Художник Алекс Рис: правдоподобные инопланетяне, одиночество в космосе и неизведанные миры

28404
9 минут на чтение
Наш новый герой необычен по многим пунктам. Во-первых, он австралиец — не так уж часто в этой рубрике бывают австралийские художники. Во-вторых, он специализируется на научной фантастике и рисует завораживающих инопланетных существ — странных, но очень правдоподобных. В-третьих, его вдохновляет животный мир — прежде всего насекомые, пауки и глубоководные обитатели (и дома он держит не собаку, а бородатую ящерицу).

О себе

«Я — концепт-художник и иллюстратор из Мельбурна, выросший на ферме в сельской местности штата Виктория, Австралия. За моей спиной — десятилетия работы в кино, видеоиграх и печати». Сайт художника: alexries.com
Когда и почему вы начали рисовать? Есть ли у вас художественное образование? Почему вы решили сделать искусство своей профессией?

Я рисую с самого детства — все мои школьные тетради были заполнены рисунками пришельцев и космических кораблей. Я хотел быть либо биологом, либо художником, и решил получить художественное образование в Университете Мельбурна, который закончил с дипломом бакалавра искусств. Хотя как концепт-художник и иллюстратор я в основном самоучка.

Какие техники вы используете? Какие этапы входят в процесс создания новой работы?

Я начинаю с цифрового линейного наброска в Photoshop, экспериментируя с разными идеями и корректируя их по ходу. Я собираю огромное количество референсов из сети — чтобы с уверенностью основывать свою работу на реальной жизни. Стараюсь не использовать в качестве референсов работы других художников — лучше настоящие машины и животные. Это придаёт моим дизайнам уникальность. Затем раскрашиваю крупные участки и довожу в цвете детали с помощью системы слоёв в Photoshop. Традиционные техники я не использую вовсе.

«Теневой левиафан из игры Subnautica: Below Zero от Unknown Worlds Entertainment, вид спереди»

Навеяно внешним видом глубоководных щетинкочелюстных червей, миног и панцирей древних позвоночных.


В чём основное отличие концепт-арта от других видов иллюстрирования?

Можно быть потрясающим концепт-художником, но ужасным иллюстратором, и наоборот. В концепт-арте самое важное — передать идею, и навыки рендеринга здесь не так необходимы, как в иллюстрировании. Однако на практике бывает нужно и то, и другое. Иногда концепт-художники по требованию клиента рисуют финальный промо-арт, а для этого нужны навыки иллюстратора.

Расскажите о проектах, над которыми вы работали. Какие из них были наиболее интересны для вас и почему?

В основном я работал как иллюстратор и концепт-художник для видеоигр. Я очень горжусь работой, которую делал для журнала Australian Geographic и в которой соединились моя любовь к искусству и к науке. Что же касается видеоигр, особенно выделяю работу для Subnautica: Below Zero. Я работал с командой, обладавшей великолепным чутьём рассказчиков в сочетании с настоящим уважением к изучению эволюции и к идее живой инопланетной экосистемы — проект мечты!

Стараюсь не использовать в качестве референсов работы других художников — лучше настоящие машины и животные

«Гигантское создание под названием Термальный сад, также созданное для Subnautica: Below Zero»

Это образующее колонии существо заключает внутри собственную экосистему и может извлекать энергию из глубоководных вулканов, подобно экстремофильным организмам на земле.


Что вы рисуете чаще: собственные идеи или заказы клиентов? Ограничивают ли клиенты вашу творческую свободу?

Стараюсь делить своё время пополам между собственной работой и клиентскими заказами. Поддерживать персональную работу мне помогает Patreon, но я всё равно работаю как фрилансер. Честно говоря, у меня не было ни одного плохого клиента. У всех были внятные идеи того, что им нужно, и мне было приятно работать в предложенных ими рамках. У меня есть личные проекты, так что я не против делиться с клиентами своей творческой свободой.

Расскажите о мире Биррин. Это же как раз ваш личный проект, верно?

За работой над миром Биррин я провёл большую часть своей взрослой жизни. С годами он сильно изменился и превратился в историю о расе, которая сама довела себя до коллапса из-за изменения климата и ядерной войны. Действие происходит спустя тысячу лет после коллапса, и речь идёт о Биррин, которые пытаются возродить свой мир.

«Заказ Australian Geographic Magazine — для статьи о космической промышленности»

Большой космический корабль завис над поверхностью астероида, пока один из его модулей изучает минеральный состав на предмет возможной разработки полезных ископаемых.


Вы в основном работаете в жанре научной фантастики. Чем он вас привлекает?

Я всегда любил научную фантастику — вероятно, с того момента, как в детстве увидел оригинальный «Звёздный путь». Меня захватили чудеса и тайны глубокого космоса. А так как я люблю природу, то меня по сей день увлекает идея о том, что где-то там есть иные экосистемы и существа.

Вы создаёте дизайны потрясающих инопланетных существ с детально проработанной физиологией. Нужно ли для этого глубоко знать биологию? Вы основываетесь на анатомии реальных животных или больше фантазируете?

Когда этого требует проект, я стараюсь основывать облик своих творений на понимании природы и реальной эволюции. Для этого я провожу много времени за чтением старых учебников биологии и справочников по видам животных, в основном беспозвоночных, вымерших и морских. Это открывает глаза на то, как великолепна и разнообразна природа и насколько узок наш кругозор, если мы не ищем вдохновения за пределами самих себя.

Лучше иметь несколько сильных работ, чем сотню средних

«Руины древней цивилизации Биррин, облик которых вдохновлён Древним Египтом»

На переднем плане — стоянка современных Биррин, ведущих более простой образ жизни.


Тот же вопрос о космической технике. Рисуя космические корабли, инопланетный транспорт или роботов, представляете ли вы, как они работают?

Рисуя технику, я часто прокручиваю в голове идеи того, как бы это работало в реальной жизни, и стараюсь найти похожие прецеденты в земном машиностроении, чтобы сделать свою работу максимально реалистичной (хотя мне и недостаёт инженерного образования). Это такая головоломка — я получаю удовольствие, придумывая машины, которые могли бы работать, для меня это своеобразный вызов.

Что важнее в научно-фантастическом концепт-арте: яркий впечатляющий дизайн или реализм? Как часто эти стороны конфликтуют друг с другом?

Интересный вопрос, на который нет однозначного ответа. Это полностью зависит от того, что нужно для проекта и какова его атмосфера. Для высокого фэнтези или пафосной космооперы важнее, чтобы дизайны ассоциировались с величием и вызывали эмоции. Для твёрдой НФ нужны правдоподобные технологии. Действительно, иногда одно конфликтует с другим, и я стараюсь интуитивно нащупать баланс между тем, что действительно могло бы работать, и тем, на что откликнется аудитория.

«Первый контакт»

Пожалуй, моя самая известная работа, ставшая мемом в некоторых закоулках интернета. На ней изображён синтетический человек из очень далёкого будущего, вступающий в контакт с инопланетянами, которые ошарашенно смотрят на него снизу вверх.


Где вы черпаете вдохновение для ваших работ? Как они воплощаются в жизнь?

Вдохновение я нахожу в реальном мире, в основном у насекомых, паукообразных и морских обитателей. Мир живых существ не устаёт меня восхищать. Я привношу это вдохновение в свою работу, стараясь, чтобы реальные детали дополняли весь остальной дизайн и создавали целостное впечатление.

Какие художники наиболее повлияли на вас?

Меня вдохновляет множество художников прошлого и настоящего. В каком-то смысле сейчас золотой век научно-фантастического искусства. Однако сформировали меня работы Уэйна Дугласа Барлоу, мастера в изображении живых существ, и Джеймса Герни, который построил целый мир серии «Динотопия» с помощью своих обширных технических знаний.

«Копьё»


Ещё одна работа для проекта «Биррин»: космический зонд под названием «Копьё», работающий на энергии ядерного синтеза. Его самая крупная деталь — огромные радиаторы.


Какой вы видите профессию художника через 20 лет? Что в ней изменится?

Думаю, что у людей плохо получается предсказывать будущее, но вероятно, со всеми климатическими, экономическими и политическими переменами работа художника через 20 лет будет требовать адаптивности. Цифровые технологии продолжат развиваться, и многое из того, что делали художники, будет автоматизировано — например, процедурная анимация или даже концепт-арт от программ искусственного интеллекта. С другой стороны, наряду с этим появится много инструментов, которые сделают искусство доступным каждому. Но я совсем не уверен в сияющем будущем, если мы его сами не построим.

Сколько времени занимает работа над одной иллюстрацией? Оставляет ли искусство время на хобби и личную жизнь? Чем вы увлекаетесь, помимо рисования?

Я стараюсь оставлять время на личную жизнь и работаю 4 дня в неделю по 4-6 часов. Однако могу и добавить время на персональные проекты или клиентские дедлайны. При таком режиме полностью проработанная иллюстрация со всей предварительной работой рисуется за неделю или около того.

Мои хобби — морской аквариум, ручная бородатая ящерица и видеоигры. В тёплое время года я также работаю в саду, что позволяет мне не терять контакт с природой.

«Дети времени»

Фанарт по мотивам романа Адриана Чайковски «Дети времени», где действуют разумные пауки-скакуны.


Какие ваши любимые книги / фильмы / сериалы / видеоигры / аниме / манга? Как они повлияли на ваши работы?

Я поглощаю огромное количество медиа, потому что имею привычку во время работы и тренировок слушать стримы, подкасты и аудиокниги. Обожаю анимацию, смотрю такие мультфильмы как «Евангелион», «Навсикая из Долины Ветров», «Амфибия», «Глюкотехники» и другие яркие, динамичные работы. Люблю хорроры, в которых есть хорошо проработанные дизайны существ — как, например, «Ритуал». Но научную фантастику я смотрю не так уж часто, что странно при тех работах, которые я рисую! Люблю научно-фантастические книги: серию «Ксили» Стивена Бакстера, «Сагу о Возвышении» Дэвида Брина, «Пространство Откровения» Аластера Рейнольдса. Свои знания о реальном мире я совершенствую, слушая или читая книги по истории самых разных цивилизаций прошлого и настоящего, что обогащает мои работы и помогает понимать иные культуры нашей Земли.

Что бы вы посоветовали художникам, которые только начинают свой творческий путь?

Первое. Постоянно присутствуйте в социальных сетях и постите свои работы. Отвечайте на комментарии и комплименты, формируйте круг людей, которым нравится ваше искусство. Сейчас я считаю лучшей платформой для этого Twitter, но у меня ещё есть аккаунты в Instagram, Deviantart и Artstation, а также персональный сайт-портфолио.

Второе. Не выкладывайте всё подряд на сайт-портфолио: как говорится, нас будут судить по нашим худшим работам. Если у вас есть хоть малейшие сомнения по поводу качества той или иной иллюстрации, не включайте её в портфолио. Лучше иметь несколько сильных работ, чем сотню средних.

Третье. Ищите фриланс по всему миру, если там, где вы живёте, нет работы для вас. В этом помогают ресурсы вроде Artstation.

Четвёртое. По поводу оплаты труда мне когда-то дали хороший совет: не недооценивайте своё время, это наиболее ценный ресурс.

Пятое. Прислушивайтесь к своему телу: если в процессе рисования вам становится больно, сходите к врачу или к эрготерапевту, чтобы правильно оборудовать рабочее место. Особенно следите за шеей!

И шестое. Не забывайте: отказываться от предложений работы, если вы перегружены, — это нормально!

«Исследование Европы»

Роботизированный подводный зонд приближается к геотермальному рельефу подо льдом Европы, спутника Юпитера. Это был заказ Australian Geographic Magazine — исследование среды обитания возможной жизни в Солнечной системе за пределами Земли.

Читайте также

Художник Грег Рутковски: подземелья, драконы и мрачное Средневековье

Сергей Серебрянский

03.12.2023

35408

Польский художник — о работе с Wizards of the Coast, преимуществах традиционной живописи и классической музыке

Читайте также

Художница Анато Финнстарк: тёмное фэнтези, древние боги и кольца власти

Сергей Серебрянский

10.12.2023

35605

Французская художница — о любви к гримдарку, эволюции идей и потребности рисовать

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Арт

Художники перерисовывают мем «Гоку и Вегета под дождем» — с героями игр, аниме и не только

Арт

Художники Дмитрий и Екатерина Бурмак: «Берсерк», Magic: The Gathering, и ещё немного ККИ
Беседа о совместном творчестве, создании иллюстраций для коллекционных карточных игр и увлечении ретро

Арт

Художник Егор Гафидов: боевые гномы, уютные домовые и персонажи комиксов Bubble
Беседа о работе в геймдеве, семейной династии художников и чувстве родства с расой гномов

Арт

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои
Беседа с художником о том, как фанарт может стать толчком к получению новой профессии, что должен знать начинающий художник и почему вдохновение сильно переоценено

Арт

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Арт

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Арт

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Арт

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Арт

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Арт

Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны
Петербургская художница — о вдохновении от техзаданий, пользя арт-челленджей и влиянии «Малыша и Карлсона» вместе с Doom 2
Показать ещё