Mortal Kombat 11 — игра про пацифизм и духовный рост

17369
11 минут на чтение
Рейден готов перейти от обороны Земного царства к нападению. Но тут на сцене появляется могущественная богиня Кроника, управляющая временем, и смешивает две временные линии, заставляя постаревших персонажей столкнуться со своими молодыми версиями. Её задача — с помощью Песков времени перезапустить цикл истории, заодно подкорректировав его так, чтоб Рейден из него исчез. Многие прославленные бойцы примыкают к Кронике, ведь она обещает исправить время, вернув погибших близких и не допустить трагедий, которые сломали судьбы героев.

Идеальная битва

Жанр: файтинг

Разработчик: NetherRealm Studios

Издатель: WB Games

Возрастной рейтинг: 18+

Перевод: текст

Платформы: PC, PS4, X1, Switch

Играли на: PS4

Похоже на:

серия комиксов и игр Injustice

Warcraft II

Dark Souls
Конечно, на новый MK можно было написать просто рецензию. Восхититься графикой, отточенными боями, удивительным сочетанием хорошо знакомого и нового. Пожаловаться, что игра так хороша, что геймпад натёр палец. Но я, пожалуй, воздержусь. Потому что одиннадцатая смертельная битва, как и предыдущие десять, — это прежде всего спорт. И не такому дилетанту, как я, рассуждать о прелестях этого спорта. Да и «Мир фантастики» немножко не об этом. Так что оставим рассуждения об MK11 как о файтинге профильным ресурсам. Тут и без этого хватает поводов дать игре высший балл.
Можете меня процитировать на коробке с диском: это однозначно лучший MK всех времён. Он чертовски красивый, динамичный и отполированный до зеркального блеска. Я получил от этой игры вообще всё, что мне было нужно: шикарную историю, доведённое до ума обучение, интересные режимы, кучу любимых персонажей, идеальное развлечение для посиделок с друзьями, драйв и хлещущую через край энергетику. Этот MK настолько идеальный, что я не хочу продолжения. После девятой части хотелось ещё. После десятой я просил добавки. А тут… «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» Вот оно, совершенство. Следующая часть не нужна, да и вряд ли в ближайшие лет пять-десять получится сделать Mortal Kombat ещё лучше. Даже концовка к этому не располагает.
Перед нами и впрямь финальная точка, конец целой серии циклов событий. Сначала создатели показали ряд турниров за независимость Земного царства. Потом стало понятно, что то был лишь эпизод в серии попыток переписать кусочек истории, чтобы остановить апокалипсис. Теперь же выясняется, что и эти ретконы были частью одного большого цикла, в котором Кроника уже в который раз переделывает вообще всю историю всех миров. Повышать ставки дальше уже некуда — лучшего момента, чтобы поставить жирную точку в истории, растянувшейся на одиннадцать игр, не придумать.
Начавшись как не обременённая сложным сюжетом игра для аркадных автоматов, «Смертельная битва»  выросла до размеров огромной мультивселенной с разветвлённой мифологией, возрождающимися персонажами и регулярными перезапусками. Перед нами мультиверсум с отчётливым привкусом комиксов, играющий на одном поле с Marvel и DC. В этой вселенной вовсю поднимаются вопросы ксенофобии, проблемы отцов и детей, этические драмы — словом, аркадный мордобой и кровавый спорт с некоторых пор стал подкидывать ещё и пищу для размышлений. Игра регулярно ставит вопросы. Нет, я сейчас не о сюжетных дырах и правилах мира, которые постоянно меняются в угоду сценарию, — их сложно не заметить, но ты всегда понимаешь, во имя чего пожертвовали логикой. Тут вопросы более глобальные — о сущности зла и природе выбора.
Кстати, если хотите посмотреть на MK11 своими глазами — заскакивайте 22 и 23 апреля в 20:00 на наши каналы Twitch или YouTube , где мы планируем стримить игру.

Пища для ума

Как так получается, что проект, вроде бы сделанный предельно жестоким, таковым совершенно не ощущается? Все эти грандиозные фаталити и контратаки, крушащие кости и разбрызгивающие кровь во все стороны, воспринимаются игрушечными, почти пародийными. Насилие в MK11 одновременно и реалистичное, и мультяшное. Кровь куда больше смахивает на клюквенный сироп, а увесистые удары тяжёлыми предметами сочетают все прелести роскошной физической модели со схватками Щекотки и Царапки. И ведь это не просчёт создателей, это именно то, чего они добивались: вся рекламная кампания с серией роликов, где они проверяют реалистичность фаталити в стиле «Разрушителей мифов», направлена именно на укрепление мысли — «в жизни так не бывает». Всё творящееся на экране ультранасилие — понарошку.  

И вдвойне удивительно, насколько посыл игры, её начинка, противоречит оболочке. Ключевая мысль здесь в том, что, оказывается, бесконечные сражения сделают злодеем любого. Даже если ты долго обороняешься, то всё равно превратишься в чудовище — если будешь достаточно силён. Битвы — это, конечно, здорово, но мир, в котором вам захочется жить, строится не на схватках, а на любви, дружбе и жвачке. Хотя, конечно, иногда жвачка заканчивается…

MK11 c помощью бесчисленных изменений истории наглядно показывает: злодеями в этой вселенной не рождаются, ими становятся в силу обстоятельств и возможностей, и становятся, в общем-то, все подряд. По сути, степень злодейства зависит исключительно от доступной силы да наличия очередного обидчика или соблазнителя. Неважно, кем ты был вначале, — если будешь долго сражаться и в ходе борьбы станешь слишком силён, то неизбежно превратишься в исчадие ада. Избыток силы ломает любого, стремление к цели рано или поздно заставляет переступить черту между добром и злом — такую призрачную на залитом кровью песке арены!

Поиграть за Кронику не дают, но она тоже умеет в фаталити

Бун с командой в каком-то смысле развивают в игре идеи «Властелина колец». Есть даже макгаффин в виде амулета Шиннока, который даёт большие силы, но при этом неизбежно делает тебя худшим из зол. Рейден с амулетом — это Гэндальф, рискнувший надеть Кольцо Всевластия. Но в ещё большей степени тут развивается идейный посыл Injustice. Только там Супермен стал злодеем от горя, а тут носителем зла становится каждый, кто дорос до уровня Супермена. Единственный способ спастись тоже позаимствован у Толкина: надо добровольно отказаться от власти, даже если это сулит неминуемую гибель и поражение. В игре такое демонстрируется не раз, так что списать на совпадение и разыгравшийся СПГС автора этих строк не получится. Это именно что осознаваемая авторами мысль, которую они стараются донести до игроков.

И, разумеется, чем больше власти, тем страшнее и масштабнее поступки. Шао Кан, ведомый амбициями, пытался завоевать все доступные миры, но куда ему до Шиннока, который не оставлял врагов в покое даже после смерти? И куда этому падшему богу до спокойной, без малого бесстрастной Кроники, которая, владея песками времени, почти не ограничена в своём могуществе! Во имя некоего баланса она раз за разом переписывает Вселенную, заставляя каждого живущего в ней страдать снова и снова. И ведь для этого ей не нужно никакой злодейской мотивации — она просто пытается построить идеальный песочный замок!

На стыке язычества и буддизма

Во всём происходящем также можно усмотреть критику милитаризма. Игра недвусмысленно даёт понять, что в противостояниях крупных держав злодеями, по сути, становятся все стороны — и неважно, кто первым начал угрожать. Хоть безопасность и кажется благим делом, постоянно встаёт вопрос цены — и люди в погонах всегда охотно готовы платить за призрак спокойствия грядущих поколений «своих» вполне реальными жизнями «врагов», — которые, в общем-то, ничем от них не отличаются. Насилие одних рождает ненависть в других, и так плодятся новые злодеи. И как ни меняй условные вводные, в конечном итоге маховик насилия раскручивается всё быстрее, а роли условно хороших и плохих меняются, как рисунок в калейдоскопе. И плевать, кто это начал, в конце концов злодейства будут творить все.

Для раскрытия этой идеи темпоральная история со «смешением времён» — идеальное решение: тут вволю можно наиграться с показом различных вариантов судеб героев. Понятно, что изначально это сделано лишь для того, чтобы с чистой совестью вернуть в строй любимых поклонниками героев серии, но в этом случае сюжет в кои-то веки написан не просто как оправдание для драк. Сценаристы раз за разом подталкивают игрока к мысли, что добро и зло в их вселенной определяются не врождёнными параметрами или ошибками юности, а объёмом власти и желанием достигнуть своей цели. Вот, посмотрите: Коталь Кан долго сражался за всё хорошее, доброе и вечное... но постепенно стал превращаться в очередного Шао Кана, который готов уничтожать таркатанов только потому, что они насолили ему в другой временной линии. Наказание до преступления — во имя мифической безопасности!

С русскоязычными надписями тут есть некоторые проблемы...

Все эти бесконечные сражения, переходы от добра к злу, всё новые попытки переписать историю — просто вращение своеобразного колеса сансары, которое просто некому остановить. Количество злодеев и насилия только возрастает. «Добрыми парнями» остаются лишь прошедшие долгий путь мастера да солдаты, не владеющие большими силами. Выясняется, что долг перед своим народом, царством или кланом — зачастую просто рычаг влияния очередной силы, которая переделывает мир под себя. Даже Шао Кан кроме жажды власти ведом ещё и некой идеологией — по его словам, империи должны вести завоевания, иначе погибнут. И ведь земные историки с ним вполне солидарны: империи процветали, только пока расширялись. А всё потому, что солдатам нужно было платить землёй, а землю можно было только завоевать с помощью солдат. Вечный цикл, постоянная потребность в расширении. А остановка приводит к смерти, распаду и забвению.

Конечно, пацифистские мотивы несколько контрастируют с тем, что в конце всё равно придётся надрать Кронике её божественную пятую точку. Но не могли же нас просто ради идеи оставить без финальной схватки? Да, это по-прежнему файтинг, где игрок должен решать все проблемы с помощью кулаков, но всё-таки одно из главных сообщений, которые он несёт: любая война — это плохо. Встав на стезю сражений и стяжания власти — хоть бы и во имя праведной цели! — ты не заметишь, как сам превратишься в агрессора, которого пытался остановить. Цель быстро начинает оправдывать средства, а целеустремлённость частенько не благословение, а проклятие.

И время, парадоксов друг

В концовке башни за Рейдена мелькает еще одна глубокая идея

Кроме общефилософских посылов, игра отлично раскрывает персонажей — благо сеттинг со смешением временных линий этому способствует. Здесь герои регулярно сражаются со своими более поздними версиями, Кэсси Блэйд наставляет молоденькую мать, а Джонни Кейдж со стороны видит, каким придурком был раньше.

Особенно в этом плане отличился Скорпион. Его умудрённая страданиями и ошибками версия встречает молодую и горячую, которая желает одновременно и отомстить обидчикам, и вернуть погибших близких. И «старый» Скорпион говорит неожиданную вещь: я пережил много всякого ужаса, но я не готов отменять всё это, отказываться от опыта — потому что страдания сделали меня куда лучше, чем я был. Имея реальную возможность предотвратить смерть близких и откатить всё назад, он добровольно отвергает это искушение... Мне кажется, примерно так выглядит уровень «просветлённый» в принятии утраты. Почти все герои этой вселенной пережили заметную духовную трансформацию, но именно ниндзя в жёлтом, как мне кажется, прошёл через самую интересную.

С юмором в MK11 всё хорошо

Кроме прочего, биографии персонажей влияют на правила, по которым работает «смешение времён». Например, на Рейдена, как на божество, ситуация никак не влияет — у него нет молодой версии, поскольку он не подчиняется темпоральным фокусам. Хотя если отмотать назад всю историю, начав «Новую эру», достанется и ему. Другим повезло и того меньше — скажем, если ранить молодого Джонни Кейджа, это немедленно отразится и на его более зрелой версии. Это добавляет остроты конфликтам, где разные версии одного человека оказываются по разные стороны баррикад: убить противника так хочется, но никак нельзя — сам исчезнешь!

Взаимоотношения героев определённо удались: характеры и мотивации, несмотря на обилие персонажей, прекрасно раскрываются. За ними интересно наблюдать, хотя и совершенно не беспокоишься за их жизни, — что поделать, такова цена бесконечных возвращений в строй погибших. Зато, имея представление о том, что они делали и что выбирали в прошлых играх, чувствуешь весь масштаб произошедших изменений. Одиннадцатая игра подчёркивает, что Mortal Kombat — настоящая сага.

Крипта красивая и доверху набита отсылками. Исследовать её — сплошное удовольствие

Но кампания — это только так, разминка. Дальше вас ждут башни испытаний — как классические, так и времени, где награда соответствует риску. Башни времени потребуют не только мастерства, но ещё и специальных ресурсов — некоторые модификаторы условий боя противников там настолько суровы, что без усилителей не выстоять. Из башен можно вытащить кучу ресурсов и других ценных призов: что-то пойдёт на улучшение персонажей, а что-то пригодится в крипте. Это, если вы вдруг пропустили последние части серии, такой особый мирный режим, напоминающей по механике квест, где мы исследуем остров, попутно вскрывая сундучки с различными наградами. Место настолько красивое из отсылающее нас к прошлым частям, что иногда хочется тихонечко подвывать от восторга. Особенно на эту шикарную луну! Крипта неплохо стимулирует проходить башни, а заработанное в башнях золото, души и сердца исключительно приятно тратить в крипте — в общем, идеальный симбиоз.

А уж как следует отточив свои навыки и подобрав бойцам соответствующую экипировку и образы  (кастомизация тут космическая, но почти всё надо открывать с помощью крипты!), не грех уже выходить в сеть и пробовать свои силы в боях против живых соперников. Игра заточена под ежедневные сражения и фарм, и если хотите раскрыть весь её потенциал — готовьтесь сидеть сутками. Как ни крути, MK11 с нами всерьёз и надолго.

...Ох, какое же мясо будет при выборе игры года!

Если вам нужен совет, стоит ли игра покупки, — безусловно, стоит. Это в любом случае событие, эталон файтингов на ближайшие годы, хит для любой вечеринки, где есть консоль. Заоблачный уровень исполнения проекта (как и его порядковый номер) так и намекает дать игре 11 из 10, но я воздержусь от этого ребячества. Если вам зашла хоть одна из частей этого сериала и вы не боитесь учиться — а совершенствоваться тут можно годами! — Mortal Kombat 11 вам понравится.
Итог: идеальное завершение сюжета, лучшая игра в серии. Энергичная, динамичная, хлёсткая, в меру смешная, невероятно красивая и… народная. При всех своих достоинствах та же потрясающая Sekiro — игра далеко не для всех, а вот Mortal Kombat 11 осядет почти в каждой гостинной. Не просто потому, что новую часть MK в принципе стоит купить, — а потому что она превосходит самые смелые ожидания.

Способов погибнуть в крипте масса

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Обзор ANIMAL WELL. Самая необычная метроидвания

Игры

Зимние игры, где можно прочувствовать ледяную атмосферу декабря
В первый день зимы вспомним десятку «зимних» игр, вышедших в XXI веке.

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк
Десять игр, которых не хватает на рынке.

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.
Показать ещё