nival в Heroes of Might & Magic V). Именно рейнджер, лесной отшельник, в D&D числится специалистом по бою двумя клинками, хотя логичнее было бы отдать эту опцию воину. (Сказывается литературное наследие — знаменитый тёмный эльф Дриззт До’Урден в романах Сальваторе сражался именно так). Проблема возникала с друидом: каждый раз, превращаясь в нового зверя, он приобретал характеристики выбранного монстра (весьма высокие) и «забывал» собственные параметры.

Правила по созданию магических предметов и записи заклинаний вызывали у игроков приступы мигрени: за каждую попытку зачаровать предмет герой был вынужден платить… заработанным опытом. В довершение всего D&D 3.5 поддерживала далеко не все стили игры, да и большая часть сеттингов, разработанных ещё до перехода D&D под крыло владельцев карточной «Магии» Wizards of the Coast, оказалась за бортом, включая популярные Planescape и Dark Sun.
Первые попытки догнать и обогнать «дракона» делались ещё в 1970-е. История забыла большинство первых клонов D&D, потому что никакие проблемы системы они не исправляли. Максимум вводили систему карьер персонажей и давали поиграть за неведомых зверушек. Более-менее известный пример, доживший до наших дней, — RPG Talislanta. Только Pathfinder сумел прыгнуть выше головы. Возможно, благодаря сильной команде разработчиков. Джейсон Балман, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс из Paizo Publishing выпустили несколько дополнений для D&D и долгое время были редакторами журналов о ролевых играх. Эти люди не просто понимали, что такое ролевые игры, — они знали все достоинства и недостатки D&D 3.5. Когда журналы закрыли, Балман, Мона и Джейкобс нашли чем себя занять.

Главную цель Pathfinder Балман обозначил так: играть за любой класс должно быть одинаково интересно. В оригинальной D&D 3.5 самые эффективные персонажи были похожи на героев фанфиков: два уровня воина, уровень плута, а теперь колдовать научимся… Геймдизайнеры «Следопыта» не стали запрещать мультикласс — вместо этого они подняли «награду» за постоянство. Кроме роста характеристик, выбравший один класс персонаж на каждом уровне получает полезные бонусы (тогда как в D&D 3.5 на пятом уровне воин получал лишь несколько очков жизни и +1 к броску атаки, и гораздо выгоднее было брать уровни других классов). Можно не распыляться: паладину теперь не нужна высокая мудрость — святая магия становится сильнее от его харизмы. Освободившиеся очки можно потратить, например, на интеллект, разрушив стереотип о недалёких воинах света.

Вместо почти принудительных животных-спутников и фамильяров колдуны и друиды получили новые возможности — они могут научиться большему количеству заклинаний, использованию метамагии или увеличить число доступных доменов и школ. «Изгнание нежити» священника и «возложение рук» паладина стали гораздо более гибкими: первое создаёт потоки позитивной/негативной энергии, воздействующие как на нежить, так и на живых существ, второе позволяет снимать негативные эффекты. Бард, самый бесполезный класс в «тройке», умеющий делать всё, но посредственно, в Pathfinder был поднят со дна. Теперь у него гораздо больше заклинаний, а на высоких уровнях он может буквально убивать своими песнями.
Других приятных мелочей тоже хватает. Правила по боевым приёмам стали удобными. Мелкие навыки собраны в группы — так, Зрение, Слух и Поиск объединены во Внимательность. Концентрацию как навык убрали совсем — теперь шанс потерять контроль над магией зависит от уровня заклинания и самого мага, и поддерживать колдовство стало сложнее. Спасбросок от большинства заклинаний стало проще прокинуть, Ослабляющий луч, Опутывающие корни, Истерический смех Таши и многие другие козни колдунов теперь оставляют воинам шанс отомстить. Зато «кантрипы» (заклинания нулевого уровня) маги могут использовать неограниченно. Потерю опыта за создание предметов из системы убрали вообще, на зачарование теперь требуются дорогостоящие материальные компоненты.

Но главное, что могут предложить авторы Pathfinder RPG, — поддержка своей игры. Все материалы третьей редакции с ней совместимы. И если публикация новых расширений для 3.5 давно прекратилась, для Pathfinder появляется несколько сотен страниц в месяц. Над приключениями работают и сторонние фирмы (например, Green Ronin, выпустившая серию книг о городе Freeport). Количеством дополнений, раскрывающих игровой мир, и объёмных приключений, где можно «приключаться» с первого по двадцатый уровень, «Следопыт» не уступает «тройке». Последние книги, Pathfinder Unchained (сборник дополнительных и обновлённых правил) и Pathfinder Occult Adventures (книга об оккультных персонажах с новыми классами и новым типом магии), выводят систему далеко за пределы «клона D&D 3.5».
Pathfinder превосходит большинство конкурентов благодаря налаженной системе организованной игры. Каждый год стартует новый виток сюжета (Adventure Path), в котором могут принять участие игроки со всего мира. Приключений в этих кампаниях хватит на несколько лет непрерывной игры: на официальном сайте компании Paizo есть материалы для 18 разных сюжетов (минимум на 6 игровых сессий каждый).

Поддержка игры осуществляется не только за счёт активного издания игровых материалов. Pathfinder Society — это официальное сообщество игроков и ведущих по всему миру, которые принимают участие в играх специального формата. Персонажи игроков выступают агентами Общества Следопытов и выполняют различные поручения. Принимая участие в официальных событиях, игроки напрямую влияют на то, как будут развиваться события мира. И что самое интересное — вы сохраняете прогресс вашего персонажа. Сыграв сегодня в домашней встрече, завтра вы сможете принести этого же персонажа на конвент или игротеку.

Издание Pathfinder на русском языке — новость, хорошая и сама по себе. Но, что ещё лучше, это может открыть дорогу и другим играм. Если Beginner Box «выстрелит», за ней могут последовать ролевые игры по вселенным Warhammer, Star Wars, именитые GURPS и World of Darkness. Всё зависит от нас.

Путь будет найден

Pathfinder Beginner Box, проект по изданию которой запущен на платформе CrowdRepublic, содержит всё необходимое для первого приключения в мире Голарион:

• 64-страничную Книгу героев, описывающую создание персонажей, их способности и инвентарь;

• 96-страничную Книгу мастера, в которой содержатся характеристики всех монстров, ловушек и советы по ведению игры;

• набор из 7 кубиков (d4, d6, d8, 2 d10, d12, d20);

• листы с 80 «павнами» (бумажными фигурками героев и монстров);

• 8 листов персонажей 4 разных классов (4 заполненных и 4 пустых);

• двустороннее поле, на котором можно рисовать маркером (незаменимая для любого ведущего вещь).

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.