В третьей подборке необычных стратегий мы объединили те, что выходили относительно недавно. Именно выходили — сейчас необычные игры обычно проводят в раннем доступе много лет, так как их разрабатывают маленькие команды. Сложно считать Dwarf Fortress свежаком, но формально релизную версию она получила в декабре 2022 года. Так или иначе, в поисках этих игр вам не придётся переворачивать GOG или гаражные распродажи.
Как насчёт симулятора бога, игры, где надо сносить собственные постройки, и самой экспериментальной игры по Warhhammer?
Dwarf Fortress и RimWorld
Один из популярных жанров игр — это «генераторы историй». В них, по сути, нет сюжетной кампании с финалом или в принципе цели. Вся игра — набор механик и систем, которые создают живой мир, где можно заниматься всем чем угодно. Яркие примеры: «Космические Рейнджеры», Mount & Blade, «Корсары».
И если в озвученных сериях ещё есть отдельные ветки заданий, которые можно подогнать под определение «сюжетных», то в самых хардкорных песочницах нет и их — лишь огромная гора возможностей для сочинения собственной истории. Чемпион, путеводная звезда и вдохновитель такого подхода — легендарная Dwarf Fortress, чуть ли не самая комплексная видеоигра в истории индустрии. Странная и чудовищно непонятная 2D-игра с графикой из символов (или спрайтов без анимации, если вы играете с каким-либо пакетом альтернативных изображений), где надо следить за поселением дворфов, процедурно генерирует и в реальном времени обрабатывает вообще всё: перепады высот, все 32 зуба во рту дворфа, состояние шерсти домашних зверей и даже уровень плавучести карпа в ближайшей речке. Такая углублённая симуляция позволяет создавать поистине уникальные истории, которые геймеры с удовольствием пересказывают на форумах.
К сожалению, за детальной проработкой кроется и невероятно высокий порог сложности. Чтобы базово понимать, что происходит на экране и что сделать, чтобы всё поселение не вымерло через месяц, надо неделями изучать гайды и ковыряться в самой игре, пуская крепости в расход в качестве «обучающего материала». Благо за годы существования Dwarf Fortress у неё появилась масса подражателей, среди них нашлась и пара удачных.
Самый заметный — RimWorld, симулятор космических колонистов, переживших крушение на неизвестной планете. По сути, это та же самая Dwarf Fortress, только с более приятной графикой и урезанной симуляцией в угоду удобному управлению и значительно более лёгкому входу для новичков. С фанатскими модами и последними дополнениями она по глубине не так уж и сильно уступает легендарному предку. А если научная фантастика вам нравится меньше фэнтези, то даже тут помогут моды из Мастерской Steam. RimWorld — тоже уже довольно старая игра, отчего к ней появилась прорва фанатских сеттингов, от cредневекового села до Warhammer.
Есть и другие похожие игры: Kenshi — «симулятор историй» в постапокалиптической пустыне в эстетике восточных самураев, диковинных зверей-мутантов и кровожадных роботов. И Norland — «средневековая» RimWorld со сложной системой глобальной политики знатных домов.
They Are Billions
Вам предстоит защищать остатки выживших от орд нежити. Ага, это постапокалиптический сеттинг! Да, но не совсем — зомби здесь крепко повязаны со стимпанком. Основной способ противостояния противнику — строительство эффективной обороны. Ага, значит, это Tower Defence! Да, но не совсем — значительную часть времени вы будете уделять развитию своего города и экономике. Ок, сойдёмся на RTS про сражения с зомби в стимпанковском сеттинге. И снова да, но не совсем — в They Are Billions много чего от рогаликов…
Каждая попытка загнать эту игру в прокрустово ложе жанровых рамок проваливается — обязательно находится выпирающая в сторону важная деталь. Даже визуальный стиль здесь ну очень своеобразный: крупноконтурный вроде бы селл-шейдинг густо сдобрен стипанковскими фильтрами в диапазоне от зелёного до осенне-оранжевого. Получается реальный проект сильно на любителя, но уникальный и узнаваемый в своей странности.
Tooth and Tail
Милая стратегия про выдуманную войну антропоморфных зверушек в стилистике Первой мировой. Белки-партизаны весело скачут к окопам, которые держат мыши-пехотинцы с винтовками и зенитными орудиями, пока с фланга заходят скунсы с химическим оружием и прочие боевые барсуки.
Tooth and Tail выделяется не только совершенно прекрасным дизайном в стиле pixel art и мультяшными анимациями боевых грызунов и птичек, но и необычным способом управления войском: вы управляете лишь знаменосцем, за которым бегает остальная армия. Это ограничивает вас в микроконтроле (например, нельзя поделить армию на несколько отрядов и атаковать неприятеля с разных сторон), отчего приходится выдумывать новые способы пробивать укрепления врага. Например, оставить часть солдат держать точку (благо это они могут сделать и без командира с флагом), пока авангард, преисполнившись патриотизмом, следует за вами.
Как киберспортивная дисциплина Tooth and Tail не выстрелила — управление всего одним юнитом поставило крест на глубине контроля над войском. Зато открыло дорогу в жанр казуалам: не надо следить за целой кучей юнитов и отдельно развивать базу, переключаясь с войска на штаб сотней кликов. К тому же у игры есть отличная одиночная сюжетная кампания, раскрывающая лор жестокой реальности гражданской войны в мире зверей, поделённом на касты жертв и господ, их поедающих.
Into the Breach
Пошаговая тактика про войну больших мехов с гигантскими жуками, которую человечество проигрывает по всем фронтам — настолько, что пилоты местных «Евангелионов» в случае неудачи эвакуируются в альтернативные временные линии. Там у них, возможно, есть шанс спасти планету (так разработчики умело вписали повторные забеги, загрузки и сохранения в лор игры).
Into the Breach интересна своим «шахматным» подходом к геймплею. Каждая схватка за судьбу человечества — это пара раундов, в которых отряд роботов размером с многоэтажный дом пытается уничтожить захватчиков, попутно соблюдая специальные условия. Каждый пилот «Егеря» из «Тихоокеанского рубежа» может навалять гигантской мухе — а вы попробуйте сделать это так, чтобы её туша не раздавила жилой дом с гражданскими! Или остановите орду насекомых, пока между ваших ног неспешно едет поезд с оборудованием, от которого зависит судьба планеты!
В итоге эпические битвы боевых роботов с тварями из недр земли превращаются в целую головоломку: исходя из особенностей задания (например, всё того же наличия домов с гражданскими на поле боя) и тактики врага (прежде чем начнётся ход жуков, вам подсвечивают все их будущие атаки), нужно разместить и максимально эффективно разыграть свой отряд. Так, например, робот-боец толкает опасного жука на пару клеток в сторону, чтобы тот попал под артиллерийский огонь вашего робота-зенитки. Или вы сжигаете пригородный лес, чтобы пламя поджарило застрявших в нём монстров. Все задания процедурно сгенерированы, однако так умело, что у вас всегда есть вариант выиграть бой без потерь как в своём отряде, так и среди гражданских — вне зависимости от сложности, типов врагов и выбранного набора роботов. Это делает Into the Breach бесконечно глубокой и реиграбельной стратегией.
Factorio
На планете с пригодной для дыхания атмосферой терпит крушение космический корабль. В живых остаётся только один член экипажа. Теперь, чтобы выбраться с планеты и вернуться домой, надо построить новый космический транспорт. Но как это сделать усилиями одного человека, если на Земле в решение подобной технической задачи вовлечены десятки тысяч людей? Нужно проложить путь от примитивных технологий к продвинутым, обеспечивая производство всего необходимого с помощью автоматизации. Шаг за шагом перейти от ручного труда к огромным фабрикам, способным с немыслимой скоростью добывать и перерабатывать ресурсы.
Factorio завораживает и грандиозностью задумки, и своими возможностями. Руками одного скромного трудяги можно возвести такое количество всего, что впору говорить о терраформировании планеты. Невероятно длинные производственные цепочки. Продуманная транспортная сеть. Системы безопасности, призванные отгонять местную агрессивную фауну — она, к слову, чутко реагирует на загрязнение, которое устраивает вокруг себя ваша небольшая техногенная империя.
Игру делала крошечная команда на протяжении долгих лет, и результат закономерно получился ну очень необычным. У происходящего совершенно своя логика, которая выделяет Factorio в уникальный поджанр — его постепенно расширяют новые проекты вроде Satisfactory или Foundry. Процесс создания автоматических фабрик завораживает и затягивает. Скорее всего, вы или дропнете игру на первом часу, или застрянете на добрую сотню.
Against the Storm
На первый взгляд, единственное необычное в Against the Storm — это сеттинг «дождьпанка»: в вымышленном мире антропоморфных зверей и людей азиатской культуры идёт бесконечный ливень. Вокруг него выстроена как культура (например, ящеры носят широкие шляпы, а бобры — капюшоны), так и архитектура (работающие на дожде мельницы). А сезоны года поделены по интенсивности дождя: вместо привычной весны и лета — мелкая морось, а вместо зимы — страшная буря. И всё это в стране непроглядных лесов, полных жутких тварей и злых духов.
В остальном это вполне привычный градострой, заимствующий идеи серий Anno и Stronghold с потребностями и цепочками производства. Строй лесопилки, чтобы собирать древесину. Строй дом плотника, чтобы превращать древесину в доски. Бобрам и людям — пиво, ящерам — драки и мясо. Лишь бы все были довольны.
Необычной игру делает то, что идею строительства полезных домиков Against the Storm совмещает с «рогаликом». Каждый новый городок — это поселение за пределами защищённой от дождя столицы. Форпост в диком лесном фронтире. За ограниченное время, измеряемое нетерпением вашей королевы, нужно закрыть ряд ключевых задач: например, собрать столько-то нужного ресурса, открыть пять зон, достичь такого-то количества жителей и так далее. А можно быть «маминым бунтарём» и игнорировать все приказы, зарабатывая очки победы окольными путями: закрытием особых событий на карте и удовлетворением нужд жителей, высокое настроение которых пассивно повышает шкалу успеха задания.
И каждое такое тактическое поселение строится на десятках переменных. Тип биома, три фракции, населяющие город, расположенные вокруг него поляны со случайными событиями. К тому же строить вы можете не все доступные здания, а случайные — вы будете получать их постепенно, по ходу миссии. Сначала вам дадут лишь базовые палатки и мастерские, уступающие в эффективности премиальным постройкам.
В итоге из-за множества случайных элементов и комплексности механик, в которых каждая идея переплетается с соседней, в Against the Storm получается эталонная геймплейная петля, засасывающая в процесс на десятки часов. Каждая вылазка в дождливые леса разная, любую неприятность или неудачу с рандомом можно хитро обыграть. На сегодняшний день Against the Storm — самый реиграбельный градострой, а по глубине она уступает разве что совсем уж комплексным примерам типа Cities: Skylines.
Вот и всё на сегодня. В следующий раз мы поговорим про относительно малоизвестные необычные стратегии и про те игры, странность которых ставит под сомнение их принадлежность к жанру стратегий. До новых встреч!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.