Игры 2021 года, которые мы пропустили. Часть 1

22656
11 минут на чтение
Мы стараемся освещать все выходящие игры, но порой кое-что по тем или иным причинам проходит мимо — о некоторых релизах мы узнаём сильно постфактум, другие нам по ошибке кажутся незначительными, для третьих не находится заинтересованных авторов… Сегодня мы решили рассказать вам обо всех таких играх, что накопились за год. Правда, материал вышел настолько объёмным, что пришлось делить его на части. Перед вами — первая из них. Не все игры из представленных шедевральны, обязательны к ознакомлению или попадут в наши списки лучших за год, но про каждую так или иначе есть что сказать. Поехали!

Guilty Gear Strive

Что?

Хардкорный файтинг

Где?

PC, PS4, PS5

Guilty Gear — крайне требовательная к навыкам игрока серия файтингов, которая существует уже больше 20 лет. Каждая новая часть (а их, если считать все переиздания, набралось около двух десятков) вводила всё новые механики, дополняя и без того комплексный геймплей. Но в случае Guilty Gear Strive команда Arc System Works во главе с Дайсукэ Исиватари решила сбавить обороты, сделав игру доступнее для новичков, которые вики по игре воспринимают не как полезную информацию о комбо, а как что-то из разряда высшей математики.

Итог получился как минимум странным. Формально Strive — мягкий перезапуск, но одновременно ещё и четвёртая полноценная часть серии, подводящая к финалу сюжетные линии всех предыдущих изданий. Без их знания разобраться в обилии терминов невозможно, и никакие схемы, таймлайны и глоссарии, которыми разработчики снабдили игру, особо не помогают. Файтинг лишился и доступного обучения, отлично себя показавшего в Guilty Gear Xrd, и многих дополнительных режимов, а сюжетная кампания вообще превратилась в пятичасовой фильм без малейшей интерактивности. И самое смешное, что Strive по-прежнему осталась сложной игрой, в которой нужно учитывать десятки, а то и сотни механик. Разве что чуть-чуть легче.

Однако этого «чуть-чуть» оказалось достаточно, чтобы изменить внутреннюю философию битв. Теперь в них решают не вычурные комбо, а удачно проведённые отдельные атаки. Ведь всего несколько попаданий способны свести уровень здоровья противника к нулю. При этом у каждого персонажа есть множество способов защититься, уклониться и контратаковать, потому битвы тут напоминают яростные танцы, в которых враги пытаются подловить друг друга на ошибке и нанести решающий удар. Безнадёжных ситуаций в игре нет, выход получится найти всегда, а бойцы настолько радикально различаются между собой, что подобрать кого-то по душе сумеет каждый.

Но всё вышесказанное касается лишь тех, кто хоть немного понимает в файтингах. Что же получит человек, просто что-то услышавший о серии Guilty Gear и решивший приобщиться к веселью? Стильную графику, в которой трёхмерная анимация максимально приблизилась к традиционным техникам создания аниме. Уникальный сеттинг, где практически каждая деталь — отсылка на классику рок-музыки. Запоминающихся персонажей, вероятно, навсегда поселившихся в многочисленных артах художников. Историю, которая то напоминает графоманский вариант «Кастлвании» от Netflix, то пронзает своей искренностью и накалом страстей.

И музыку. Настолько хорошую, что её можно слушать на репите в отрыве от игры. Многие даже шутят, что Strive — это в первую очередь музыкальный альбом, а уже потом файтинг и всё остальное. И доля правды в их словах есть.

Кликни,
чтобы посмотреть видео
you-video
Почему-то с IP адресов других стран ничего не тормозит
Если говорить языком музыки, который так обожают создатели Guilty Gear, то Strive — это экспериментальный психоделический арт-рок. Не всегда успешный и милозвучный, но яркий, выделяющийся на общем фоне и точно заслуживающий вашего внимания.

Никита Казимиров

The Medium

Что?

Польский survival horror

Где?

PC, PS5, XSXS

The Medium — очень странная, неровная и местами не самая приятная игра, однако от этого она кажется даже интереснее. Её можно возненавидеть за неудобство, плавающую частоту кадров и устаревший геймдизайн, однако можно и полюбить всем сердцем раз и навсегда. За работу с эмоциями, которая стала отличительной чертой игр поляков из Bloober (Layers of Fear, Blair Witch), а также за атмосферу хорроров с PS2 вроде Haunting Ground, где не нужно избивать врагов ножкой стула или обрезком трубы. Геймплейно это не Silent Hill, как ожидали многие, а скорее гибрид Layers of Fear и Clock Tower. Уже одно это определение звучит как минимум интересно, я считаю.

Интересности The Medium добавляет и распиаренная технология двойной подгрузки уровней на одном экране. Да, часто она скорее мешает и бесит (опять же из-за оптимизации и просадок) и редко интересно обыгрывается в геймплее, но эта фишка добавляет необычности. Другой такой игры просто нет, даже несмотря на то, что ключевая особенность The Medium оказалась скорее идеей ради идеи, а не чем-то досконально продуманным. Тем не менее играть в хоррор Bloober приятно и отчасти необычно. Похожие ощущения я испытывал, когда проходил Brothers: A Tale of Two Sons Юсефа Фареса и Astral Chain. Да, механики тут совсем другие, но общее впечатление от игры очень похожее — мозг пытается думать сразу в две стороны, и это довольно классное ощущение, которое редко дарят видеоигры.

Вне геймплея The Medium одновременно дико похожа и абсолютно непохожа на Silent Hill. Тут нет боевой системы, но есть фирменная фиксированная камера. Есть концепция двух миров, которые представляют собой отражения друг друга. Есть саундтрек от Акиры Ямаоки (хоть именно его треков в саунде не так уж и много), есть голос Мэри Элизабет МакГлинн и Троя Бейкера. Есть загадки старой школы вроде очередных напольных часов (только их довольно забавно подали). Есть даже зеркала-телепорты. Но The Medium часто предлагает свои необычные, хоть и иногда неровно собранные интерпретации старых идей — раздвоенные кат-сцены с добротной режиссурой, загадки, завязанные на взаимодействии двух версий главной героини (хоть и часто повторяющиеся), и атмосферные прогулочные эпизоды в духе мирных моментов из серии Uncharted. Именно в таких сценах можно ощутить, что игра буквально дышит — в этом и есть её красота.

Если у вас быстрый компьютер с SSD или консоль нового поколения (если нет — игра превратится в пошаговую тактику), много свободного времени и вы хотите попробовать что-нибудь очень старомодное и при этом современное, переосмысленное — у The Medium есть все шансы вам понравиться. Но стоит быть осторожнее и терпеливее, ведь хоррор от Bloober также может и сильно раздражать из-за огрехов и решений, которые не дали игре стать хитом.

Владимир Шумилов

 

Monster Hunter Rise

Что?

Слэшер

Где?

PC, Switch

Monster Hunter World и дополнение Iceborne сделали восточную серию игр про бесконечную охоту на монстров намного ближе европейской и вообще западной аудитории. Всё благодаря переходу на новый движок, немного переосмысленному геймплею и большему упору на онлайн с псевдосервисной моделью.

Однако главным достоинством игры оставалась та самая охота на монстров, сложная, кропотливая и, по сути, действительно бесконечная, ведь после финала сюжетной кампании начинался эндгейм, который можно было растянуть и на 500 часов (особенно после выхода Iceborne). В World все монстры, на которых и предстояло охотиться, больше походили на настоящих животных со своими привычками, уязвимостями и сильными сторонами, ареалом обитания, предпочтениями в еде и врагами из числа прочих монстров. Чтобы сразиться с очередным гигантским псевдодинозавром и победить, нужно было сначала изучать его повадки, узнавать слабые места, мастерить ловушки и думать, где их поставить; размышлять, как использовать особенности окружения, в котором живёт монстр; крафтить новое мощное оружие из уже собранных материалов (именно они — основная награда за победы).

По сути, серия Monster Hunter всегда опиралась на ощущение прогрессии, похожее было в серии Dark Souls. Прокачивается в первую очередь не персонаж в игре (хотя и это тоже есть), а сам игрок, мастерство которого растёт от босса к боссу, от монстра к монстру. В играх серии Monster Hunter вы начинаете с охоты на мелюзгу и не особо крупных монстров, постепенно переходя на созданий ещё крупнее, а потом ещё и ещё. Причём из-за полуоткрытого мира (связки больших локаций и биомов) игрок часто встречался с ОЧЕНЬ мощными противниками, которым даже урона не мог нанести. И вот когда спустя 50 часов вы, уже более опытный и мудрый охотник, снова встречаете того же противника, благодаря приобретённым знаниям о типах монстров, их свойствах и повадках, а также подбору оружия и расходников вы наконец-то можете навалять гаду. Непередаваемое ощущение.

В этом плане Rise идеально продолжает идеи World, но делает шаг к «классике» в лице Monster Hunter Generations. Rise камернее, уютнее и не такая глобальная, как предшественница. Тут нет исследования нового континента, нет такого сильного упора на онлайн (при желании Rise реально почти без боли пройти одному), а большая часть игры посвящена основной идее серии — охоте на монстров. Да, Rise иногда сложная, долгая (порой на монстра можно охотиться два часа подряд без перерыва и в итоге проиграть), а местами и вовсе невыносимая, однако кайф, который здешняя прогрессия даёт взамен на ваши усилия, — неописуем.

Владимир Шумилов

 

Encased 

Что?

Русский Fallout с отличной ролевой системой и невнятной вселенной

Где?

PC

Я хорошо помню, как мои одноклассники мечтали о собственном, российском Fallout, обсуждая, как можно исправить те или иные особенности оригинала, что нужно добавить и, самое главное, как перенести всю игру на постсоветское пространство. И теперь это поколение выросло и подарило нам сначала ATOM RPG, а потом и Encased.

Разработчики Encased и сами называли легендарную постапокалиптическую франшизу своим источником вдохновения наряду с книгой «Пикник на обочине». Сюжетная завязка пришла именно от Стругацких: в 70-е годы на Земле появился загадочный Купол, наполненный ценными артефактами и аномалиями. Единственный подвох — никто не может покинуть его живым, поэтому исследователи и охотники за артефактами, которых курирует организация CRONUS, отправляются в один конец. Впрочем, стоит заметить, что зона под Куполом, населённая чудовищами и пацанчиками, по чёткости превосходящими мой монитор, напоминает скорее о S.T.A.L.K.E.R. Но это само по себе и неплохо: у разработчиков всё равно получилось сделать интересный основной сюжет, пусть далеко ушедший от лирической истории Стругацких.

Но главный плюс игры — ролевая система и вариативность при прохождении. Общая схема знакома: базовые характеристики, навыки, выбираемые на старте черты, приносящие как плюсы, так и минусы (привет, Fallout), и открывающиеся на повышениях перки. Но всех этих особенностей по-настоящему много, и они применяются достаточно разнообразно. Так, от гражданских навыков есть польза и в заданиях, и в открытом бою, а разные черты и перки влияют на стиль прохождения.

Отдельно стоит похвалить интересную находку — перки, открывающиеся при низком значении той или иной характеристики, источник своеобразного юмора. Где ещё ваш персонаж может быть настолько уродлив, что торговцы сделают ему скидку, лишь бы он убрался побыстрее? Впрочем, по-настоящему всё это работает в рамках заданий, у многих из которых есть несколько путей прохождения — благодаря этому в игре сложно сделать совсем бесполезного персонажа, что, в свою очередь, даёт пространство для отыгрыша. Кажется, что игра говорит: вы только придумайте героя и дайте ему логичные навыки, а уж тот или иной подход к решению проблем найдётся.

Правда, в эпизодах, где события сходят с заранее продуманных тропинок, начинаются проблемы — в первую очередь от этого страдают случайные схватки, в которые можно ввязаться на глобальной карте. Они оказываются то слишком сложными, то слишком простыми, то прямо-таки очень затянутыми и не требующими применения всего того богатого арсенала способностей, который включили в игру.

Но главная проблема Encased — невнятная эстетика. Fallout, особенно в первых частях, хорошо понимал, на какой образный ряд ориентировался: за основу были взяты романтизированные американские пятидесятые и фантастика того же периода, к которым уже потом добавилось многое другое. Но Encased тащит идеи отовсюду — тут и заимствования из того же Fallout, и эпизоды, уместные в «Сталкере», и цитаты из Стругацких, и ретрофутуризм, отсылающий к 70-м, и бесконечные и ненужные отсылки к российской поп-культуре и мемам, от многих из которых сводит зубы. Такие проблемы кого-то серьёзно напрягут, а кем-то вообще не будут замечены, но не упомянуть их нельзя. Заодно с прискорбием констатируем: своего Vault Boy игра нам не подарила.

Леонид Мойжес

 

Griftlands

Что?

Генератор историй беспринципных наёмников от создателей Don’t Starve

Где?

Switch, PC

У студии Klei репутация компании, которая делает игры с любопытными экспериментами в геймдизайне, характерной мультяшной графикой и историей, смешивающей юмор и макабр. И Griftlands продолжает эту традицию. Перед нами рогалик, построенный на механике коллекционной карточной игры, с подобающими жанру элементами RPG вроде сбора компаньонов и разветвлённых диалогов. Причём все эти элементы сделаны очень качественно и прекрасно сочетаются друг с другом.

События разворачиваются на планете Хавария, в классическом удалённом мире космовестернов: коррумпированные власти, криминальные банды, забытые технологии, странный местный культ, множество забавных пришельцев. Griftlands не пытается быть более оригинальной, чем нужно — её вселенная выглядит как Татуин с позиции рядового контрабандиста времён расцвета Империи. Но в игре есть и свежие находки, и забавные эпизоды, а самое главное — яркие персонажи, которых разработчики неплохо раскрывают.

Сюжетов в Griftlands три, и каждое прохождение рассказывает историю одного из трёх протагонистов, наёмников и искателей приключений, — и у каждого из них собственные цели и прошлое. По факту игра состоит из путешествий, разговоров и боёв на картах. Причём бои бывают двух типов — собственно битвы и переговоры. В последних ваша задача — уничтожить аргументы противника, используя карты запугивания, убеждения или обмана. Два типа карточных игр не просто используют разные колоды, но и, в отличие, например, от серии Thea, требуют различного подхода и стратегии, благодаря чему прохождения с упором на общение или насилие ощущаются действительно непохожими. Отдельно хочется отметить, что решения, принятые в рамках обычных диалогов, часто влияют на ход переговоров, давая бонусы или штрафы.

Игра вообще вызывает впечатление очень большой внутренней связности. Основной сюжет трёх кампаний достаточно линеен, с несколькими развилками в ключевых местах, но любое прохождение множеством маленьких ниточек соединяет небольшие решения с их последствиями. Спасли какого-то NPC? Он поможет вам в диалоге позже. Заручились поддержкой местного культа? Можете отдыхать в его святилищах. Разозлили кого-то? Будьте готовы к возмездию. А так как Griftlands — рогалик, каждое прохождение становится уникальным благодаря таким случайно возникающим историям, и даже пройдя игру за всех персонажей, хочется вернуться, чтобы собрать всех компаньонов, прочитать все диалоги и попасть во все передряги. Этому способствует и то, что разработчики не стали растягивать игру искусственно — каждое прохождение занимает всего несколько часов, если, конечно, ваш герой не погибнет раньше.

Леонид Мойжес

На сегодня мы заканчиваем наше погружение в мир игр, которым не уделили внимания в прошлом году. Но нам ещё есть что сказать. Продолжение следует!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:21день
Подписатся
Статьи

Видеоигры

Фантастические стражи реального закона. Игры о копах и специальных агентах, которые нам запомнились

Видеоигры

Обзор Marvel Rivals. Китайский клон Overwatch или нечто большее?
И пошёл Человек-паук на Человека-паука…

Видеоигры

Зал славы видеоигр на Западе и в России: история и будущее
Об истории игровых залов славы и о том, для чего такой зал нужен именно в России.

Видеоигры

Обзор Indiana Jones and the Great Circle. В поисках утраченного восторга
Microsoft наносит ответный удар.

Видеоигры

Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной
Саге вампирского тёмного фэнтези уже десятки лет, у неё проработанная вселенная и драматичная история

Видеоигры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея
Вспоминаем игровую биографию прославленного археолога.

Видеоигры

Обзор Beyond the Darkness: маленькие кошмары маленькой студии
Встречает как-то Шестая из Little Nightmares Алису из American McGee’s Alice.

Видеоигры

Новые игры: во что поиграть в декабре 2024-го?
Декабрь проклят для игровой индустрии!

Видеоигры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания
Теперь ты — Колобок.

Видеоигры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:21день
Подписатся