Кроме того, команда слишком сильно прислушивалась к поклонникам серии и пыталась добавить как можно больше элементов и механик, напоминающих о ролевом прошлом, но не оказывающих серьезного влияния на игру — например, карту со случайными событиями. «Мы убрали некоторые вещи вроде навыка “Красноречие”, но привнесли больше, чем выбросили». В своем Post Mortem для Gamasutra в 2001 году Тони Окден заключил, что команда неплохо справилась за отведенное время, особенно учитывая отсутствие опыта и размах проекта, и в целом это походило на разработку первых Fallout.
Примечательно, что к Tactics прилагалась Fallout: Warfare, настольная ролевая игра от Кристофера Тейлора, одного из соавторов системы SPECIAL. Достаточно было просто распечатать и вырезать фигурки, чтобы организовать сражения вместе с друзьями по напоминающим Fallout, но при этом более упрощенным правилам. Возможно, именно этот небольшой бонус и послужил вдохновением для создания Fallout Tactics.
В конечном счете разработанный австралийцами из Micro Forté спин-офф разочаровывал только по одной причине: он не был третьей частью Fallout, которую в то время ждали все. Он оказался просто качественной игрой, и хотя новостей со Среднего Запада по-прежнему не было, после получения лицензии Bethesda признала его события каноном. Чего нельзя сказать о другом спин-оффе…
Fallout: Brotherhood of Steel
Эта игра в 2004 году стала первой попыткой Fallout завоевать консольную аудиторию PlayStation 2 и Xbox. Interplay стремилась выйти с лицензией на новый рынок, и Brotherhood of Steel могла бы занять достойное место среди «плохих решений», которыми разработчики первых Fallout иногда оправдывают свой уход из компании.
Фактически Fallout: Brotherhood of Steel — экшен с мутными намеками на RPG, использующий некоторые элементы первых частей саги и [su_tooltip style="light" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4" content="Такие «намеки на RPG» довольно типичны для того времени: это ролевая система упрощенной консольной кальки с Diablo. Нечто в духе другой попытки Interplay закрепиться на консольном рынке — Baldur’s Gate: Dark Alliance. — Прим. научного редактора." class="note1"] попирающий все остальное. Сражения с видом сверху ставят вас на место послушников Братства Стали, бьющих и стреляющих по всему, что движется. Игра не предлагает выборов в диалогах, да и выбора вообще, никакого открытого мира или тактических сражений. Чтобы соблазнить молодую консольную аудиторию, музыку в стиле ретро заменили на Slipknot, и это стало последним гвоздем в крышку гроба.
Некоторые критики находили игру достаточно пристойной, хотя и репетативной, но каким бы ни было ее качество самим по себе, сообщество не простило такого предательства. Финансовые результаты оказались так себе, и это поставило крест на продолжении. Купив лицензию, Bethesda ко всеобщему облегчению полностью стерла из саги существование Fallout: Brotherhood of Steel. Однако самой Bethesda не чужды рискованные спин-оффы.
Van Buren
Проект Van Buren долгое время был мечтой фанатов, ждавших Fallout 3 от Black Isle вопреки всем невзгодам Interplay. В 2003 году его отменили по финансовым причинам, но в ином случае триквелом стала бы трехмерная изометрическая игра с пошаговыми сражениями или сражениями в реальном времени, а также кооперативными элементами (на которых настаивала Interplay).
«Работа над Van Buren началась после потери прав на Baldur’s Gate 3, — вспоминает Скотт Эверс, один из художников двух первых Fallout. —