«Моё сердце навсегда принадлежит Warсraft»: беседа с Кристи Голден

16640
11 минут на чтение
Кристи Голден на сцене Comic Con 2019
Писательница Кристи Голден специализируется на произведениях по межавторским вселенным. Она успешно работала над множеством популярных франшиз, но особенно велик её вклад в миры компании Blizzard, где она в последние годы трудится ещё и как сценарист. На днях у Кристи вышел первый рассказ по миру Overwatch — «Камень за камнем», посвященный Симметре. В честь этого мы поговорили с писательницей как о её свежей работе, так и о более ранних произведениях.

«Моя первая книга по Warcraft в следующем году отпразднует двадцатилетие»

Вы работали над множеством межавторских вселенных, например над Star Wars, StarCraft, Warcraft, Assassin's Creed, Dungeons & Dragons. Со стороны создаётся впечатление, что вы с лёгкостью адаптируетесь к чужим мирам. Это правда или на самом деле всё не так просто, как кажется?

Мне кажется, этому учишься постепенно. Я начала писать в межавторские вселенные почти случайно. Мне всегда хотелось писать и публиковаться. В молодости я долго пыталась пристроить свою раннюю работу, но неизменно получала отказы и предложения прислать ещё какой-нибудь текст. В своём юношеском высокомерии я была уверена, что мое первая книга уже прекрасна и кто-нибудь обязательно захочет её опубликовать. Но таких издателей не нашлось. И теперь, оглядываясь назад с высоты прожитых лет, я понимаю, что на то были причины.

Но параллельно я откликнулась на литературный конкурс, организованный компанией TSR. Она выпускала линейку романов по мотивам своих настольных RPG. Конкурс проходил вслепую: авторы присылали тексты, но никто из жюри не знал, кто их написал. Судьям понравился мой тестовый текст, и внезапно я оказалась перед дедлайном в три месяца, за которые требовалось написать роман. Да ещё и по миру, на тот момент даже не представленному широкой публике. Так что меня с ходу ждало эдакое крещение огнём.

Когда начинаешь писательскую карьеру таким образом, всё остальное уже кажется несложным. Добавлю, что я обучалась театральному мастерству, поэтому мне легко даётся написание диалогов и погружение в персонажей. Думаю, всё это стало для меня хорошим подспорьем в работе над разными франшизами.

Накануне юбилея «Повелителя кланов» на английском вышел богато иллюстрированный сборник, куда, кроме этого романа, вошло «Рождение орды»

Лет двадцать назад вы написали «Повелителя кланов», свой первый роман по миру Warcraft, за которым последовало множество других. В итоге вы даже устроились работать в Blizzard. Как началось ваше сотрудничество с компанией?

Это была настоящая работа мечты. Когда я осознаю, что моя первая книга по Warcraft в следующем году отпразднует двадцатилетие, это кажется безумием. Самой не верится, что это правда. Компания Blizzard обратилась ко мне, потому что отменила игру, которую планировала выпустить, — та не соответствовала её ожиданиям. Но история разработчикам очень понравилась, и им было важно, чтобы она была рассказана. Она показывала, как сформировался характер Тралла, и должна была подвести к Warcraft III.

Мне позвонил редактор и сказал, что есть такой проект с очень строгим дедлайном: написать книгу надо за шесть недель. Незадолго до того у меня был негативный опыт сотрудничества с игровой компанией, поэтому сначала я хотела отказаться. Но один из друзей сказал мне, что Blizzard отличается от других студий, она очень трепетно относится к качеству своих проектов и от работы с ней я получу массу удовольствия. Так что я согласилась, и это стало началом прекрасной многолетней дружбы.

Вы, кажется, работали почти над всеми сериями Blizzard. Недавно приобщились ещё и к миру Overwatch, написав рассказ «Камень за камнем». Как проходило ваше погружение в эту вселенную?  

Конечно же, я играла в Overwatch и видела все ролики по ней, а также читала комиксы. Кроме того, хотя я непосредственно не работала над игрой, я трудилась плечом к плечу с множеством талантливых людей, которые ею занимаются. Мы много общались, и я знала, что могу обратиться к ним с любыми вопросами.

Историй по игре вышло уже немало, но преимущественно в видеоформате, а вот литературных произведений по Overwatch почти не было. Так что мне не пришлось много навёрстывать, когда я приступала к написанию «Камня за камнем». Тем более что его главная героиня, Симметра, прежде не оказывалась в фокусе каких-либо сюжетов, и было легко сориентироваться во всём, что о ней уже выпускали.

Симметра обладает уникальным талантом менять реальность вокруг себя. Эта способность нашла отражение в рассказе, и у меня возникло подозрение, что именно этот талант вдохновил сюжет. Так ли это?

Вы абсолютно правы! Меня просто очаровала эта способность. У большинства других персонажей игры способности как у супергероев. Симметра же показалась мне эдакой волшебницей, чародейкой, которая может сотворить что-то из ничего. Кроме того, она человек искусства, и её движения отражают танец, который она знает с детства. Поэтому она создаёт и приносит в мир не просто творения, а именно произведения искусства. Наконец, она архитектор, и то, что она создает, не только красиво, но практично и помогает людям.

Симметра обладает весьма необычными талантами, что послужило отправной точкой для сюжета «Камня на камне»

«Камень за камнем» прекрасно иллюстрирован. А недавно на английском вышло иллюстрированное издание «Повелителя кланов» и «Рождения орды». Насколько тесно вы взаимодействуете с художниками? Каково это — видеть, как ваши истории обретают жизнь в рисунках?      

Немного грустно, но в то же время по-своему прекрасно, что к оформлению своих историй я не имею никакого отношения. Вселенные принадлежат Blizzard, и компания решает, кому и какие иллюстрации заказывать. Но это означает, что меня всегда ждёт сюрприз, когда я впервые вижу иллюстрации. И я ещё ни разу не была разочарована. Blizzard работает с огромным количеством блестящих художников, и всегда очень интересно видеть их версии персонажей, с которыми я провела столько времени. Например, в случае с Траллом речь идёт почти о двадцати годах. Видеть, как по-новому осмысляют образы таких героев, всегда вдохновляюще.

Помню, как впервые увидела ролик к Warcraft III, в котором Тралл сидит на троне и открывает глаза, и у меня буквально дыхание перехватило: перед моим взором оживал тот самый персонаж, про которого я незадолго до того писала. Я испытала схожее чувство, когда в World of Warcraft встретила Оргрима.

Сейчас этот опыт стал ещё более ярким, ведь теперь я работаю не только над книгами, но и над многими сюжетными роликами для World of Warcraft. И это невероятное чувство, когда ты пишешь что-то, передаёшь текст коллегам, а потом великолепные аниматоры, постановщики и актёры озвучки создают на заложенном тобой фундаменте настоящее произведение искусства.

Как вы упомянули, в последние годы вы не только занимаетесь литературой, но и трудитесь в Blizzard как сценарист. Сильно ли эта работа отличается от писательства? 

Обычно, когда я пишу книги, я почти не отвлекаюсь на какие-то пространные описания и элементы, необязательные для развития сюжета. Поэтому от редакторов я часто слышу призывы уделять больше внимания деталям и создавать более объёмные тексты. Я всегда в таких случаях вздыхаю и думаю: надо всё-таки научиться так писать.

Когда же я начала работать сценаристом в Blizzard, меня, наоборот, стали регулярно просить писать покороче. Например, для сцены требуется всего тридцать пять слов, а я уже написала в разы больше. Было очень непросто стремиться к лаконичности после того, как я долго приучала себя писать подробнее.

Но когда я разобралась, что от меня требуется, работать стало куда проще, потому что сценаристика очень хорошо сочетается с моим писательским стилем. Мне больше всего нравится выписывать диалоги и персонажей, и именно эти две составляющие — ключевые в сценариях.

На счету Голден есть истории почти по всем вселенным Blizzard...

Недавно я читал интервью одного из гейм-дизайнеров World of Warcraft, в  котором он говорил, что гейм-дизайн почти всегда диктует историю, но не наоборот. А приходилось ли вам сталкиваться с ситуациями, когда сюжет всё-таки оказывался первичен? 

Таких примеров, пожалуй, не приведу. Но я много раз видела, как сюжеты или персонажи, над которыми я работала, затем получали отражение и развитие в играх.

Пожалуй, тут я бы отметила ещё одно важное отличие игр от книг. Игры — даже в большей степени, чем телесериалы, — это своего рода живой организм, который постоянно развивается. Книгу же ты пишешь один раз. Более того, в издательском мире совсем иная ситуация с дедлайнами: роман надо завершить, и автор заканчивает его за много месяцев до того, как он доберётся до читателей. В играх подчас почти до самого релиза вносятся какие-то правки.

Среди моих друзей немало гейм-дизайнеров, и некоторые из них делали очень милые отсылки к моим произведениям. Например, в романе «Перед бурей» появляется пара персонажей — влюблённые друг в друга гоблин и гномка, и один из моих друзей решил добавить их в игру.

Возвращаясь к вашему изначальном вопросу, я соглашусь, что именно гейм-дизайн лежит в основе всего. Но приятно, что гейм-дизайнеры любят истории, и очень здорово, что нам удаётся трудиться в симбиозе, создавая нечто интересное и с точки зрения сюжета, и с точки зрения игрового процесса.

Игры Blizzard могут похвастать долголетием — время словно бы не властно над ними. Как вы считаете, в чём их секрет?

Думаю, во многом это происходит благодаря мирам. Особенно впечатляет, конечно, World of Warcraft, который существует уже очень-очень много лет. И в него продолжают играть в том числе и те, кто начинал на самом запуске. Мы очень любим и ценим наших преданных поклонников.

Чем глубже я погружаюсь в мир, чем лучше узнаю персонажей, тем больше они мне нравятся. А вселенная Warcraft невероятно богатая и проработанная. Мир Diablo очень выразительный и восхитительно мрачный. В StarCraft есть столько интересных элементов и созданий — мне, например, очень нравятся протоссы.

Если выбирать, то моё сердце навсегда принадлежит Warcraft. Просто потому, что я провела в Азероте значительную часть своей жизни, и он не прекращает дарить мне положительные эмоции.

А сейчас я с большим удовольствием погрузилась в мир Overwatch, чтобы лучше раскрыть его персонажей. Каждый из них яркий, запоминающийся и по-своему уникальный, и про каждого можно рассказать собственные интересные истории, которые, думаю, нам ещё предстоит написать.

...но особенно велик её вклад в мир Warcraft

«Я должна заботиться о мире, который создан другими» 

Вам довелось писать о множестве культовых персонажей вроде Артаса, Джайны, Джима Рейнора или Люка Скайуокера. Как вы работаете над героями, у которых миллионы фанатов? Чувствуете ли при этом особую ответственность? И кого из таких персонажей вы бы назвали любимым? 

Когда меня нанимают написать книгу по мотивам межавторской вселенной, я всегда чувствую себя её хранительницей. Я должна заботиться о мире, который создан другими людьми, и относиться к нему так же бережно и трепетно, как если бы это было моё собственное детище. При этом я понимаю, что это не моё творение и не я, а правообладатели решают, какого плана истории рассказывать.

Да, я бы сказала, что чувствую дополнительную ответственность, когда пишу о культовых персонажах. Наверное, поэтому над книгами о них я начала работать, когда уже стала достаточно опытным автором и успела потрудиться над несколькими романами по известным вселенным.

Пожалуй, поворотный момент настал, когда после нескольких романов по мотивам сериала «Звёздный путь: Вояджер» мне заказали книгу по оригинальному сериалу. У меня в голове всё время крутилась мысль: «О господи, мне предстоит писать о капитане Кирке, его все знают, что, если я не справлюсь?!» Но когда чем-то долго занимаешься и ответственно к этому подходишь, то всё получается.

Своим любимым персонажем я бы назвала Люка Скайуокера. Мне было тринадцать лет, когда я впервые увидела «Звёздные войны». Я знаю, что такое говорят постоянно, но это абсолютная правда — я вышла из кинотеатра другим человеком. Люк стал персонажем, который в значительной степени направил и сформировал мой жизненный путь — мои вкусы, интересы, мои творческие стремления. И когда мне довелось писать о Люке и встретить Марка Хэмилла… Сложно описать словами, насколько это было невероятное чувство.

В отличие от большинства романов по Assassin’s Creed, «Ересь» рассказывает новую историю, а не повторяет сюжет игр

Продолжая разговор о знаменитых персонажах, можно вспомнить ваш роман «Ересь» по вселенной Assassin’s Creed, основанный на истории Жанны д’Арк. Как вы сплетали сложную мифологию этой игровой вселенной с реальной историей?

Ещё до этого романа я написала несколько книг по Assassin’s Creed, стилизованных под сборник реальных документов. Занимаясь исследованиями для этих изданий, я была приятно поражена тем, насколько бережно сценаристы серии обращаются с реальной историей. Конечно, в играх представлены художественные версии персонажей и событий, но при этом авторы неизменно опираются на реальные факты.

Поэтому, когда мне предложили написать роман, я уже была знакома со вселенной и подходом её создателей к истории. Я видела упоминание, что Жанна д’Арк была ассасином, и буквально уцепилась за эту деталь. Когда читаешь книги о её жизни, понимаешь, что эта девушка была абсолютно невероятной. Даже без каких-либо фантастических допущений из вселенной Assassin’s Creed она просто поражает. Судя по сохранившимся воспоминаниям, письмам, судебным материалам, она была совершенно потрясающей — вне зависимости от того, готовы ли вы поверить, что она слышала голоса. То, чего она достигла в возрасте всего лишь семнадцати лет, поражает. И я постаралась отразить на страницах «Ереси» свое восхищение Жанной д’Арк.

«Вампир туманов» открыл серию романов по миру Ravenloft и познакомил поклонников фэнтези с первым эльфом-вампиром

Статья про вас в Википедии утверждает, что первый в фэнтези эльф-вампир появился в вашем романе «Вампир туманов». Как родился этот образ?

Это был мой первый роман — как раз тот, на который я получила заказ после конкурса от TSR. Для него требовалось расписать сюжет будущего романа и сочинить первую главу. Мне сказали, что действие развернётся во вселенной Ravenloft, сочетающей в себе ужасы и фэнтези, а одним из главных персонажей должен стать Страд, правитель из этого мира. Я подумала, что вампир — едва ли не самый узнаваемый монстр из ужасов, а эльфы — не менее привычный атрибут фэнтези. Мне пришло в голову объединить эти два образа, раз уж я пишу книгу на стыке жанров, и сделать главным героем эльфа-вампира.

Роман продавался очень хорошо, и вскоре мне стали попадаться рисунки с эльфами-вампирами. Если это будет считаться моим вкладом в жанр фэнтези, за который меня запомнят, я совсем не возражаю. Очень здорово, когда удаётся создать нечто, что вызывает отклик у людей и что они потом начинают использовать в собственных произведениях. Мне кажется, это самый приятный комплимент, который можно сделать автору.

По юридическим причинам я не читаю фанфики, но я очень рада, что поклонники их пишут. Меня очень радует, когда я вижу фан-арт или слышу песни, сочинённые поклонниками. Это очень приятное выражение любви к мирам и историям.

В прошлом году вы посетили «ИгроМир» в Москве. В завершение нашей беседы хотел бы спросить: какие впечатления у вас остались от России по итогам этой поездки?

Прежде всего, меня поразил ваш косплей. Таких костюмов, как на «ИгроМире», я почти нигде не видела. Косплееры проделывают просто фантастическую работу! Думаю, нам надо почаще приглашать фанатов из России на BlizzCon.

Все люди, с которыми я успела пообщаться за время визита в Москву, были очень милыми и преисполненными энтузиазма. Мне довелось посетить несколько потрясающих достопримечательностей, и поездка принесла мне массу удовольствия.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Книги

Джеймс Блэйлок «Бумажный грааль. Все колокола земли». Калифорнийские рассказы

Книги

Что почитать: 7 фэнтезийных книг о тёмном даре
Романы, в которых магия несёт своим обладателям лишь проблемы

Книги

Фантомас возвращается в графическом романе «Гнев Фантомаса»
Каким жутким и популярным был этот первый суперзлодей 100 лет назад и как новый комикс возвращает ему былое зловещее величие.

Книги

Уолтер Йон Уильямс «Квиллифер». Плут поневоле
Авантюрное фэнтези про благородного жулика

Книги

История итальянской фантастики: трудный путь к выдуманным мирам
Позднее становление жанра, пробы, ошибки и известные имена

Книги

Советские попаданцы: как оказаться в прошлом и ничего не изменить
Историю руками не трогать!

Книги

Читаем книгу: Константин Соловьев — Канцелярская крыса. Том 1
Отрывок, в котором мистер Уинтерблоссом прибывает в Новый Бангор.

Книги

Мрачные горизонты биопанка: экоапокалипсис в романах Паоло Бачигалупи
Экскурсия по мирам Паоло Бачигалупи

Книги

Читаем книгу: Таран Хант — Похититель бессмертия
Отрывок, в котором трое заключенных получают слишком щедрое предложение.

Книги

Советская космическая опера: звёздные войны под красным флагом
Вы пришли к нам не с миром!
Показать ещё