Художник Денис Жбанков: лесная хтонь, лавкрафтианские монстры и мёртвые астронавты
15462
14 минут на чтение
Даже в российской глубинке может найтись место волшебным существам — пугающим, но добрым. И хорошо, что есть художники, способные запечатлеть этих необычных чудищ, — такие, как Денис Жбанков, выросший в небольшой алтайской деревне. На его картинах избушка Бабы-яги обрастает лавкрафтианскими мотивами, добродушный монстр составляет компанию старому рыбаку, а в скафандре мёртвого космонавта растут живые цветы.

Досье

Денис Жбанков родился и вырос в Алтайском крае. Раньше работал в сфере торговли, а сейчас трудится 2D-художником в игровой индустрии. Любит свою работу, так как она не только позволяет заработать на жизнь, но и дает возможность создать что-то уникальное и поделиться этим с людьми. Считает, что, если подходить ко всему с долей оптимизма, в любом деле можно найти пользу и вдохновение. Очень рад, что современный мир стал более открытым благодаря интернету.

Сайт художника: artstation.com/deniszhbankov
Вопросы, с которых мы начинаем каждое интервью с художниками: когда и почему вы начали рисовать? Где этому учились? Почему решили сделать это своей профессией?

Ответ будет довольно банальным: я начал рисовать еще в детстве. Отец моего друга был художником, он писал картины маслом, и они выглядели невероятно красиво, особенно в глазах ребенка.

Когда я подрос, я решил поступить на художественно-графический факультет института в Бийске, который и закончил в 2010 году. Там я познакомился с базовыми основами рисунка и живописи, а на последнем курсе заинтересовался компьютерной графикой, и это открыло для меня новый мир. Я был поражен тем, насколько круто рисуют многие ребята, насколько они заряжены на творчество. Это очень мотивировало.

Я купил себе какой-то дешёвый планшет и начал рисовать. Получалось так себе. После окончания вуза я попробовал выполнить несколько тестовых заданий, благополучно их провалил и пошел работать в торговлю.

Следующие три года параллельно с основной работой я продолжал рисовать и самостоятельно учиться, потом пошли первые заказы на фрилансе, которые позволили мне уволиться и заняться тем, чем я занимаюсь по сей день.

Какое-то время я перебивался небольшими заказами за совсем смешные деньги, но это было очень интересно и бросать не хотелось. В какой-то момент я решил найти работу в офисе. С английским, к сожалению, на тот момент у меня было совсем плохо, поэтому я ограничился поиском внутри России. Разослал письма в несколько десятков компаний. Несколько ответили отказом, остальные просто проигнорировали.

Спустя полгода я увидел вакансию на должность художника, и, хотя я выполнил тестовое задание не очень удачно, мне дали шанс. В итоге мы вместе сделали несколько мобильных игр, и это было круто.

Почему вы выбрали работу в геймдеве? Чем эта сфера вас привлекает?

Игровая индустрия — это новый вид искусства, который, несмотря на все свои достижения, ещё только в самом начале пути. За несколько десятилетий игры плотно вошли в нашу жизнь, и их роль будет только расти. Игры совмещают в себе творчество, идеи и труд огромного множества талантливых людей: режиссеров, композиторов, писателей, дизайнеров, актеров, художников, программистов и многих, многих других. Это не может не притягивать, это невероятно круто. Люди буквально создают новые миры, и можно не только ими любоваться, но и влиять на все, что в них происходит.

Старый друг

Это история про дружбу человека и монстра. Одна из моих любимых тем. Здесь изображены старый рыбак и его ещё более старый друг, водяной дракон. Наверное, я бы отнёс эту картинку к циклу о глубинке, но всё-таки по стилю она отличается от других: мне захотелось отойти от привычной цветовой гаммы. К тому же тут нет никаких сложных образов, никакой угрозы. Не знаю, насколько мне это удалось, но хотелось передать, что у этих ребят очень много интересных историй за плечами.


Какие специфические навыки требуются художнику, создающему иллюстрации для видеоигр?

Когда вы работаете в небольшой компании, вы должны быть многозадачными. Это важно именно для маленьких студий со скромными бюджетами, потому что они не могут себе позволить множество узкопрофильных художников. Когда я работал в такой, я делал и персонажей, и фоны, и интерфейсы. Это оказался полезный опыт. Также вам придется коммуницировать с людьми, это тоже очень важный навык. И в целом для новичка очень желательно пройти офис. Это позволит максимально быстро набить руку. Но в какой-то момент можно упереться в потолок, если не учиться чему-то новому самостоятельно. Однажды я это понял и решил, что нужно все-таки определиться с конкретным направлением в работе.

Так как именно разработка и рисование персонажей нравились мне больше всего, я выбрал этот путь. И как раз такой подход привел к фрилансу. На мой взгляд, фрилансер не должен распыляться, это приводит к ухудшению общего качества. Нужно бить в одну точку, чтобы максимально улучшать конкретное направление. Я абсолютно уверен, что всем необходимым навыкам, будь то построение, перспектива, свет, цвет, объем или дизайн, сейчас можно научиться самостоятельно.

Над какими проектами вы работали? Какие из них вам больше всего запомнились и почему?

Несколько лет я трудился в студии Skytec Games — это очень классные ребята, которые разрабатывают мобильные игры. Мне довелось создать большую часть 2D-контента для их Card Heroes, Horrorfield, Godlands. Эти проекты мне очень дороги, ведь именно на них я многому научился.

Позже на меня вышли Paizo — я рисовал иллюстрации для Pathfinder и Starfinder. С ними безумно приятно работать. Их подход к процессу создания арта хорошо продуман, что позволяет художнику рисовать в очень спокойном ритме. И это круто.

Также я работал с замечательными ребятами из Rocketbrush Studio. Вместе с ними я участвовал в довольно крупных проектах, включая Crusader Kings 3, Empire of Sin от Paradox Interactive и другие, которые я не могу назвать.

Ещё у меня было множество небольших заказов, которые сложно вспомнить, но, думаю, каждый из них принес мне пользу.

Игровая индустрия — это новый вид искусства, который ещё только в самом начале пути

Дом

Работа из серии про глубинку. Это кто-то вроде домового с жуткой внешностью, но доброй душой. Такие образы, построенные на контрасте, мне нравится гораздо больше, чем откровенно злобные существа, заполонившие хоррор. Это не просто монстр, готовый нападать на всё, что движется. Нет, это опять же история о мирном соседстве человека и существа, олицетворяющего душу дома. Они живут в симбиозе: человек ловит рыбу, чтобы прокормить себя и дом, а дом надежно его защищает.


Отличаются ли ваши собственные работы от иллюстраций, выполненных на заказ?

Да, по работе я в основном делаю более весёлые и красочные арты. И мне это действительно нравится. Но на заказ я редко рисую именно иллюстрации — в основном я делаю концепты персонажей. Еще я немного работаю с элементами интерфейсов, это тоже своеобразные задачи, которые сильно отличаются от того, что я рисую для себя. Конечно, когда приходят заказы с совсем мультяшной графикой, за такое я не берусь.

Вы рисуете в жанрах фэнтези и научной фантастики. Есть ли для художника принципиальная разница между этими направлениями?

Наверное, основное различие в самой концепции того, как эти жанры воспринимаются зрителем. Научная фантастика имеет под собой более близкую, более понятную нам основу. Это важно как для зрителя, так и для художника.

Когда мы читаем научно-фантастические книги, смотрим фильмы про освоение космоса, мы воспринимаем это не совсем как чистую выдумку. Ведь уже существующие технологии десять лет назад казались невероятными. И они развиваются со все нарастающей скоростью. Совсем недавно даже про мобильные телефоны никто не слышал, а сейчас уже множество нейросетей непрерывно обучаются, приближая нас к зарождению искусственного интеллекта.

С фэнтези другая история — это гораздо более отдаленные от нашей повседневности образы, способные дать много пищи для размышлений. Я очень люблю оба жанра, в каждом из них бесконечное количество граней. Это очень вдохновляет.

Дом Бабы-Яги

Захотелось совместить классический образ из нашего фольклора с чем-то в духе Лавкрафта. Вышло такое вот существо — некий демон, бродящий по лесу. Но иногда хочется разбавить работу какой-то доброй деталью, поэтому на картине появилась собачка. Она верно сторожит дом, который приходится ей другом.


В вашем портфолио множество жутковатых сцен и созданий. Чем вас привлекает жанр ужасов? Увлекаетесь ли вы им вне своего творчества?

Лучшим в жанре хоррора я считаю Говарда Филлипса Лавкрафта. Его книги сильно повлияли на мои работы. Мне нравятся и другие авторы хоррора, например Адам Нэвилл, Рик Янси или Стивен Кинг, но именно миры Лавкрафта люблю больше всего.

Меня всё-таки больше привлекает научная фантастика, чем ужасы. Но мрачная гамма в картинках нравится до сих пор. Наверное, потому что для заказчиков я рисую в основном красочные, яркие картинки, а постоянно рисовать что-то яркое и веселое скучно. Ну а так как в своём портфолио я редко выкладываю что-то из рабочего, галерея получается довольно мрачной. Но если присмотреться, то станет понятно, что немногие из моих героев откровенные злодеи — большинство очень даже неплохие ребята.

Связаны ли ваши персональные работы общей задумкой? Нет ли планов разработать на их основе собственный сеттинг?

Одна из сквозных тем моего творчества — русская глубинка. Я, как человек из этой самой глубинки, обожаю русское село, его фантастическую атмосферу, которая захватывает с первой секунды. У меня есть несколько работ, которые можно условно объединить в серию, и на их основе я хочу сделать проработанный мир. Место, где люди могут мирно сосуществовать с природой и со всеми ее творениями, какими бы ужасными на вид они ни были. Мне бы действительно хотелось сделать что-то целостное из всей этой концепции. Остальные работы все же не связаны друг с другом.

Традиционное искусство ждёт ренессанс на фоне слишком приевшейся цифровизации

Русалка

Моя старая картинка, нарисованная в период увлечения Лавкрафтом — под впечатлением от «Тени над Иннсмутом».

Почему-то в традиционной мифологии русалок всегда изображают как прекрасных созданий, которые своей красотой завлекают моряков, а затем утягивают их на дно. Мне же захотелось показать русалок, которые действуют иначе. Они способны создавать звуковые волны, вводя людей в гипноз и тем самым сводя их с ума. А для этого необязательно быть красивыми.


В какой технике вы работаете? Есть ли принципиальные отличия между традиционной живописью и цифровой?

Я работаю в 2D, в основном рисую в «Фотошопе». Пробовал разные программы, но «Фотошоп» как-то ближе всего. Также сейчас пробую 3D, изучаю разные инструменты и ищу наиболее удобный.

Цифровая живопись очень отличается от традиционной — хотя бы тем, что у нас есть команда Ctrl+Z. Всё можно кардинально поменять на любом из этапов. Традиционная живопись для меня гораздо сложнее, она не прощает многих ошибок. Я знаю, что многие традиционные художники не признают цифровую живопись, считают её мёртвой. В чём-то они правы, это совершенно другая область, но лично мне лично она приносит огромное удовольствие — это великолепный инструмент для передачи мыслей. А большего мне не нужно.

Продумываете ли вы сюжет и композицию рисунка заранее или полагаетесь на вдохновение и интуицию?

Композиция, как правило, ищется в процессе, а вот сюжет или образ персонажа лучше продумать заранее. Перед тем как начать рисовать, нужно четко сформулировать цель. Хотя бы общая, обозначенная в двух словах задача значительно облегчит работу и ускорит самый сложный для меня этап — начальный поиск скетчей. А уже затем, в процессе набросков, образ обрастает деталями и трансформируется.

Лесной кот

Природа, свежий воздух, деревня... и древний лесной дух, чем-то похожий на огромного кота. Он добрый и никому вокруг не угрожает. Наоборот, это существо охраняет природу и людей, которые живут с ним бок о бок. Мне хотелось показать могучее всесильное божество, которое в то же время может оставаться любопытным, добродушным и наивным, как котенок.


Нужно ли художнику знать анатомию реальных животных и человека при создании фантастических существ? Используете ли вы для этого референсы или полагаетесь на свое воображение?

Безусловно, анатомия — это основа основ. Вам совсем необязательно знать названия всех мышц, но нужно понимать их общую конструкцию. Все фантастические существа основаны на земной анатомии по одной простой причине: человечество не знакомо с другой. Наш мозг привык воспринимать именно эту систему биологических рычагов, и для того, чтобы зритель поверил в происходящее, художнику необходимо соблюдать анатомические правила. Мы можем менять пропорции, количественные соотношения конечностей и туловища, комбинировать анатомию разных существ в одном персонаже, но база должна выглядеть убедительно. Мне до сих нелегко это даётся, и я, бывает, допускаю ошибки, поэтому, конечно же, использую референсы для лучшего понимания различных моментов.

Какой вам видится профессия художника в будущем, лет через двадцать?

Конечно, хочется верить, что художники ещё будут нужны через двадцать лет. Но очень быстрое развитие нейросетей показывает, насколько стремительно меняется мир. Нам придется адаптироваться к новым реалиям уже в ближайшие годы, так как многое из того, что мы делаем вручную, скоро будет автоматизировано. И художники почувствуют на себе развитие технологий. Те, кто не сможет изменить подход, потеряют работу.

Художники в полном смысле слова, то есть те, кто придумывает что-то действительно важное, кто двигает индустрию вперед, могут чувствовать себя спокойно. Но художникам-ремесленникам, к которым я отношу и себя, придется хорошо потрудиться, чтобы адаптироваться. Что же касается традиционного искусства, думаю, с ним всё будет в порядке. И, скорее всего, его ждёт ренессанс на фоне слишком приевшейся цифровизации.

Сломанный робот

Изначально это был набросок иллюстрации для артбука Skyway, но я всё-таки решил сделать из него полноценную картинку. Сюжет прост — это поле битвы людей и роботов. Первым повезло больше, поэтому машинам остаётся лишь лежать и разрушаться под воздействием времени.

Всё уже давно закончилось, но людям сложно забыть о том, что здесь произошло. Поэтому герой с подозрением смотрит на безжизненный остов робота, опасаясь, что тот придет в движение.


Вы чаще рисуете на заказ или для себя? Выдумываете собственные сюжеты или воплощаете уже готовые идеи?

Если посчитать по затраченным часам, то, конечно же, основное время занимают именно рабочие заказы. Для себя я рисую только иногда по вечерам и на выходных. Конечно же, все сюжеты, детали для рабочих заданий готовят другие люди, например гейм-дизайнеры или сценаристы. А я уже отвечаю за визуальную часть на основе их наработок. Для себя, соответственно, всё придумываю сам. Пару раз я рисовал фанарт по чужим произведениям, но это оказалось не так интересно, как придумывать самому.

А насколько заказчик ограничивает свободу творчества?

Тут все сугубо индивидуально. Заказчики абсолютно разные, у каждого свои представления. Кто-то держит в голове чёткий образ, который хочет воплотить, и составляет очень понятное техническое задание. Это обычно сильно помогает работе. У кого-то нет такого навыка, и работа превращается в ад с множеством итераций. Но со временем можно научиться выделять сомнительные заказы и не браться за них.

Космические цветы

Довольно успешная картинка: она принесла мне много заказов, и я очень ей благодарен. Хотя я не очень доволен большинством своих работ, эта мне всё же нравится. Наверное, потому что я её рисовал в отпуске, в комфортной среде. У меня не было мыслей о рабочих задачах, о дедлайнах...

Получился простой сюжет о том, как смерть порождает жизнь и наоборот.


Где вы черпаете вдохновение? Как к вам приходят образы?

Вдохновение идет от множества книг, фильмов, игр, музыки, которые нас окружают очень плотно. Воздействие современного мира на человека через интернет сложно переоценить. Мне действительно многое нравится, многое вдохновляет на работу. Но самое главное, что подталкивает работать, — просто отдых и хорошие люди вокруг. В нашей работе важно не перегореть. Со мной это не раз случалось из-за жёстких дедлайнов: в такие моменты настолько нет сил, что не до рисования.

А какие фантастические произведения вам нравятся больше всего?

Как я уже говорил, я очень люблю творчество Лавкрафта. Именно за то, что все его произведения при помощи деталей и атмосферы переплетаются в единый мир. В своё время меня очень сильно впечатлил цикл «Война с Хторром» Дэвида Джерролда. Адам Нэвилл и его «Ритуал», серия космической оперы Дэвида Вебера. И ещё множество других прекрасных книг и писателей. Терри Пратчетт просто невероятен! Его «Плоский мир» — одно из лучших произведений, которые я когда-либо читал.

Про игры и фильмы могу сказать то же самое, там бесконечное количество потрясающих вещей. И все это, безусловно, оказывает влияние на творчество: каждое произведение обогащает нашу визуальную библиотеку, создает новые цепочки образов у нас в голове, и затем эти образы вдруг появляются в нашей работе. Это происходит почти бессознательно.

Рыбалка

Тема промысла, особенно рыбного, мне, как человеку из деревни, очень близка. И это как раз рисунок из серии про глубинку. Здесь мне хотелось изобразить обычную жизнь обычных людей. За исключением того, что они живут рядом с монстрами, которые грозные только на вид, а на самом деле очень добрые и преданные.


Кого из художников вы цените? Кто повлиял на ваше творчество?

Сейчас очень много классных художников, все имена даже не припомнишь. Пётр Яблонский просто шикарен, наряду с другими яркими представителями польской цифровой живописи. Эвен Амундсен и его фэнтезийный мир с приятными уютными персонажами очень впечатляет.

Еще меня очень вдохновляют 3D-художники, но эта область мне все-таки менее знакома. И, когда вижу очередную картинку какого-нибудь мастера, сразу хочется самому взяться за работу.

От традиционной живописи я далёк. Я пробовал искать какое-то вдохновение в галереях, но почему-то меня это не очень цепляет. Возможно, со временем это изменится.

Меня больше вдохновляют работы старых мастеров, которые рисовали от руки научно-фантастические иллюстрации к книгам и фильмам.

И закончим тоже традиционно: что вы можете посоветовать художникам, которые только начинают свой творческий путь?

Делайте то, что вам нравится. Когда рисуешь то, что нравится, то и навыки будут качаться быстрее. Никогда не торопитесь — это приводит к ухудшению результата.

Вы потеряете больше времени на правках и доработках, если поспешите на старте. Не рисуйте ради рисования, ставьте небольшие цели, это придает осознанности вашей работе. А осознанность в нашей профессии очень важна. Побольше спите и чаще гуляйте. Учитесь правильно относиться к критике со стороны. Критику ради критики игнорируйте, а конструктивную критику от профессионалов впитывайте и используйте для улучшения своих умений. Не ограничивайтесь каким-то одним стилем, не загоняйте себя в рамки, постоянно ищите новые образы — это поможет вам не перегореть и создать что-то по-настоящему крутое.

Читайте также

Художник Флоран Десайи: жуткие монстры, древние боги и огнедышащие ящеры

Сергей Серебрянский

10.03.2024

36441

Французский художник — об обучении рисованию по роликам в Интернете, создании страшных монстров и умении разделять работу и личную жизнь

Читайте также

Художница Анато Финнстарк: тёмное фэнтези, древние боги и кольца власти

Сергей Серебрянский

10.12.2023

35591

Французская художница — о любви к гримдарку, эволюции идей и потребности рисовать

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Арт

Художники перерисовывают мем «Гоку и Вегета под дождем» — с героями игр, аниме и не только

Арт

Художники Дмитрий и Екатерина Бурмак: «Берсерк», Magic: The Gathering, и ещё немного ККИ
Беседа о совместном творчестве, создании иллюстраций для коллекционных карточных игр и увлечении ретро

Арт

Художник Егор Гафидов: боевые гномы, уютные домовые и персонажи комиксов Bubble
Беседа о работе в геймдеве, семейной династии художников и чувстве родства с расой гномов

Арт

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
Беседа с художником о том, как фанарт может стать толчком к получению новой профессии, что должен знать начинающий художник и почему вдохновение сильно переоценено

Арт

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Арт

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Арт

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Арт

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Арт

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Арт

Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны
Петербургская художница — о вдохновении от техзаданий, пользя арт-челленджей и влиянии «Малыша и Карлсона» вместе с Doom 2
Показать ещё